中国游戏口述史系列09:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(上)
创始人
2026-02-07 09:36:06
0

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:姚壮宪
  • 访谈:路行己

访谈背景:纵观全球游戏历史,昙花一现的佳作多如繁星,但能够代表一个时代并且穿越周期的作品则凤毛麟角。《大富翁》和《仙剑奇侠传》就是其中的代表。《大富翁》开创了中国电子游戏的合家欢时代,而《仙剑奇侠传》更是让中国游戏站在了新时代文化的起点上。

值此“仙剑”IP 诞生 30 周年之际,笔者有幸拜访了姚壮宪老师(姚仙)。期间,不仅记录了从《大富翁》到《仙剑奇侠传》的发展历史,更聆听了 30 年后来自姚仙的总结与思考。

特别鸣谢:楚云帆、钱琳、赵暕、小方、Enoch

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

逐梦少年

行己:姚老师,您是如何进入游戏行业的?

姚仙:我从小就非常喜欢玩游戏,后来在台北工专上学的时候也成功开发了一些游戏(注 1)。因为特别热爱玩游戏和制作游戏,所以毕业的时候我就想能否通过制作游戏来养活自己,这样我就能一直从事自己喜欢的事情了。记得当时我最爱玩的是《1943》、《R-Type》这种飞行射击游戏,所以我自己编写了一款类似玩法的游戏并寻找发行商合作。当时台湾省发行游戏的公司特别少,在高雄有一家智冠,距离我比较远,剩下的就是位于台北的大宇。于是我就去了大宇(注 2),看看能否发行我制作的这款游戏。去了以后他们认为我制作的这部游戏品质很好,美中不足的是与他们即将发行的一款游戏(推测为 1989 年发售的《逆袭》)撞车了。虽然没能成功合作,但是我们双方都留下了很好的印象,特别是在这款游戏的技术力方面,大宇非常认可。

《逆袭》台版(网络图片)

这次尝试给了我很大鼓舞。于是我决定再开发一款游戏继续找大宇合作。这次为了避免与其它游戏撞车,我就想到将小时候玩过的《地产大亨》桌游改编成电脑游戏。当时这类桌游有几种,比较通俗的名称是《大富翁》,所以为了便于市场宣传,我就决定将这部游戏定名为《大富翁》。

注 1:姚仙 1976 至 1981 年间,在台北工专(现台北科技大学)用 Apple II 电脑自学了电脑编程,并成功自编了多部深受同学喜爱的游戏。毕业前,姚仙和另外三名同学组队获得了台湾省专科计算机编程比赛第一名,并分得 1 万台币奖金。姚仙得到奖金后,用家父额外补贴的 1 万台币,添置了人生中的第一台电脑:80286(286 电脑)。

注 2:大宇资讯 1988 年在台北市重庆北路诞生,1994 年,大宇迁址至台北市忠孝东路。

笔者按:姚仙拜访大宇前也曾去拜访过第三波寻找机会。由于沟通过程中第三波更换了业务负责人,因此合作中途便没有了下文。此外,由于第三波当时以发行业务为主,没有自主游戏研发,因此姚仙也没有考虑去工作。现在看来,如果当时姚仙加入了第三波,中国游戏史上可能就不会出现《大富翁》和《仙剑奇侠传》了,这就是历史的偶然性。

行己:《大富翁》在桌游的基础上做了创新么?

姚仙:从《大富翁 1》开始我就引入了很多桌游上没有的内容,目的是创造更真实的“金融游戏”体验和更丰富的策略乐趣。首先在玩法上,《大富翁》基于电脑在计算方面的优势,引入了股票、大乐透、期货等很难在桌游上实现的内容。这些玩法不仅让玩家感受到更加贴近现实的财富积累体验,还创造出了更多样的玩法策略。在地图上,我将原来的桌游地图改成了真实的台北市地图,并将原来的环形路线改成了更贴合台北道路的四横四纵路线。其次,《大富翁》还允许玩家选择不同角色,以提升代入感。另外在核心规则上,《大富翁》也与桌游有所不同。游戏通过禁止玩家卖出土地立即获得现金的方式,提升了“现金流管理”在游戏中的胜负作用,进而将《大富翁》变成了一个现金流管理游戏,而非原来桌游的资产规模比拼。

行己:您当时是怎么和大宇合作发行《大富翁》的呢?

姚仙:我当时还不是大宇的正式员工,我们之间的合作更像是漫画家向杂志社投稿的模式。《大富翁 1》是我自己在家用 3 个多月时间开发出来的,然后我把它“投稿”给大宇。大宇当时一下就看上了这款游戏,用 3 万台币一次性买断了著作权和发行权。要知道当时大宇一部游戏的销售量也就是 1000 套左右,所以 3 万台币的版税金已经是很不错的价格了。不过后来谁也没预料到《大富翁 1》发售当年就销售出了一万多套,后来累计卖了三万多套。现在好多知道这段历史的人都觉得大宇的这次交易真的非常划算。其实那时候(1989 年),台湾省的游戏产业也还不成熟,因此各种合作模式还都处于摸索阶段。对于那时刚毕业的我来说,能够进入游戏产业并依靠制作游戏生活其实比什么都开心,因为制作游戏是我一直以来的梦想,即便现在也还如此(注 3)

注 3:在仙剑 20 周年纪录片《缘起》中姚仙详细介绍了当时与大宇成功合作发行《大富翁 1》时的情景,此处不再赘述。

笔者按:《大富翁 1》,最终为大宇带来了 600 万台币的收入,在当时对公司的发展具有决定性的意义。另:关于大富翁是否是中国第一部强手棋类游戏,也有收藏者给出了历史参考:1984 年 4 月第三波金软体推出过《大富翁》同名游戏,作者陈志祥,售价 300 新台币。

第三波《大富翁》发售时间

(Walter Lee 老师提供)

第三波《大富翁》游戏截图

(Walter Lee 老师提供)

根据 Tony Chen 的回忆,“第三波金軟體的大富翁,就是單純把紙上遊戲盤變成電子版,電腦做銀行,或是當對手。大宇的大富翁是以紙上遊戲盤為核心,但玩法類似日本的桃太郎電鐵遊戲。”

所以结合以上内容,可以确定姚仙的《大富翁》虽然并不是中国第一部强手棋类电子游戏,但他却开创了中国合家欢游戏的新时代。而这背后体现的是成功游戏的底层逻辑:比“首创”更重要的是通过创新,给玩家提供更好的游戏内容才是成功的关键。正因为这个底层逻辑的存在,使得游戏产业至今仍然是一个依靠创意可以培育出“黑马”的行业。

跟随者与补票人

行己:当年《大富翁 2》成功后还出现了不少跟风的作品,其中有些也取得了不错的成绩,您认为他们成功的关键是什么?

姚仙:是的,《大富翁 2》推出以后就有很多类似玩法的游戏出现了。因为当时 2 代的销量超过了 8 万套,这个数字对于之前的本土游戏来说是无法想象的,所以自然也有很多团队希望复制这份成功。不过如果制作的游戏与《大富翁》完全一样,肯定是无法成功的,但是如果能够加入自己的创意,设计出新鲜的内容和玩法还是有不少机会的。我记得这些作品中,《富甲天下》就令人印象深刻。

编者按:本段姚仙点出了“换皮”游戏的核心:需要在内容和玩法上有创新。(更多类大富翁的游戏参见附录 2)

《富甲天下 2》大陆首发版

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

行己:制作《大富翁》的过程中,有什么令您印象深刻的事情?

姚仙:印象非常深刻的是《大富翁》的销量与“硬盘版游戏”的关系。《大富翁》前 3 代的年销量呈现出一个非常稳定的特点。这些游戏可以连续数年维持一个比较高的销量。他们不像其它游戏在首发年份销量最高,然后逐年递减。我分析这里面的主要原因应该是与当时在台湾泛滥成灾的“硬盘版游戏”有关。所谓硬盘版游戏就是用户购买电脑时,商家直接预装到电脑硬盘里的盗版游戏。这些电脑一旦出现问题,需要重新安装系统的时候,就会删除之前预装过的《大富翁》。由于很多用户重装系统后,需要再次安装这款游戏,但又担心电脑会因安装盗版而中病毒,就会选择“补票”购买正版。由于《大富翁》当时几乎被预装到了全省所有新出的电脑上,所以“补票”的玩家总是络绎不绝,进而使《大富翁》能够保持多年畅销。而且这里还出现一个有趣的现象,就是在《大富翁 3》发售后,还有很多人在补票买《大富翁 2》,因为他们电脑上之前安装的是 2 代(笑)。

行己:90 年代初的时候,台湾省的游戏盗版情况严重吗?

姚仙:非常严重,一方面是没有正版保护措施,另一方面是正版的销售商非常少,只有在电子商场里才能买到正版游戏,这对于住在偏远地区的用户来说非常不方便。但是盗版游戏就比较方便了,只要找个朋友用硬盘拷贝一下就可以了。当时盗版的运行量至少是正版的 10 倍以上。不过后来随着光盘载体的推出,相关的正版保护措施就出来了,对于盗版的打击力度很大,正版游戏的销量也就好很多。

行己:90 年代《大富翁》这些售价在 600 到 800 台币的正版游戏对于玩家来说算不算很贵?

姚仙:不算贵,当时美日引进的游戏价格在 1000 台币以上。本土游戏为了获得价格优势基本都是在此基础上打 7 折或者 8 折的样子。

笔者按:90 年代台湾省平均月薪约为 12000 台币,一部正版游戏的价格约为 1/10 月薪或更低。

台版《魔兽争霸》1500(左)和 840 台币(右)

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

穿越时代的梦想

行己:《大富翁》系列中,您亲自参与的是哪几代?

姚仙:1-4 代,还有 6 代、7 代。从 8 代以后主要就是以团队为主导进行开发了,不过 10 代我有参与一些。从 10 代开始我希望游戏能够更多的尝试网络化。

行己:《大富翁》从 1-4 代都有哪些变化?

姚仙:《大富翁 1》是奠定这个系列的作品,创新的内容前面都有提到。

《大富翁 1》(仅发行过台版,图片来源于网络)

《大富翁 2》首先扩大了游戏地图,将台北市改为台湾省全岛,并且我把很多知名的地标和景点也都图像化了,这样做的目的是能让玩家有一种畅游宝岛台湾的感觉。另外我们在二代还首次将不同角色做出了能力上的差异,一方面增加游戏的策略性,另一方面让玩家能够基于自己的策略偏好,选择更适合自己的角色,进一步提升代入感。此外二代还增加了卡片、神祇等玩法,让玩家的策略性更加丰富了。可以说二代基本上是奠定《大富翁》系列未来整体玩法框架的一代。

《大富翁 2》(仅发行过台版)

北京收藏家协会游戏研究分会 小方

《大富翁 3》应该是在前作的基础上做了全面的强化,增加了载具、道具和可选角色,另外游戏地图也扩充到了三个,分别是台北市、全台湾省和中国大陆。3 代也是我们代理进大陆的该系列第一作。

《大富翁 3》首发引进版(左)和代理版(右)

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

《大富翁 4》的发展重点集中在新技术应用和自定义规则方面。我们在 4 代中开始运用 3D 技术制作动画和游戏素材,并且结合光盘的大容量优势加入了角色语音等多媒体内容。在玩法创新方面主要增加了自定义规则的设计,这样可以方便玩家根据自己的需求来制定更适合自己的规则玩法。

《大富翁 4》大陆首发版

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

行己:《大富翁 4》被很多老玩家认为是集大成之作,但是后续作品的改动并没有延续 4 代的方向,这点上您有什么思考?

姚仙:如果说单机玩的《大富翁》,那么 4 代确实是一个巅峰了。其实 4 代的成功是赶上了时代红利的,当时正处于单机游戏时代的末期,网络游戏还没有完全发展起来,网游对于市场的冲击还没有出现,大家购买正版游戏的意愿也在变强,特别是中国大陆的购买力在飞速增长。另外,当时也正处于很多新技术的爆发期,从 3D 技术、大容量光盘、多媒体技术,到 Windows 的图形化操作系统的普及,使得游戏内容的创新空间非常大。

5 代到 7 代表现都不如 4 代其实是因为他们赶上了快速增长的网游时代,有点“生不逢时”。这时候玩家们更青睐联机游戏了,传统单机游戏已经不再适应市场需求。这个过程中,还有一个小插曲,就是在大宇独立开发《大富翁 5》的时候选择了即时制的设计,因为即时制的玩法会导致规则 BUG(例如玩家可以静止不动,就永远不会输)。不过最后因为该作并不是我负责的,所以也就没能调整游戏设计。在追逐时代红利方面,我们也尝试与其它公司合作了面向手游玩家的《大富翁 9》。这个项目的初衷是开发一款类似《天天富翁》的游戏。虽然因开发团队经验不足,导致这个项目最终效果不及预期,但选择手游这个方向是符合时代方向的。而且有了《大富翁 9》的经验之后,我们随后基于联网理念推出的《大富翁 10》就获得了很大成功,累计销量突破了 100 万套。总之,在这么多年的开发过程中,《大富翁》系列既有成功也有不足,而且我们也遇到了不少困难和玩家的不理解。例如有些玩家觉得地图变得比以前小很多。这些玩家的心声其实我都记在心中,但是有时候作为设计者,为了顺应时代的发展,我也很难取舍,因为很多设计都要为了适应新时代的玩家而调整。

笔者按:《大富翁 4》连续多年在《大众软件》的 Game 龙虎榜名列前茅。该榜单的排名根据玩家投票数量得出。

《大富翁 4》登顶 Game 龙虎榜

大众软件(1999.07)

据不完全统计,《大富翁 4》盗版销量保守估计超过千万。这个数字约等于 97 年到 2000 年中国 PC 总销售量的 1/2,如果刨除商用 PC,可以说几乎每个家庭的电脑上都安装上了《大富翁 4》。从这个装机量来看,也足以证明该系列在中国的影响力。

1991 年至 2000 年中国电脑销量概况

行己:《大富翁》系列至今已经 30 多年,已成为中国最长寿的游戏 IP 之一。您能否谈谈是什么样的设计思路让这个系列保持常青的么?

姚仙:非常感谢大家还在关心大富翁系列。我认为开发游戏首先要顺应时代,90 年代是单机时代,2000 年是网络时代,现在又到了移动互联网时代。 这些时代的变迁,都会转化成不同的玩家需求,因此我们在游戏平台的选择上,在玩法功能的设计上要顺应不同时代的主流需求,正所谓“顺势而为”。其次具体到《大富翁》系列,我一直秉承着两个设计理念,“真实”和“有趣”。真实是指能够结合电子游戏的优势,尽量去还原现实生活中大家投资致富的真实场景。例如:《大富翁》中加入的股票、大乐透等玩法内容和真实的城市地图,都是为了塑造这种真实感。通过这种“真实”感不仅能够提升玩家的代入感,还能提供更加丰富的策略性,为后续的“有趣”奠定更充实的规则基础。说到“有趣”其实更多是还原出游戏戏剧性的本质,让玩家能够感受到在“致富”路上的各种强烈情感体验,一方面我们可以通过塑造“真实”的策略性让玩家之间产生更加真实的情感互动,另一方面我当时设计了神祇、卡片、道具这些玩法来模拟出玩家在现实生活中可遇而不可求的内容,来强化游戏的“戏剧性”和互动的乐趣感。所以《大富翁》这个系列核心的设计思路是还原真实性,创造趣味性,同时还要顺应时代潮流。

行己:您之后还会推出《大富翁》的续作么?

姚仙:目前这个系列的版权已经划归大宇了,软星已经是中手游的全资子公司了。如果要开发续作也只能看看未来有没有合作了。

行己:所以《大富翁 11》是您开发的最后一部《大富翁》?

姚仙:目前是。

上篇后记:开创与离别

在《大富翁》系列中,姚仙亲自参与的作品有 7 部,分别是 1 至 4 代,6 代、7 代和 10 代,并且其中 5 部都取得了令人瞩目的市场成绩,这种成功率在游戏界可以堪称奇迹。

虽然《大富翁》的成就总是被《仙剑》所掩盖,但其取得的社会影响力通过当年《大众软件》的游戏龙虎榜(玩家投票排名)已初见端倪。除了登顶过排行榜的《大富翁 4》外,早在 1996 年,首次进入大陆的《大富翁 3》就已经取得了很高的排名:

《大富翁 3》的玩家投票排名

大众软件(1996.11)

《大富翁》不仅在玩家群体中持续发挥着巨大影响力,该作对中国游戏的发展也具有里程碑意义。其开创的全新游戏类型 ——强手棋类型,不仅被大量游戏厂商所学习(参见附录 2),更开创了中国“合家欢”游戏的时代。纵观《大富翁》的历史,《大富翁 1》开创了强手棋类型,后续的 2、3、4 代则不仅奠定了《大富翁》在中文休闲游戏领域的霸主地位,更使其成为了几十年经久不衰的游戏品牌。随着网络时代的来临,30 年后发售的《大富翁 10》同样在姚仙的执导下达成了百万销量。

随着北京软星与大宇的分离,姚仙已经无法再为版权归属大宇的《大富翁》制作续作。访谈期间我能感受到姚仙的不舍,但更感受到这位曾经不顾一切的追梦少年,仍要勇往直前的决心,而这份决心则来自于姚仙另一个少年时的梦想——《仙剑奇侠传》...(未完待续)

——未完待续,敬请关注——

附录 1:文中部分游戏的历史意义

——《大富翁 1》

上市时间:1989 年 12 月

台版销量:3 万套

历史意义:开创了大富翁类游戏品类的国产游戏,市场销量超过同期平均水平 10 倍。

——《大富翁 2》

上市时间:1993 年

台版销量:超过 8 万套

历史意义:确立了大富翁系列的核心游戏架构。

——《大富翁 3》

上市时间:1996 年

台版销量:超过 12 万套

陆版销量:未知

历史意义:大富翁系列走出台湾省的关键一作,具有重要的市场意义。

——《大富翁 4》

上市时间:1998 年 10 月

台版销量:超过 22.6 万套

陆版销量:未知

历史意义:《大富翁》系列单机时代的集大成之作,不仅在当时运用了大量的新技术,在规则创新上的设计也获得了玩家的充分认可,在欧美游戏步入工业化的时代下,《大富翁 4》仍然打破画面、玩法、叙事等多方面的开发限制,成为 90 年代强手棋游戏的代表。

附录 2:90 年代出品的大富翁类中文游戏(部分)

1989:《大富翁 1》发售

《大富翁环游世界》(定碁,1990)

《外星大富翁》(LINEL 汉堂,1992)

1993:《大富翁 2》发售

《富甲天下》(光谱,1994)

《爆笑三国志》(汉堂,1994)

《求婚 365 日》(精讯,1994)

《美少女战记》(亚特斯,1994)

《华丽人生 2》(Fairytale 天堂鸟,1994)

《欢乐幸福人》(光谱,1995)

《战地大亨-金门之旅》(宏申,1995)

《嘻笑春秋》(松岗,1995)

《非洲探险》(熊猫,1995)

1996:《大富翁 3》发售

《非洲探险 2》(熊猫,1996)

《大富翁之破坏超人》(Fun Square,1996)

《魔岛大富翁》(智冠,1996)

《富甲天下·三国篇》(光谱,1996)

1998:《大富翁 4》发售

《富甲天下 2》(光谱,1998)

《哆啦 A 梦大富翁》(劲一番,1998)

附录 3:参考文献

——巅峰过后的坎坷,来聊聊《大富翁》系列游戏 _ 游戏时光播爆

——《仙剑奇侠传 20 周年纪录片》

——《互联网周刊》(2003.07)游戏人物志(上篇)_ 黄燕

——《电脑爱好者》(1998.12)让我欢喜让我忧的《大富翁 4》_ 杨凯

——《大众软件》(1996.11——1998.12、1999.01、1999.07)游戏龙虎榜

——《电脑报》(2010.08.30)论中国单机的希望 _ 姚壮宪

——《中国计算机用户》(1997.10)国产 PC 游戏从九六到九七 _ 王峰

——从《Monopoly》到“大富翁”系列 _ 触乐网

——《中国计算机报》(2001.03)中国台式 PC 市场回顾与展望 _ 调查报告

——《上海微型计算机》(1998.02)一九九八年 PC 机市场展望 _ 朱鹏举

* 本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

相关内容

热门资讯

分享教程“金花房卡购买联系方式... 微信游戏中心:获取渠道,打开微信,添加客服【86909166】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
原创 魔... 盘点魔兽世界TBC周年服初期必刷的声望极品装备,普通玩家的天降福利,速看! 一:变形者的徽记 燃烧...
玩家分享“微信金花链接房卡购买... 微信游戏中心:批发价格表,打开微信,添加客服【15984933】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微...
一分钟看懂“如何创建金花房间链... 微信游戏中心:批发价格表,打开微信,添加客服【35100608】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微...
秒懂普及“微信斗牛房间怎么弄”... 微信游戏中心:怎么充值房卡,打开微信,添加客服【44346008】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“...
一分钟秒懂“微信链接好友房炸金... 微信游戏中心:货源渠道,打开微信,添加客服【35100608】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
秒懂教程“微信拼三张金花房卡购... 微信游戏中心:怎么买便宜,打开微信,添加客服【86909166】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微...
原创 L... LPL第一赛段组内赛,再有最后一场BO3,就进入骑士之路阶段了,上一个比赛日,登峰组迎来最后一个,季...
8分钟了解“金花大厅房卡如何购... 微信游戏中心:在哪充值,打开微信,添加客服【35100608】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
一分钟了解“微信群好友链接炸金... 微信游戏中心:代理出售,打开微信,添加客服【86909166】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
一分钟教会你“炸金花房卡专卖店... 微信游戏中心:代理商,打开微信,添加客服【15984933】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信炸...
房卡必备教程“微信链接斗牛房卡... 微信游戏中心:怎么获取,打开微信,添加客服【44346008】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
一分钟实测分享“微信上的斗牛怎... 微信游戏中心:哪里来的,打开微信,添加客服【15984933】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
原创 L... LPL第一赛段入围赛,还有2天就正式开赛了,坚毅组WE和NIP因为战绩相同,还需要打一场加赛确定排名...
今日推荐“金花大厅房卡链接在哪... 微信游戏中心:哪家便宜,打开微信,添加客服【160470940】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微...
一分钟实测分享“微信金花怎么玩... 微信游戏中心:哪里有最低价,打开微信,添加客服【86909166】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“...
科技实测“微信链接玩牛牛平台”... 微信游戏中心:低价购买,打开微信,添加客服【86909166】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信...
一分钟实测分享“微信链接玩牛牛... 微信游戏中心:购买联系方式,打开微信,添加客服【15984933】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“...
终于懂得“微信斗牛房间怎么弄”... 微信游戏中心:价格表,打开微信,添加客服【86909166】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“微信炸...
玩家推荐“炸金花微信建群自己开... 微信游戏中心:怎么充值房卡,打开微信,添加客服【44346008】,进入游戏中心或相关小程序,搜索“...