《勇者斗恶龙7重制版》正式版评测:没赌场没炼金算什么DQ?
创始人
2026-02-05 16:45:34
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《勇者斗恶龙7重制版》

游戏类型:角色扮演

发售日期:2026/02/05

制作发行:史克威尔·艾尼克斯

游戏语言:中文

发售平台:NS\NS2、PS5、PC、XSX\S

1、回顾与革新

大家好,2000年8月26日,微明的便利店门口,排起了长龙。

没错,又是游戏宅,久违地彻夜排队,就为了那个游戏:《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》。

暌违6年之后,艾尼克斯在任天堂和索尼之间摇摆多次,终于选择在PS发售这款日本国民游戏。

游戏到手之后,得到的不是赞美,而是铺天盖地的质疑。

首先游戏采用了3D场景2D人物的设计,和FF7的3D人物,2D背景恰好相反,更类似于SS的《格兰蒂亚》。

给人带来的感觉就是既头晕又粗糙,,开发团队HeartBeat和ArtePiazza也被广泛质疑技术落后。

另一个就是剧情极为拖沓,游戏时长达到120小时,序章开启三小时后才能打第一战。

然后就是对系统老旧的吐槽,这点在海外市场表现更明显。日本市场销量411万,海外仅有18万。

尽管如此,日本玩家仍痴迷于DQ独有的“醍醐”味,销量再次创下系列纪录。但DQ8全面转型,交由Level5开发,转向正常人物比例的漫画渲染风格。

《勇者斗恶龙7重制版(DQ7R)》其实是根据3DS的《勇者斗恶龙7》改编而来的,这次SE大胆采用玩偶风格建模,意外地契合了童话风格的剧情,显得可爱又充满质感。

Q版3D建模人物,总有些违和感。个人认为DQ7R找到的这个风格是目前最适合的,完全可以套用早期的3D Q版风格重制。(没错,说的就是你,FF9)

在场景建模上,也采用了更加精致的模型风格,犹如盆景一样的小岛,广阔的大海,总能给人带来探索欲和新鲜感。

剧情上采用章节式的小岛探索方式,每个岛是一个故事,改变过去之后,现代就能浮出现代探索,看到自己救助的人们安居乐业还是挺感动的,黑暗女骑士和机关岛的故事尤其让人伤感,为了让主角完成使命,女骑士全程没还手,直到倒下,真的太好哭了。

童年伙伴王子基法的离队是一个遗憾,他强大的攻击力和爽快的性格让人记忆犹新。本作也弥补了这部分缺憾,王子可以在后续剧情中出现,并和玩家温馨重逢。

在系统方面,为了适应现代玩家,进行了更大幅度的改变。

基本每个城镇和迷宫开始都有可以恢复体力魔力的女神像,自动存档也让游戏的死亡惩罚变得可有可无,要知道以前队伍全灭可是扣一半金钱的。

战斗除了攻击、防御、魔法、道具等,每人还增加了类似极限技的“潜能爆发”,释放后能够获得各种增益。动画也是第三人称和明雷,基本解决了系列痼疾。

探索上有共通背包、升级加满体力魔力、任务地图标记等便捷功能,并加入语音和视角转换,适应现代玩家习惯。

原作重点之一职业从50种改为20种,但允许兼职,可以一人具有两种职业的技能,堪称复合型人才。

可惜的是删除了纸娃娃系统,仅特殊服装可以改变外观。

2、简化不是删除

说完了优点,我要开始吐槽了。

本作为了适应新世代玩家,进行的巨大的删减。

职业删减一半以上就不多说了,毕竟大家也是几个职业用到头的。

但直接删除了三个岛屿,和4个岛屿成为可选支线,并删除了多个迷宫对体验影响太大了。可能开发者觉得可有可无,但对老玩家来说,有点像回忆被删除的感觉。

DQ系列的战斗难度也是核心的一环,有时候卡关需要练级或者寻找特殊道具,这也是它的乐趣之一。

在本作中战斗却全面简化,地图上弱小的明雷怪物可以一刀砍死不进战斗画面,多数野怪基本都可以用自动战斗解决。

复杂的怪物职业简化为“怪物大师”职业和“怪物之心”道具。

即使BOSS和特殊的拥有怪物之心的强力野怪,稍作调整,也能很快打倒。基本不用到处去刷级,以往找金属史莱姆练级,战胜后看着级别跳升的感觉也不需要了。绞尽脑汁搭配技能和装备,研究怪物弱点的心情也不存在了,因为直接就给你标记出来了最强装备和怪物弱点。

所以游戏变成了一个对玩家更加“友好”的RPG游戏,你只需要跑跑路、逛逛迷宫,看看剧情,轻轻松松就可以通关了。

对我个人来说,DQ没有赌场、炼金、怪物竞技场这三大要素,还把妹子的服装给和谐了,这简直就不算DQ了,我想看童话不能去看芙露莲吗?

对了,通关时间约为原作的三分之一,只有45小时左右。

3、JRPG未来越加迷茫

市场上持续降价,港版已经从首发价369降至310左右,也证明了本作对玩家吸引力有限。多数玩家体验过后,转头去玩3DS版了,毕竟那个看起来更有DQ感觉。

我个人是不太喜欢重制游戏的,这代表了开发商的懒惰和不思进取,仅仅在过去的作品上修修补补,就想利用玩家的情怀来赚钱,这就是割韭菜啊。

而日本游戏开发商由于新ip屡屡翻车,造成了对市场的恐惧,他们不知道玩家想要什么。

于是就想,以前卖得好的作品,再拿出来做一遍,应该还是保险的吧。最起码成本比开发新作低,系统剧情都是现成的,效率也更高。

可谁愿意一天到晚吃冷饭呢?

你做的花团锦簇,吃起来还是那个味道,20年前的味道能好吃吗?

反过来看,虽然任天堂也炒冷饭,但还没到以炒饭为主的时候,至少稳定地推出系列新作。

某些系列七八年不出一个新作,中间倒炒个三四回冷饭,再好胃口的玩家也得噎着吧。

这也彰显了目前游戏开发的一个困境。日式新产品没市场,炒冷饭保底,市场更小,冷饭更多,陷入恶性循环,最后大家整天反刍几十年前的老游戏吧。

倒不如某些锐意进取,轻装上阵的欧美和独立开发商,制作出的JRPG更有新意。

当然,本作相比某些简单拉伸分辨率的“重置版”,还是有诚意的,我前面说过,它最大的意义就是发明了一个Q版3D游戏的框架,能够以此风格开发新型的JRPG游戏,不亚于HD-2D的魅力。

所以,我们权且把这次体验当作JRPG的一次重生,期待能诞生更多新形态的游戏吧。

无责任评分

游戏性:8.0

流畅度:8.5

游戏特色:8.0

综合推荐:8.0

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