网易开放世界新游全靠“浪”?
创始人
2026-02-05 12:16:52
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航海题材大世界+回合制有没有搞头?网易的《遗忘之海》给出了答案。

今天,《遗忘之海》正式开启第二轮测试。这款游戏自一月公布实机PV以来,全网播放量已突破千万,无疑是网易产品线中备受瞩目的新星。

话不多说,咱们直接来看网易这回的新游有多“”。

做出手工感,玩出活人味

有一说一,刚开始关注《遗忘之海》这款游戏的时候,我脑子里的画面可能跟你差不多,无非就是扬帆远航、骷髅旗、藏宝图和海战炮火,再加上点酒馆里的吹牛和阴暗角落里的交易。这大概就是我们对“水手这个词的条件反射,觉得刺激、浪漫,充满未知的财富和危险。

所以当我最早看到一些实机片段,玩家在沙滩上烤肉、在海上“灵船漂移”(竞速)、甚至聚在一起打麻将、玩音游的时候,我确实愣了下。这跟我想的好像不太一样啊?这些生活气息浓厚、甚至有点休闲的小玩法,让我一度怀疑,这游戏是不是主打一个轻松合集,把一堆小游戏打包进了一个海盗的壳子里。如果是那样,可能玩个新鲜就算了,深度估计谈不上。

但等我真正进去玩了十几个小时之后,我发现我错得有点离谱。

这游戏不仅有一个完整且可观的世界等着探索,更重要的是,它在构建这个世界时,所花费的那种心思和流露出的独特气质,在当下很多追求高效量产的游戏里,已经不太常见了。它是一种你可以清晰感受到的、带着体温的手工感

首先抓住我眼球的,还是它的美术。游戏确实带有Joker工作室一贯的鲜明印记,初看有些《第五人格》的影子,但细看下去,它发展出了一套更浪漫、也更狂放的木偶风表达。色彩运用大胆,时不时加入一些故障艺术的效果,一些教程还是以手绘的漫画形式呈现,非常贴合水手们那种今朝有酒今朝醉、不拘一格的气质。

这种气质,在剧情演出里被进一步放大了。游戏用了大量的实时演算动画来推进故事,角色的表情和肢体语言极其丰富,甚至有些夸张,流畅得像一部高品质的动画电影,这让我很快沉浸到它的叙事节奏里。

像早期遇到的同伴艾丝,就并不是如今二游里那种常见的“小卡拉米”话痨引导型角色,而是一个带着点疯劲儿、行事跳脱、你永远猜不到她下一秒要干嘛的姑娘,这种性格设定让整个冒险从一开始就弥漫着不安分的活力。

到了主城,奥托皮亚也被项目组设计成了适合玩家“撒野”的地方。 在这里,你可以随意地在屋顶间跳跃攀爬,从一个意想不到的角度观察市井生活,还可以打开“探寻视角”,把那些藏在犄角旮旯里的宝箱找出来。

游戏甚至用了一个非常生活化又有点滑稽的事件来让你熟悉操作:嚣张的“鸡哥”抢走了你的罗盘,你不得不在它鸽鸽的叫声中满镇子追着跑。当然,路上遇到的小猫,还可以随时停下来撸两把,果然,网易家的游戏都有各种各样的“动物朋友”。

更让我觉得有意思的,是这个世界里的部分。里面有大量npc,几乎每一个你都可以走上去聊两句,了解他们的脾气和故事。

如果你看哪个NPC不顺眼,甚至可以向它发起决斗,赢了就可以让它永远消失或者选择饶他一命。

而更深入一层,我还发现不少NPC背后都连着独立的支线故事,因此玩家的选择和与他们的交互,有时可能会影响故事线的走向。这让我想起了《博德之门3》、《辐射:新维加斯》里那种网状叙事的魅力,虽然规模和深度可能有所不同,但《遗忘之海》确实在它自己的框架里,努力营造着这种你的行为有意义的沉浸感。

另外,游戏还提供了一个让人能慢下来的角落。玩家能在城里盘下一间属于自己的小店,按照你的想法去经营它,这又给游戏增添了一层舒缓的、生活模拟的节奏。

水手版搜打撤?

既然是航海题材,大世界肯定不止是主城的部分,在出海方面的探索上,《遗忘之海》同样量大管饱,据项目组透露,这部分内容的研发比重大约占7成,可以说,这才是游戏的真正主体。

为了更好地理解这部分内容的设计逻辑,不妨从搜打撤这一经典玩法框架切入。

先说搜,也就是探索的部分。在出海前玩家需要精心准备,挑选合适的船员,装配升级你的海盗船。如果不算主角和关键的剧情人物,每次出海你最多能带上四名船员,他们都是从1级开始,陪伴你一同成长。

海面上并不太平,玩家可能会遭遇奇特的海怪,发现古老的沉船遗迹,当然,还有星罗棋布的岛屿。不少岛屿都做了箱庭式的纵深设计,极为立体,地下的洞穴、暗室数不胜数,打开地图一看,往往都有两三层结构。

此外,部分小岛上还藏有一种名为恶作剧之门的机关,穿过它,角色可能被传送到岛的某一端,有时一转身,又会触发一个精心设计的小解谜游戏。这些设计让探索过程充满了意外之喜,不会觉得枯燥。

再来看“打”的部分,在海岛上的战斗主要是回合制。考虑到网易在“回合制”的玩法探索上并不是什么“新兵蛋子”,所以这部分的基础扎实度我倒不太担心。此次回合制+开放世界的尝试,是市场上少有对标的存在,也正因为没有太多直接的参照,他们在战斗设计上反而显得更大胆。

这种大胆首先体现在敌人设计上。有些BOSS的出场方式非常戏剧化,充满张力。

而且它们的行为模式偶尔会让人会心一笑,有次NPC扔香蕉给我回血,BOSS看到后居然觉得不爽,转头就先把他揍了一顿。

能想出这种设计的人,家里请什么都没用了

至于玩家侧的战斗系统,同样兼具趣味与深度。与市面上常见的回合制游戏不同,《遗忘之海》引入了一个核心资源:强化骰子。玩家可通过消耗骰子来强化技能,而强化效果的具体增幅,则取决于投掷出的点数来,机制上颇有D&D桌游的意味。

比如,当你发现敌人暴露出弱点后,就可以使用骰子去强化攻击。如果投出的点数大于弱点的数值,就能触发一种叫“Rogue Luck”的效果,奖励该角色一个额外的行动回合。

此外,每个角色还有自己独立的大招,攻击或者受击都能积攒怒气值,怒气满即可释放。且无视回合顺序,演出效果也拉得很满,视觉上相当过瘾。

当玩家击败敌人后,构筑才刚刚“铺开”。你通常能在三件装备中进行选择。这些装备会引导你形成不同的战斗风格;有的装备能积攒连击层数,越打越快;有的则提供吸血效果,让你化身为打不死的血牛,续航能力大大增强;有的则直接增加玩家的数值,较为简单直白。

此外,在岛上的宝箱里,你还能找到名为晶骸的物品,它相当于全新的技能点,并且附带着不同的职业词条。这为你角色的单局成长提供了丰富可能,甚至为未来解锁第二职业铺好了路。

而这所有的策略和成长,还仅仅是针对一个角色而言,当你需要考虑整个小队四个人的搭配时,可玩性又成倍增加。

每次探险结束,你的船都会回到主城奥托皮亚。这时,一个关键的设定出现了,角色会遗忘掉在本次航行中获得的所有技能和装备。

看到这里你可能会想,那我岂不是白忙活了?当然不是。你在岛上找到的宝藏,可以通过一种特别的快递服务寄回主城,并兑换成金币。

这些金币,就是连接“局内冒险”与“局外成长”的生命线。它们的主要用途是用于永久性的养成改造。

改造分为两部分,“头部改造”侧重于技能分支的选择与强化,让你专注于发展特定的战斗风格;“肢体改造”则更多提供基础数值上的永久提升。

这样一来,每一次出海冒险的收获,都实实在在地转化为了你角色和船只的长远实力,让你下一次能走得更远、探索得更深。这是不是很像一些单机肉鸽的养成处理节奏?所以我才说《遗忘之海》其实并没有很浓的“搜打撤”味儿。

“遗忘朋克2077

至于剩下的零钱,则可以花在正经事之外。主城里藏着不少小游戏:打麻将、比酒量、下飞行棋(水手版)……甚至打麻将还能“耍小花招,每局有三次机会,掷骰子检定成功就能偷偷换牌。因为背景是航海世界,这些带着点狡黠和运气成分的娱乐,反而显得合情合理,为玩家的主城生活增添了些许“投机”本色。

可见,《遗忘之海》的成长体系是和它的核心玩法紧紧咬合的。你出海探索得越深入,赚到的资源越多,你的角色和船只就能获得越强的永久提升。而回到主城,它又提供了一个轻松、充满生活气息的缓冲地带,你不需要总是紧绷着神经去冒险,打几圈麻将赚点小钱,逛逛集市同样是一种推进。

让子弹飞一会儿

这次《遗忘之海》测试玩下来,感觉确实有点东西,但也不是一点问题都没有。毕竟还在测试阶段,很多东西能看出来还在打磨,这也是正常的。

至于商业化方面,目前测试透露的信息很少。游戏目前有十几位不同的角色,各有各的风格和打法,这自然是一个潜在的付费点,但参考网易旗下《燕云十六声》等产品走过的路径,它也可能避免抽角色,转而深耕社交玩法与持续的内容更新来吸引玩家。

当然最本质的,我对《遗忘之海》的高预期还是在于它的“拓展性”:海盗这个题材能做的内容太多了,比如海域的拓展,多样的海盗等建立大世界建设的预期,就够项目组再塞一个游戏进去了,更何况游戏开篇还涉及一些星象、幽灵船的里世界内容,这些都可以在后续更新里慢慢展开。也就是说,只要能稳步运营下去,《遗忘之海》的潜力可能比我们想象中的还要大。

网易高层在去年的几次财报电话会议里也专门提到过《遗忘之海》,并直言“很看好这个项目,希望能把它做成公司未来的头部产品之一。”他还提到,游戏有望在今年,也就是2026年正式上线。测试到正式上线,中间还有很多工作需要完成,玩家的反馈也要一点点消化改进。

所以现在这个阶段,不妨让子弹飞一会儿。

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