玩家把创作当职业,为什么《我的世界》中国版UGC生态难以复刻?
创始人
2026-02-07 02:05:20
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近几年,UGC已经成为大DAU游戏避不开的发展方向。但在大多数人的第一直觉里,聊到玩家共创,最先想到的往往还是《我的世界》。

这种认知来自玩家群体长期输出累积出的内容厚度。比如近期MC与各地文旅的联动,创作者还原家乡美景的视频不仅全网播放量过千万,甚至还登上了央视;

还有硬核的,有玩家耗时11年,利用红石系统在方块世界里打造出一套极度复杂的铁路系统......

这种创作习惯沉淀出了庞大的生态规模。目前我的世界中国版活跃开发者超过30万,作品累计下载量突破100亿次开发者们累计拿到了16亿元的分成收益。

但在目前的行业环境下,职业创作者对收益稳定性的预期明显变高了。单靠创作分成,到底能不能支撑全职创作,甚至养活一个专业团队?

12月23日,我的世界中国版宣布重构开发者分成政策,并在2026年1月正式落地。官方显然想通过重塑分配逻辑,让创作者投入的热爱能换回更丰厚的回报,也让“靠创作养活自己”这件事变得更有底气

构建一个更好的生态

想要维持一个拥有数十万开发者的庞大生态,光靠玩家的热爱显然是不够的。

《我的世界》中国版的玩家之所以愿意投入精力创作,一方面是对游戏本身的热爱更重要的一点在于官方建立了一套成熟的创作生态。作为最早跑通规模化、商业化UGC生态的游戏,《我的世界》中国版其实已经成为了不少玩家的一份职业。

在这个圈子里,不少资深创作者都是从学生时代就开始创作。比如 95 后的核桃,他所在的“MC部落团队早在2013年就在做我的世界模组,并成为我的世界中国版首批开发者;00后的杨sir则是从大学接触开发者平台到毕业后全职经营,见证了我的世界中国版创作生态不断进化

聊起入行的初衷两位开发者告诉我,最主要的原因是自己喜欢钻研这款游戏,但能长时间留下来并作为一份职业,则是因为它不错的收益,自然而然就选择在这个赛道里深耕。

此前,核桃所在团队开发的模组销量在几十万到数百万份不等,免费模组的累计下载量也达到了百万级;杨sir 在个人开发者时期就曾有过30万次付费下载的作品,组建团队后产出的几个新项目下载量也都突破了10万大关。

从侧面也能看出来,《我的世界》中国版玩家对优质内容的需求量是很大的。不过,随着生态规模的扩张,旧有的成规则在面对日益复杂的创作形态时,也逐渐显现出了一些滞后性。

比如按照之前的分层方式,收益结算是挂钩在“开发者月度总流水”上的。这意味着开发者名下无论产出多少个模组,收入都会合并计算。如果一名开发者一个爆款,整体流水的提升可能会把他推入更高费用的档位,从而适用更低的分成比例。

此外,2024年8月官方曾推出过一个“UGC 2.0”分成方案,当时设立了一项比例随流水增加而阶梯递增的“技术服务费”。

尽管官方此举的初衷是为了填补经营成本分摊并维持生态激励,并非出于盈利目的,但在实际执行过程中,却在开发者群体中引发了一些不小的争议。

为了理顺这笔账,杨sir甚至专门开发了一个核算收益的网站。“收益上的落差,导致很多团队在评估一些研发周期长、投入高的项目时,会产生不确定感。

其实回看规则的更迭,官方始终是在不同阶段寻找生态的平衡点。经过八年的长跑,随着市场环境和创作者诉求的变化,官方意识到必须拿出更彻底、更直观的方案来解决开发者最核心的痛点。

而官方在2026年1月份正式推行的分成政策,思路非常清晰:取消各种繁琐名目,让开发者赚钱更简单。

首先,官方彻底废除了争议最大的技术服务费,将结算依据从“开发者总流水”改为“单个作品”。其次,分成曲线从原本的“阶梯递减”反转成了“阶梯递增”:单个作品的流水越高,开发者拿到的比例就越高,最高一档的分成比例被拉升到了55%。

从开发者社区中的反馈来看,在新政策落地后,不少开发团队都准备“深挖长线”。既然规则已经明确鼓励爆款,那么集中精力和研发资源去打磨高门槛的项目,去冲击55%的最高分成比例,就成了一个最理性的商业选择。

核桃和杨sir也认为,这种按单作品核算的模式,能遏制低质量内容的堆量行为,真正让精雕细琢的作品拿到与其质量匹配的回报。

除了让开发者分到更多钱,官方也在想方设法解决优质作品“如何被看见”的问题

发展到今天,《我的世界》中国版的UGC生态已经非常完善杨sir告诉我,我的世界》游戏原版内容本身是有限的,但是依托庞大的UGC市场,拓展了游戏的更多可能。玩家们在体验过这些UGC内容后,也愿意为优质内容买单。目前的创作环境,足以支撑一个工作室的日常运营并实现盈利。

为了让好内容卖得更好,官方引入了一系列类似成熟应用商店的精准扶持动作。比如首页滚动 banner、常态化的模组促销节都是在通过流量引导来帮开发者创收。

核桃告诉我,首页推广位的加成非常夸张,能给一个默默无名的优质模组带去相当可观的流水提升。另外他发现,官方现在的导向更偏向于那些有质量的新品,目前市场上在新品推出上更卷了,不过对玩家来说是好事,同时也让那些精细化运作的团队有了更确定的曝光通道。

在这种氛围下,2025年我的世界中国版的爆款数量比去年翻了一倍,中头部作品的收入增速也普遍接近50%。从这些动作中不难看出,官方近几年的重点一直放在服务逻辑的升级和迭代上。核心目的其实很明确:让开发者不再需要把精力放在创作以外的事情上,专注于内容本身。

这种通过简化规则建立起来的信任感,不仅降低了新人的入行门槛,也让那些全职投入的团队有了更确定的职业预期。更重要的是,这种“听得见建议、改得快规则”的共建态度,最终指向的是一个更稳健的收益环境。当分配机制变得透明且高效,创作者投入精力去磨精品的动力自然会更强,而这也在潜移默化中鼓励整个内容生态向着更丰富、更有深度的方向进化。

让创作更加简单

在《我的世界》中国版的生态,最核心的一点在于官方成功地把“创造”变成了一种习惯。

作为沙盒游戏的标杆,《我的世界》天生带有浓厚的创作基因。无论是初期的方块搭建,还是后来复杂的逻辑机械,玩家进入这个世界后,本质上都在参与内容的生产。但随着开发者规模的迅速扩张,单纯靠玩家自发的摸索已经很难支撑日益复杂的研发需求。为此,官方在创作基建上投入了大量精力。

回顾《我的世界》中国版的技术演进官方一直过去门槛极高的创作手法标准化同时开发者总是能拿出一些意想不到的创意,官方的态度也理解顺应这种需求,技术再是创意的阻碍

目前我的世界中国版已经拥有了一套比较成熟的生产力方案。Mod API选用了语法清晰的Python作为开发语言,接口覆盖了引擎中绝大部分可修改内容;可视化编程工具MC Studio则更像是一套集成方案,它把地图、特效、逻辑、界面等多个编辑器全部打包。

在核桃等一众资深开发者看来,官方提供的开发工具现在已经非常方便了,“开发者不需要在各种专业软件之间反复切换,就能完成全流程工作。”

在这个基础上,官方构建了一套覆盖各环节的垂类文档。杨sir提到,官方开发者文档内容非常多,且更新频繁,从通用的基础知识到高级进阶内容都有覆盖。

配合视频平台上大量的五分钟教程,对于一个热爱这款游戏的玩家来说,完全可以轻松入门。

值得一提的是,官方还开通了直接的反馈渠道。核桃提到,如果发现某个功能难以实现,可以通过专门的渠道向官方反馈,这种“听得进建议”的沟通机制,也是生态能够快速修补短板的原因。

我的世界中国版社区中,玩家遇到问题很少需要独自埋头钻研,无论是官方渠道还是社群,随处都能找到针对性的学习内容。

很多玩家在游玩时看到优秀作品,产生的“我也可以试试”的念头,能够通过完善的学习资源迅速转化为行动。当尝试的代价足够低,这种参与感就会转化为源源不断的产能。

或许有人会担心,中国版的游戏和创作环境是否会受限。但事实并非如此。在知乎等社区的讨论中,玩家对中国版生态的认可度实际是很高的玩家们发现,中国版在减少模组冲突、降低安装门槛以及保障商业结算上,做了很多实操性的工作

杨sir回忆,在他刚入坑时全靠自己摸索,但现在情况已经完全不同了。“现在的文档和实例都非常全面。只要愿意投入时间去学,学习成本并不高。”

对于想要入场的创作者来说,当生态已经完成了从工具到内容的全面闭环,这个2026年新政落地前的窗口期,确实成了最适合“把脑洞变成作品”的时机。

入局正当时

在UGC这个赛道中,我的世界一直处于一个相当特殊的位置。经过多年的沉淀,“创作”这两个字已经不再只是这款游戏的一项功能,而是已经内化这个IP一部分

这种品牌认知的积淀,解释了为什么在各大厂商都在卷UGC生态的当下,开发者依然把这里视为第一选择。往深了看,是因为这里的生态确实有一些难以替代的核心优势。

首先就是生态本身给开发者的信心。杨sir核桃等开发者看来虽然现在带编辑器的游戏很多,但真正能跑通商业闭环、支撑团队全职运作的平台其实并不多。极低的门槛确实能吸引更多创作者加入,但也可能带来作品质量参差不齐的问题。

我的世界中国版对基建和技术的持续投入,让创作者能明确感受到在这里深耕是有长远收益的,而不是在吃一波流的流量红利。2026年即将实行的分成新政,本质上也是在利益分配层面,给这种长期深耕的信心加了一层保障

当前这些功能和资源的分布来看,官方在做的其实是把“做模组”变得像“玩游戏”一样直观。当信息和工具不再是壁垒,好的点子就会变得比门槛技术堆砌更重要。

其实是在环境上,虽然商业化已经很成熟,但《我的世界》中国版UGC生态并没有表现出太多的商业为重”它的重心还是落在创意和交流上。这些话听起来可能有点虚,但放在这个游戏身上,足够合理。

这里的玩家付费意愿很强,且环境对优质作品非常友好。杨sir告诉我比起一些平台充斥着为了博流量而做的低质量内容这里的社区更偏向“作品导向”玩家愿不愿意买账,更看重作品本身质量。只要模组质量过硬,会有长期的评测博主主动去发现并为你引流,好作品在这里发光发热的空间很大。

核桃给新入局者的建议:“如果想在这片市场上扎根,关键在于多去了解我的世界中国版的用户到底在玩什么、喜欢什么。有了好点子,配合现在的基建,入场其实没有想象中那么难。”

当玩家作为内容的消费者,能不断在平台上看到好内容时,他们的付费意愿自然会更强。这种平台、创作者与玩家之间相互扶持的关系,构成了一种理想的土壤。

说到底,低门槛入坑、稳定的收益预期,加上官方类似成熟应用商店的推广手段,这些要素加在一起,才是一个职业开发者真正需要的创作环境。

官方这种愿意吸取诉求、并能针对痛点迅速做出优化调整的姿态,更多想要创作的玩家提供了一个更大的动力对于那些对复杂分润规则感到头疼的创作者想要成为职业创作者来说,2026年新政落地的这个窗口,确实是一次难得的入场机会。当收益分配回归到“优质作品拿高回报”的逻辑后,只要你有能打动玩家的内容,靠创作来实现职业化

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