年轻人的第一款DQ,或许是《勇者斗恶龙7 Reimagined》
创始人
2026-02-05 00:59:27
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2021年,Square Enix公布了日本“国民级IP”《勇者斗恶龙》的第十二部正统续作,不过自那之后整个项目陷入沉寂,不少系列粉丝等得真叫煎熬。

然后一晃来到2026年了,今年正值《勇者斗恶龙》IP诞生的40周年,值此节点SE倒是没直接上“主菜”,而是选择先推出了《勇者斗恶龙7 Reimagined》(后文简称DQ7 Reimagined)。

放整个DQ系列里看,原版DQ7一直争议不小,主要是开局慢而且文本量极大,不少任务现在来看也都是“通马桶”,一度被叫做“跑腿斗恶龙”。可能玩过的玩家还有印象,DQ明明是回合制战斗游戏,结果在DQ7里想打上第一架,还得先经历近两小时的铺垫,这种流程放在现在属实是不敢想。

原版DQ7画面

好在上手目前放出的试玩后,能看出这次DQ7重制注入了大量新鲜血液,直观的包括画风焕然一新,开篇的冗余剧情大幅精简,开场的交代基本控制在了半小时以内,不少地方相比过去焕然一新……加上DQ7讲的是独立的故事,新人入坑的门槛骤降。

人偶风格的角色看上去很精致

在最近的台北电玩展期间,我们与一众媒体同仁采访到了DQ7 Reimagined的制作人市川毅和总监八木正人,二人针对DQ7 Reimagined的变化做了更详细的解答。

总监八木正人(左)和制作人市川毅(右)

以下为采访正文,为方便理解内容有所调整:

Q:之前的体验版推出后,整体玩家的反应如何?有哪些反馈实际会反映到正式版的调整中?

市川毅:关于体验版中“伍德帕尔那”的这段剧情,即便对老玩家来说也是印象非常深刻的开篇,因为原版的这段剧情相当黑暗且沉重,开发团队在重新构筑这段剧情时其实非常紧张,不知道玩家能否接受这些变化。万幸,包括我们重新构筑的剧情部分在内,得到了大量玩家的正面反馈,很多初次接触DQ系列的玩家也给出了积极意见。

八木正人:我们针对现代玩家的习惯,对初期的游玩节奏进行了很多调整。看到反应大多是好评,我们真的松了一口气。

Q:相较于此前推出的DQ 1/2/3重制版,本作在制作概念上有什么显著的区别?

市川毅:关于DQ 1/2/3的部分我不便评论,但对于DQ7,我们在视觉上的主旨,是如实在DQ世界里呈现出鸟山明老师笔下角色的可爱感。

Q:在重制过程中,有没有哪个元素是团队从一开始就坚持“无论如何都不能改变”的?

市川毅:概括来说确实有三点:视觉表现、剧情、以及战斗,因为这三点是RPG游戏中玩家体验最核心的部分,所以我们投入了最多的精力。

Q:DQ7玩法上以“石板探索”著称,这次是如何在保留探索乐趣的同时,又符合现代玩家习惯的快节奏?

八木正人:我们的调整重点是“让玩家尽可能不迷路”,例如为了让玩家更容易找到石板,我们在小地图上增加了显示,也会有图标明确提示“这里有石板”。

Q:针对原版中常被提到的“节奏缓慢”和“重复跑路”的问题,重制版做了哪些调整?

市川毅:我们从开发初期就决定要加快游戏的节奏,针对某些任务要玩家来回跑腿的部分,我们都做了删减调整。

Q:经过节奏调整后,一般玩家大概要多久能通关本作?

市川毅:因为每个玩家的游玩风格不同,很难给出确切具体时间,但可以肯定的是,相比PlayStation原版和3DS版,本作的游玩节奏会更流畅。

八木正人:节奏变好并不代表内容被“稀释”或变少了,游戏内容依然非常扎实丰富,足够让大家玩得很尽兴,这方面请不用担心。

Q:本作引进了可以同时装备多个职业特技的“兼职系统”,这项目标是为了降低难度,还是增加策略性?

八木正人:主要是为了增加战术的深度、广度,我们希望玩家尝试不同的职业组合。有些组合能带来非常平衡的战斗力,有些组合则会产生比较偏门、独特的战斗风格,希望大家能享受这种探索的乐趣。

Q:在双职业兼职系统下,如何平衡“上位职业”和“基础职业”的关系?这次会有隐藏的羁绊吗?

市川毅:这次并没有隐藏的数值加成,但每个职业的咒文、特技我们都重新设计了,会让各职业的特色更加鲜明。

八木正人:我们的平衡逻辑是,上位职业的综合能力更高,而基础职业则是有相对更特殊的玩法,所以并非拿到上位职业后就再也不用基础职业了,反而是合理搭配基础职业,就能实现很多有趣的打法。

Q:随着全语音的加入,像基法和玛丽贝尔这些角色的表现力大幅提升,在重写剧本时,是否有意增加了更多性格或情感描写?

市川毅:因为涉及具体剧情细节现在不便多说,但整体上我们重构台词和剧情时,确实是想让玩家能更容易“代入感情”,更深刻地理解角色的情感波动。

Q:本作在部分短篇故事中增加了新的结局走向,这是为了弥补遗憾,还是在结局不变的情况下补完情感?

市川毅:首先我们并不是为了“加结局”而加结局,还是为了让这些连续的短篇故事在体验上更浓密、节奏更好。

八木正人:以体验版中的“伍德帕尔那”为例,原版确实太过黑暗了,我们也想“最好准备一个稍微能感到救赎的走向”,因此在维持悲剧基调的同时,增加了一些分支或补完内容,当然但这不代表所有故事都是这么处理的,还请大家届时亲自体验。

Q:关于基法在本作中的重新登场,大概会在哪个阶段?这是在企划初期就决定的吗?

市川毅:关于“成年基法”登场的具体时机我不能透露,“要增加成年基法的剧情”这件事确实是开发非常初期我们就定好了。

八木正人:成年基法登场的时候,大家一定会发出“竟然是在这里?!”的感叹,敬请期待。

Q:相较于HD-2D或DQ11那种画风,本作采用了独特的美术风格,团队是如何定义这种风格的呢?又想取得什么样的效果?

市川毅:我们希望这种风格能达成两个目标,首先与DQ7角色们的可爱感相匹配;第二是通过视觉画面,传达出DQ7原版那种独特的氛围。

八木正人:体验版发布后,大家对新画风的反应很热烈,我们也很欣慰。

Q:对于第一次接触DQ系列的玩家,团队最想推荐本作的什么亮点呢?

市川毅:我想首先是各个岛屿上发生的那些略带不讲理、黑暗色调的冒险故事、世界观,然后是主角“如何从普通的少年成长为英雄”的故事。

八木正人:这一作虽然标题有“7”,但这其实是一个独立的故事,哪怕是第一次接触的新玩家也完全没问题,请务必来尝试一下。

Q:除了DQ7,是否还有其他系列作品的重制计划?

市川毅:目前确实没更多可聊的,还请大家先享受即将发售的DQ7 Reimagined吧。

Q:本作目前有推出DLC的计划吗?

市川毅:目前我们已经公布了三个DLC,分别是斗技场,主要是一个涉及战斗的玩法;然后是换装DLC,可以让角色穿上DQ11角色的服装;最后一个是道具组合包,包含能提升能力的“种子”以及在冒险初期很有用的武器套装。

八木正人:我以前也是DQ11S的总监,所以我自己非常推荐大家让玛丽贝尔穿上DQ11角色的衣服,真的很可爱。

Q:DQ7 Reimagined战斗系统保留了传统选单指令式,这是出于对老玩法的坚持,还是也有什么节奏上的调整?

八木正人:我们确实做了一些调整,为了不让现代玩家觉得慢,如果玩起来还觉得慢,玩家还可以开启“加速模式”。不过我作为开发者,还是希望大家不用玩得太急,用普通速度玩体验就会很好。

Q:DQ7 Reimagined这次的UI变得相当现代化,原因是什么?

市川毅:虽然视窗式是DQ的传统,但我们希望各式各样的玩家都能来玩这款游戏。因此这次采用了现代RPG中比较常见的、更好上手的分页式UI。

八木正人:DQ7的剧本无论何时看都很引人入胜,为了不让UI成为门槛,我们觉得按照现代风格重新制作UI,也能让玩家更容易接触这个故事。

Q:DQ7 Reimagined这次同步上架了NS2,在新主机上开发有什么感想?

八木正人:整体没什么太困难的地方,也没有因为是NS2就做了什么特殊对待,主要区别在于NS2的帧数比NS1要高,而且我们用掌机模式在NS2上游玩时,画面表现让人非常惊喜。

Q:两位制作人在游戏中最喜欢的职业组合是什么?

市川毅:初期我常用僧侣,因为它的职业特性可以治愈全队,怎么搭配好用。后期我喜欢用超级巨星,因为它的“潜能爆发”能力能让其他角色更容易积攒爆发,以此为起点发动全队攻势很有趣。

八木正人:我推荐主角的基础职业小渔夫。虽然是基础职业,但它的“潜能爆发”很好用。这个能力非常强,即便到了游戏终盘,这也是个很好用的职业,还能和其他职业兼职。

Q:最后请对亚洲及华语圈的玩家说一句话。

市川毅:DQ7 Reimagined是一款为了让现代玩家也能享受DQ7而“重新构筑”的作品,也是DQ7首次支持中文,希望大家一定要试试。

八木正人:大家可能觉得这是款老派游戏,但我们做了很多调整,玩起来真的非常有趣。就连开发团队自己在测试时,都难得地发出了“这游戏真好玩啊”的感叹,希望大家能亲自体验。

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