《粘粘世界2》评测:从人类简史到生殖崇拜
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2024-08-15 15:48:42
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文/叁尘

前言

抽象的法国奥运会终于是抽象地闭幕了。

由于革命老区整的活儿实在是太过超前,许多网友不约而同地打开了北京奥运会视频洗起了眼睛。

现在回想起来,2008年真像是一个黄金时代。

除了体育界的北京奥运会以外,像是电影界“Make Marvel Great Again”的《钢铁侠》、小说界凡人修仙流鼻祖的《凡人修仙传》,以及游戏界被认为是现代独立游戏改革者的《粘粘世界》等,许多经典作品都在这一年诞生。

这些经典之作,很大一部分都选择了在火爆以后乘胜追击,要不就是推出了续作,要不就改编成了其他形式的作品继续发光发热。

只有《粘粘世界》的2D Boy急流勇退,明确表示了不会推出续作,此后所做之事最多也只是将《粘粘世界》移植进不同平台,似乎真的是要将这一经典定格于出道时的巅峰。

但如果你去问“饿死、死外边也不会吃一口饭”的王境泽,他就会告诉你世间之事从来没有什么绝对。

暌违15年,《粘粘世界》终是在去年的TGA上宣布了续作《粘粘世界2》的到来,并于今年的8月2日正式发售,目前只登陆了NS、EPIC平台和官方网站。

先为不了解的部分玩家介绍一下,这个系列的主要玩法就是先利用一部分具有粘性的粘粘球来搭建路线框架,让剩余的粘粘球能够沿着框架的路线来到管道口并被管道吸入,收集到足够粘粘球即可过关,属于是建筑类型的益智游戏。

如果仍然不明白,且听我为你细细道来。

新意未足

就和《桥梁建筑师》一样,《粘粘世界2》中绝大部分的关卡都需要搭建类似“塔”或者“桥”之类的建筑,来连接两个不相接的地方,用以激活更多的粘粘球,或者连接通关管道。

游戏一开始会给玩家一些初始的粘粘球作为“启动资金”。

作为搭建建筑框架的基础素材,这些粘粘球种类繁多,并且拥有各自不同的特性。

例如最基础的粘粘球一般只具有黏性,且只能连接两个框架节点,但经过齿轮搅碎,它们的残渣可以通过飞溅的方式,激活原本需要花费许多粘粘球才能连接到的沉睡粘粘球,而且残渣还可回收成为粘粘球产物。

又例如经典的绿色常春藤,可以像爬山虎一样顺墙攀援,可以随意拆卸,也可以连接三个框架节点,同时还可以导火,堪称泛用性最强的粘粘球。

《粘粘世界2》保留了部分前作中的粘粘球,同时也增加了一些新的粘粘球,用以更好地适配本作的关卡设计。

话虽如此,但在我个人看来,本作前三章的关卡设计实在难说有多大的新意,大多只是单纯地追加了新机关,扩大了关卡的地图范围,或者致敬了一些经典关卡,少有让人眼前一亮的机制创新。

当然,我能理解开发者不想在这种能充分发挥个人创意的游戏中,做出太多过关方式上的限制,不然就成了“策划教玩家玩游戏”。

但事实上,若只是单纯地想游玩更多的关卡,那玩家为何不回到《粘粘世界》的编辑器中,游玩社区中其他玩家设计的关卡呢? 

这甚至不必花钱。

这样的情况直到第四章才得到极大的改善。

不同于一代加入的“Z轴”玩法,《粘粘世界2》将第四章分成了三条路线,分别是《粘粘世界9》、《粘粘世界11》和《粘粘世界17》——它们是游戏在游戏中的续作。

在这三条线中,游戏终于得到了基础玩法层面上的改变,并且随代数的增加变得越来越抽象。

9代还只是接近《愤怒的小鸟》的弹射玩法,11代就变成了全息波普风格的控制重力,17代则更是直接抛去了粘粘球,做了一部暗黑像素风格的侦探剧情游戏。

其中我个人最中意《粘粘世界17》,一方面是因为它的玩法足够颠覆新意够足,另一方面则是因为我确实能在这条线稍微得到一些休息,用以回复之前为过关而绞尽的脑汁。

但总体看下来,第四章虽有所创新,但平分三条线的设计让玩家对每条线的体验都浅尝辄止,给人一股刚兴奋起来就被告知已经结束的强烈寸止感。

深度有余

不仅在玩法关卡方面,在剧情隐喻方面,整个《粘粘世界2》也是对《粘粘世界》的一次“Call Back”。

从《粘粘世界》中就可以看出,制作组很喜欢用游戏中的各种元素,来代指或者暗示人类社会的各种内容。

《粘粘世界2》的剧情涵盖了两个世界横跨几十万年的故事,比一代游戏的主题更加宏大和深刻,一些一代没有得到解答的问题,也在此得到了解答。

同一章地图,左为一代,右为二代

比如在一代中已经趋近毁灭的粘粘世界如何复苏这个问题,虽未有明言,但《粘粘世界2》用了一个全新的粘粘球给出了解释。

在《粘粘世界2》的第三章,有一个关卡叫做“成长之桥”,和名字一样,这个关卡的需要借助名为“成长球”的全新粘粘球来过关。

这种粘粘球一碰到粘液就会将其吸收进自己的管道,并借此膨大自身,保持坚挺。

你没有想歪,它的原型就是海绵体。

因为在这一关中,玩家搭成“成长之桥”还被详细地分成了三步—— 第一步,充液膨胀进入洞中;第二步,变得又粗又硬一柱擎天;第三步,最顶端对准管道并灌入粘粘球。

只有搭成真正的成长之桥,才能通过关卡;也只有搭成真正的成长之桥,才能让粘粘世界得到苏生。

无独有偶,这种基于生殖崇拜的暗示也存在于《粘粘世界2》的其他关卡中,但还好没有到一发不可收拾的地步。

当然,除了生殖崇拜以外,《粘粘世界2》还存在着其他方面的隐喻代指,都与游戏的剧情和人类社会的现状有所对应,这里就不过多剧透了。

从整体来看,《粘粘世界2》的剧情立意虽然已经接触到生死哲学,但带给玩家的震撼其实远不如前作,因为它在一定程度上脱离了现实,转向了飘渺的形而上。

换句话说,就是立意太过超前,深度有所盈余。

总结

就内容而言,和《粘粘世界》相比,《粘粘世界2》除了第四、五章以外,其实没有在游戏玩法上做出太大的创新,想来这大概也是制作者们迟迟不推出第二部的原因之一。

毕竟在游戏的基本玩法和框架已经固定的基础上,若是没有绝佳的创意,很难再做出令人惊为天人的创新。

《粘粘世界2》的前三章就是这种情况,以至于让我认为其更适合作为《粘粘世界》的DLC来发售,而不是独立成为一部新作。

但幸好,《粘粘世界2》的第四、五章为游戏体验带来了一百八十度的巨大转变,也带来了久违的新鲜感,让人再次有动力通关游戏。

不排除有人就是吃这一套,但我个人并不是很喜欢这样“先抑后扬”的设计。

因为《粘粘世界2》在这个度上其实把握地并不是很好,导致“抑”阶段积压的负反馈,就很难被“扬”阶段的新鲜感冲淡,更遑论覆盖了,这让游戏的总体体验有着一种挥之不去的割裂感。

就像是今年的奥运会抽象的开闭幕式和精彩的正赛一样割裂。

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