航海、夺宝、打麻将,网易这款开放世界新作这么“癫”吗?
创始人
2026-02-06 13:06:03
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长久以来,《遗忘之海》给人的第一感觉就是“神秘”。

在过去几年的开发中,游戏其实很少有正式的消息放出;即使是官方去年发布的概念宣传片与实机视频,更多也是对游戏自身美术风格与世界观进行集中展示,这也就让不少观众对《遗忘之海》自身的玩法形式颇为好奇。

而就在不久前,《遗忘之海》首支实机玩法预告终于正式公布,在B站也毫不意外获得了千万播放的热度。

相比之前预告带来的“神秘感”,本次实机玩法的预告给不少人的感觉反而是“眼花缭乱”:大到海战、箱庭解谜、开放世界探索,小到斗酒、竞速、打麻将等小游戏合集一应俱全,也更让人好奇其正式上线后的表现。

正值游戏“流浪号测试”试玩正式开启,在提前深入体验后,我发现《遗忘之海》实际承载的内容与玩法合集,似乎也比预告中展示的还要多。

是的,船长!

怪诞、奇幻又独树一帜的各种设定与视听艺术,是不少人对Joker工作室作品的第一印象。作为工作室继《第五人格》之后的第二部作品,《遗忘之海》自然延续了这种极具辨识度的风格化表达。

“遗忘之海”,顾名思义就是游戏核心世界观的一种延伸:坠入海水之人,将会失去一切记忆与才能,直至下次出海形成一种循环;失忆已久的水手的记忆构成了遗忘之海,创造出各种鲜艳的玫红色洋流、岛屿、海怪巢穴,再次锚定着航行其间之人的命运。

在游戏中,这一抽象概念被制作组以各种形式,更加直观地展示在玩家面前。以序章为例,玩家独自划着一叶小船,伴随着一系列如梦似幻的奇观景象前进:荧光涌动的海底、远处平直展开的海平线,再到最终浮现的巍峨巨船虚影……每一幕都诠释着这个世界的奇异底色,也再次勾勒出游戏独特的美学风格。

“遗忘不会是终点”,也暗示了我们以后注定要踏上同一条横渡大海的冒险之旅

事实上,《遗忘之海》中很多奇异设定与超现实特性,都是借由Joker工作室标志性的“怪诞”风格进一步放大。与《第五人格》类似,游戏中所有主体人物都采用了更具辨识度的木偶身体特征 ,但在实际演出中的表现力却没有大打折扣,反而给人留下了更加深刻的印象。

游戏在保留木偶特有的部分“僵硬”特征同时,结合更多大胆的现代化潮流元素,反而在整体风格上更加具有辨识度,甚至会有种“爽”感。如果你仔细观察,不难发现游戏中每个“木头脑袋”的表情其实十分丰富:制作组通过不同风格的手绘涂鸦等视觉搭配组合,让每个人物的动作表情更加有区分度,也再次契合了游戏特有的自由幻想风格。

随着流程的进一步推进,游戏对这一风格的集中展示,便来到了玩家接触的第一个舞台——“奥托皮亚”。

作为我们航海生涯的起点,奥托皮亚有着所有海盗题材作品中的一种共通的气质:荒诞、搞怪又时刻充满激情,并在游戏独特的审美画风下碰撞出更多化学反应。以序章中艾丝在酒馆中的一段追逐演出为例:自由欢快的摇滚曲风、打斗间时不时插入的高对比手绘色块与漫画式拟声词,再加上疯疯癫癫、滑稽搞笑的群像与动作设计,在突出游戏美术风格同时,又再次确定好了玩家后续故事的整体基调。

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而当你进一步探索整张地图时,城镇不同区域间的独特社会生态,又将得到一次更加直观的展示。

俗话说“奥托皮亚无闲人”,制作团队则同样构建起了一个相当经典且饱满的海盗城市与群像舞台:商业区的水手集市人口密集、烟火气十足,各路商贩吆喝与娱乐活动混杂其间;而下层的船坞码头则是另一番繁忙景象,船老大、工匠乃至黑市奸商各司其职,来来往往......据介绍,游戏中部分NPC其实会有自己的故事和单独行动轨迹。而在实际游玩过程中,你也可以在多处感受到制作组这种有意强调的叙事沉浸感。

地图边界其实有专门的NPC动画进行“阻挡”

另一方面,主城奥托皮亚除了作为玩家培养船员、交换资源等功能性合集外,在许多细节上也再次串联起整个开放世界的互动叙事。简单来说,游戏中每个NPC都会有着专属阵营、性格、好感度等具体划分,并以玩家为核心构成了一张庞大的互动关系网。部分NPC会有着类似小游戏比赛的互动玩法,你可以自由与他们赌牌、套圈、斗酒甚至打麻将......而另一些诸如抓鸡、摇椰子树、对拼嗓门等看似抽象的小游戏,实际又反过来刻画了这座海盗之城的“疯疯癫癫”的独特社会生态。

在此基础上,玩家的部分互动行为甚至能改变NPC的命运,进而对整个奥托皮亚产生一定影响。比如游戏中的“决斗”选项,在成功后确实能将部分NPC驱逐出城,在地图上抹除;而在某些剧情任务中,玩家也可以像《巫师3》一样决定特定角色的不同结局,产生各种连锁反应......

从这个角度看,《遗忘之海》对此的野心并不算小。以目前的体验来看,玩家在游戏中遭遇的每个NPC都会有不同的设定,这在未来或许也将成为一个十分具有潜力的玩法拓展点:玩家在不断探索中获得沉浸感的同时,也将更加深刻直观地影响整个世界。

航海、搜打撤与回合制

总体而言,《遗忘之海》自身的内容体量十分丰富。如果进行粗略划分,大致可以分为“海域”与“海岛”两大核心部分,并以此构建出一套“出海冒险—上岛探索—搜集撤离—回城培养”的流程循环。游戏中的多个环节之间相互联系,同时又各自构成单独的特色玩法而存在。

我们先聊玩家整个流程中的首个环节——驾船出海。

在流程设计上,出海虽然可以看作是一种“跑图”过程,但在实际体验中又作为“航海”玩法的核心而存在。比如游戏就在玩家航行过程中设置了许许多多的海洋奇观:不断变化的动态天气、时不时出现的鲸鱼与鸟群迁徙、玫红色洋流漂行.....诸如此类惊喜事件的出现,其实也在一定程度上缓解了玩家跑船过程中的枯燥感与重复感。

与此同时,“跑船”这一具体的行进过程,实际也再次成为玩家海上开放世界探索的一环。游戏广阔的海域间其实散落着大大小小的各种奇遇事件,玩家可以通过解密、打气球捞沉船、竞速小游戏等一系列方式,来获取buff、改造船只的特定资源,为之后的流程做好准备。

从这个角度看,海域本身就是一个十分具有潜力的玩法承载平台,今后或许也会有更多丰富的内容,等着玩家持续深入地进一步探索。

在同一过程,玩家所要经历的另一核心环节则是海战。

整体而言,《遗忘之海》中的海战设计十分标准:海上控制移动,走位躲避敌人,手动瞄准射击......游戏中的整体操作虽然得到简化,但整体的系统机制倒也齐全。玩家在此过程中需要针对船只航速、落点方向、射击盲区等不断调整自身,同时利用预瞄、子弹时间等技巧制定好不同策略,尽可能打出高爆发的协同炮击。

除了常见的敌方船只外,海上要塞堡垒、巨型海怪boss也有不同玩法机制

另一方面,船只本身也具有丰富的自定义选项,构成玩家不同策略甚至流派构筑的一环。不同的船只除了对应不同技能外,玩家还可以通过调配不同类型火炮、船员、船首像等更多资源,达到类似肉鸽build的联动效果,这自然也加强了海战玩法对应的深度与可玩性。

而在玩家正式进入海岛后,游戏的玩法则又发生了很大程度上的改变。

简单来说,《遗忘之海》中的岛屿不再是传统意义上的副本,而更像是类似主城奥托皮亚一样的小型开放地图据点。这部分的游玩体验,实际与不少二游的开放世界探索环节无异:玩家选定船上人物组成队伍登岛,通过收集、解密、战斗、各种主支线剧情等,构成玩家持续探索的动力之一。

总体而言,《遗忘之海》海岛部分的开放世界设计,其实更像是承载玩家不同体验与自身玩法的一块底板。在游戏中,每个岛屿不仅拥有各自独特的生态与人文环境,同时又通过部分特殊机制与其他玩法,来尽可能赋予玩家在探索时的差异化体验。

在本次测试中,《遗忘之海》其实就已经展示了这方面的潜力。相比主城和前期的部分地图,游戏中的热带岛屿就通过的“雨林植物”这一标志性元素,将其独特的环境生态融入到部分玩法中:比如在探索时,玩家就需要利用地图上弹跳蘑菇、触手藤蔓等部分植物的专属机制,来不断牵线搭桥、跨越障碍甚至解密获得奖励......可以预见的是,未来更多不同特色岛屿的上线,实际也将不断扩充游戏的玩法体验。

此外,除了收集资源、宝藏解密等常规的开放世界体验外,游戏同样在地图各处加入了各种隐藏要素,作为玩家探索时的主要惊喜来源。比如,当你在探索过程中,游戏其实有许多地宫式的隐藏箱庭地图,来作为真正“副本”供玩家挑战;“恶作剧之门”作为白沙海域的特殊机制,甚至由数十个箱庭式的⼩游戏关卡随机组成,并在玩法上同样突出差异化体验。

就本次测试而言,这部分的体验其实与主城小游戏一样,单独构成了一个特色玩法合集。比如,你可能会在箱庭中进行闯关式的跑酷关卡,并在不同视角的转换中,来实现2D平台跳跃游戏的感觉;又或者体验与主世界开放玩法完全不同的解密特辑,感受不一样的烧脑乐趣......这些更像是玩家游玩过程中的调味剂,以此缓解持续探索带来的重复感与疲惫感。

在海岛部分,玩家的战斗方式则变为了回合制。令人惊喜的是,《遗忘之海》同样对此进行了一定程度的创新,并由此发展出了一些自己的特色。

陆地战斗的基本机制沿用了经典的回合制设定:行动条决定先后顺序、打破敌人架势增加伤害、通过角色大招提前“插队”......只要接触过回合制战斗的玩家,大概率可以轻松上手。

在此基础上,构成游戏战斗核心策略的部分则是“掷骰”:与CRPG中常见的点数判定类似,骰子作为玩家回合制战斗的核心资源,将深刻影响战局的多个方面。以最简单的方式为例,在正式进入战斗前,我们可以主动攻击敌人并掷骰判定,以此获得先手攻击;而在对局过程中,玩家也可以主动消耗不同数量的骰子触发判定,以此达到强化技能效果的作用。

此外,骰子的另一个核心机制其实是“RogueLuck”:即对暴露弱点的敌人进行“拼点”,判定成功后获得额外行动回合并返还资源。这实际上也就给予了玩家在“回合制”之外一个可操控的变量:比如,不同战局中骰子释放的时机、对象、选取数量等,其实构成多种策略的先决条件,并由此进一步拓展游戏的战斗深度。玩家在合理分配的某些情况下,甚至能实现打破数值与回合制获胜的奇妙体验。

在此过程中,《遗忘之海》同样加入了一定的肉鸽元素与“搜打撤”玩法。这部分的总体体验其实更加侧重“搜”与“打”,且撤离条件反而十分宽容:玩家只有在失败30次后,才会真正意义上的“死亡”并遗失所有东西。

在此过程中,玩家的每一次出海都相当于一次独立行程,其最终目的便是将贵重资源带回主城进行结算。无论是航海、战斗还是探索,不同路径获取的所有资源同样也分为局外和局内两类:前者是玩家成功撤离的主要奖励,可以通过主城的“贸易系统”换取各类成长资源,后续或许还将涉及部分付费货币的换取,构成玩家出海的主要驱动力之一;而后者则在单局游戏中,为玩家构建了一套对应的类肉鸽玩法,作为游戏战斗策略的重要组成部分。

比如说,游戏角色其实没有全局装备系统,我们只有击败特定敌人后,才能获得附带数值成长或不同机制的单局装备,强化角色的部分特定能力;而每一次出海上岛后,玩家也可以利用“船歌”之类的局内资源,选择不同的职业技能或增益,并由此构筑不同方向的战斗流派。这在玩法上赋予了更多可能性与策略性同时,也在多局体验中赋予了玩家更多重复游玩价值,避免了回合制全程公式化的单一体验。

由此,不同角色局内多样的构筑方向,在玩法层面赋予更多策略可能性同时,实际也在一定程度上缩小了角色数值上直观差距。角色没有最优养成方案,而游戏也不存在唯一的“版本答案”,有时低练度队伍build时的灵光一闪,或许也能直接追平数值上带来的差异,带来意想不到的效果。

结语

毫无疑问,《遗忘之海》是一部充满野心的作品。

一方面,游戏本身依靠极致的“堆料”,构筑了一个相当庞大的内容体量;另一方面,它又通过不同系统间的有效融合,衍生出了更加丰富的玩法生态。虽然游戏目前仍会存在一些需要持续打磨的问题,但也同样在玩法框架上展示出了相当庞大的的深挖潜力。

游戏目前最新测试也已正式开启,感兴趣的玩家也可以去官网报名参加

从某种意义上讲,《遗忘之海》也同样延续了Joker工作室一贯的独特风格。即使“玩法融合”放在如今的游戏行业并不少见,但他们依旧选择用一种最“头铁”的方式,构建起了一个新颖且自洽的玩法逻辑,且展示了相当不错的完成度。

这是一种颇为大胆的“反传统”尝试,但也同样体现了游戏对未来玩法内容的更多构想。这种做法或许并不常见,但对于玩家而言,无疑又会是值得期待的。

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