对话Touka Games:三年发行300+产品,面对出海变化,我们在用这些方法论
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2024-02-08 05:15:53
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原标题:对话Touka Games:三年发行300+产品,面对出海变化,我们在用这些方法论

出海领域,卧虎藏龙。伴随着行业出海大势的到来,越来越多的出海团队也开始浮出水面,游戏领域的Touka Games就是其中一家。

Touka Games成立于2021年,核心团队成员来自腾讯、字节、阿里巴巴、完美、乐逗游戏等国内多家知名企业。据游戏日报了解,Touka Games研发和发行团队的成员目前有60余人,而这样一个算不上大的团队,在短短不到3年时间已经发行了超300款产品,全球累计用户量破亿。

不久前,游戏日报找到了Touka Games合伙人及产品发行负责人Kelly交流他们的“成功秘诀”。

Kelly,Touka Games合伙人及产品发行负责人

Kelly提到,大环境变动下,Touka Games越来越重视素材数据对是否立项的判断,而一套工具让他们在素材产量、素材管理、素材效果上有了倍数级的增长。并且,借助这套工具Touka Games实现了创意、投放和变现三个核心研运环节的组合提升。

01 用素材数据决定是否立项游戏日报:作为中小团队,在大厂争相抢滩的局势下,你们为什么还坚持做出海?

Kelly:对于我们而言海外的市场还是足够大的,游戏作为内容产业,任何一家公司都无法做到完全垄断,所以任何一家公司都有机会。我们坚持做海外有两个原因:

首先国内游戏行业因政策等各方面影响,整个行业目前都处于很“卷”的状态,倒逼很多公司去尝试出海,出海也是很多公司发展的一个必要选择;

其次从团队基因来说,我们的核心团队成员是属于国内游戏出海接触得比较早的一些同学,也有些同学有在头部广告平台任职的经历,在出海这个领域,不管是从能力、经验和资源等方面来说都是相对匹配的。游戏日报:从成绩来看你们做的确实很不错,可以举个具体的例子谈谈,你们在发行环节会做哪些事情来让它成为爆款吗?

Kelly:每个人对爆款的定义不太一样,从我们自己的经验来说,一款做到一定流水规模并且利润打正的产品,就是有爆款潜力的产品,从立项到发行上线,任何一个步骤和环节都是不可缺失的。

回顾我们几年的历程,比较大的变化是会花更多时间在立项这个环节。

比如我们做过一款益智解谜类游戏,当时我们发现画线(Draw)的玩法很盛行,所以就打算基于画线玩法进行融合与创新。有了玩法的想法之后,我们先把这个玩法做到素材里面,通过广告平台的投放,基于数据表现评估不同素材的效果,从而决定是否开展项目——也就是由市场反馈的数据来决定项目的去留。

游戏日报:可以细说下你们这个流程中对测试的投入吗?

Kelly:我们会首先看想要测试的玩法和产品类型,针对不同的类型来寻找合适的渠道,确定渠道之后再制作对应的素材。

用于测试市场反馈的话,一般是使用3条左右体现玩法的素材。测试金额在不同的渠道分配预算也会不一样,大媒体渠道主要用于测试点击效果,不会投入太高的预算;而在Mintegral等渠道可以看到更直接的安装数据,会把大体的预算控制在每天200美金左右。

02 借工具实现成本优化游戏日报:今年你们感觉出海环境有哪些明显的变化?

Kelly:越来越卷了。

一是“竞争更激烈”,更多开发者因为国内行业与政策的影响选择了出海,在超休闲领域尤为明显。而这个赛道操作空间有限,整体算下来产品利润空间很低,大概只有10%-15%;

二是“研发思路在变”,这个赛场上玩法很重要,但新的创意玩法极速缩水,大家主要是在卷题材,将新题材与玩法融合立项。另外就是休闲游戏和中重度产品的玩法融合,走向混合变现,这种转向是接下来的大势所趋,很多同行都在往混合变现方向转型;

三是“发行玩法在变”,包括隐私正在逐渐严格,买量成本逐步走高,买量方式和数据监控也随之进化,对于小团队来说,这些调整带来的挑战还是不小的。游戏日报:面对这些挑战,你们是怎么突出重围,在美国、东南亚、日韩等地区站稳脚跟的?有哪些成功经验可以与中小团队分享?

Kelly:说不上是很成功的经验,但可以分享一下我们踩过的坑。

首先,在创业初始,需要整合团队资源,想清楚再做。创业团队初期可能要做的事情不一定是我想做什么,可能更多的是思考我能做什么活下来。

其次,作为小团队,需要非常敏捷地适应市场变化,不断去看市场变化和新趋势,及时调整内部策略,及时测试和调整;

最后,小团队的资源比较少,我们也建议大家通过一些效率工具去补齐跟大厂在基建上的差异,提高团队的人效比,实现成本优化。游戏日报:前两条比较吃经验,说说效率工具这块,影响会有多大?

Kelly:小团队基本都是缺资源、缺钱、缺人,而业务形态上有不少需要人力去完成的,包括数据分析、素材制作等。作为中小企业,我们首先要判断自己所扎根的业务方向能不能取胜,在这之后就是通过工具去相对补足和竞争对手的一些差距。

比如我们在用Mobvista提供的XMP智能投放工具进行广告计划创建,并用Playturbo创意自动化制作平台批量去做素材,这样我们在制作时长、在管理应用的数量上,以同样的人力去做,都会有明显的提升。

游戏日报:之前有看到Mobvista在推覆盖创意、投放、变现的“一站式增长解决方案”,你们都有用过吗?效果怎么样?

Kelly:Mobvista旗下的工具我们用得比较多,也比较熟悉,目前主要在用XMP、Playturbo工具以及Mintegral平台。

先说 Mintegral 程序化广告平台,我们用于做投放和变现的合作,也是有比较长期的良好合作基础。Mintegral 作为众多渠道中质量、价格兼优的程序化渠道,也受到了我们的重点关注,是我们的头部程序化投放合作伙伴,帮助我们打入美国及其他区域游戏榜单。其中,我们通过使用Mintegral的Target ROAS智能出价功能,也成功达到了广告支出回报率的提升预期。

除此之外,我们还通过 Mintegral 进行广告变现,实现了高效增长。由 Mintegral 带来的广告收入,占据我们广告变现收益大盘的 30%。

然后是XMP智能投放工具,在海外市场越来越“卷”的情况下,我们对精细化运营有着更高的需求,XMP就很好的帮助我们提高了这一能力。基于XMP的跨渠道投放与数据汇总分析能力,我们搭建了一套高效投放工作流及效果追踪体系,我们在数据追踪和效果追踪都是做得比较好的,在保证ROI的情况下,将广告创建时间节省了20%、团队人效比提升2倍,素材管理规模扩大50%,都有做到成倍的效益增长;

我们也有尝试Playturbo创意自动化制作平台,可以在上面做视频、动态EndCard、还有Playable(可玩广告),通过使用这个平台我们的效率是提高了2倍,将产量直接拉升了5到10倍。同时在Playturbo制作的互动素材效果也是很不错的,部分素材IPM(每千次展示安装量)比普通创意高出20%。

03 中小团队要跟得上节奏

对于同样在初创阶段,渴望成功的新秀开发者,Kelly 表示,希望能在创业初期想清楚团队强项是什么,能做什么,等活下来之后再把盘子做大,然后做更多团队更想做的产品。

Kelly称Touka Games也在努力寻求进一步成长,在她看来由于隐私政策和行业环境都在收紧,变相压缩了发行在买量等环节能进行干预和的空间,所以在某种程度上发行在变得“更简单”。但另一方面,这也变相加剧了突围难度,对团队的素材能力、产品品质都提出了新的要求,这是出海团队必须去主动迎接和适应的新特征。

总之,一系列的变化,都可以归结到中小团队要“得跟得上节奏”。

和Kelly聊完之后,游戏日报也认同,Touka Games的增长思路是一个典型的、值得中小开发者参考的案例;同时,游戏日报也了解到,Mobvista已用该案例申报Morketing灵眸奖(全球营销圈子里的“戛纳创意节”)并且已经获MarTech 技术组铜奖。

游戏日报也找到Mobvista的首席产品官方子恺简单交流,根据方子恺所言,Mobvista一站式增长解决方案贯穿着开发者整个出海生命周期,可以让创意生产、跨渠道投放、程序化买量与变现都实现了智能化与自动化,一站式完成全链路营销;同时,平台机器学习算法通过自动识别状态来进行动态调整策略,实现人力的解放和效果的提升,最终带来的就是收入增长。在目前的出海大形势下,尤其能帮助Touka Games这类中小开发团队解决典型痛点。

总的来讲,中小团队出海不但要有立身之本,也要有傍身之术,“用好”工具+用“好工具”,可以说是一堂必修课。我们期待看到更多类似Mobvista与Touka Games的案例。

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