游戏媒体的饭圈问题
创始人
2026-02-09 00:08:22
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文发布于 2019 年 7 月 31 日,链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:jassie
前言

游戏媒体一直是比较容易进入的行业之一。对很多作者、玩家、油管博主(Youtuber)和主播而言,通过谈论电子游戏获得报酬已成为他们的目标。随着人们交流的日益便捷,如今在互联网上随处可见自称“游戏记者”或“游戏专家”的人。

然而,由于该领域过于宽泛且尚未被所有人真正理解,在提升游戏行业的讨论水平时常常会产生问题。

由粉丝,为粉丝

任何讨论电子游戏的网站、主播或油管博主都有一个共同主题,那就是对游戏的热爱。事实上,80 年代末至 90 年代初,最早的电子游戏杂志和纸媒报道正是由游戏迷发起的,他们想要分享自己对电子游戏的热爱,并由此催生了一个完整的衍生产业。

快进到 10 年代,YouTube 和 Twitch 为游戏批评家们提供了发声平台,只要你会录屏并拥有一支麦克风,你也可以成为游戏批评家。对电子游戏文化的热忱与激情,也吸引了那些想要与自己喜爱的内容创作者探讨心爱游戏的观众。

10 年代可能因人们对电子游戏的热议而成为游戏文化的繁荣时期,而游戏饭圈中的红人,其知名度或许已超越他们所讨论的游戏本身。“网红”(Influencer)对游戏营销的影响力已转化为巨额收益,这从 Ninja [1]在电子竞技领域获得认可,还签下多本书籍合约即可见一斑。

如今,围绕游戏媒体已形成一种完整的文化,大型网站充当着守门人的角色,该领域传统与新兴势力的博弈也愈发激烈。然而,尽管我看过无数视频,阅读过许多大型网站上的文章,甚至尝试过亲自进入这个领域,但我认为游戏媒体因饭圈文化而仍处于低水平。

游戏批评的门槛

在做游戏批评或深入探讨游戏时,最关键的一点是理解游戏背后的设计。能够分析游戏的设计,并解释其核心玩法循环(Core Gameplay Loop)[2]和各系统如何运作,是非常重要的。很多人声称自己是这方面的“专家”,但真正懂的人却寥寥无几。

我之前就说过,大型游戏网站在对游戏设计进行高阶分析方面存在严重不足,小型网站和油管博主同样如此。仅仅因为你热爱扮演游戏角色(cosplaying),或者在最喜欢的系列上花费了数百小时,并不意味着你就是游戏设计分析的专家。

就算是我,也不能说自己一直以来都在用专业方式分析游戏;直到 10 年代初,在创立游戏智慧(Game-Wisdom.com)并开始采访开发者,而不仅仅通过玩游戏来获取信息后,我才开始从专业角度分析游戏。一旦你这样做了,就永远不会抛弃这种分析视角。

然而,所谓的“游戏媒体”往往缺乏对游戏开发的理解,而是只会专注于发布吸引游戏迷眼球的软新闻,这对那些想要了解游戏开发的读者来说几乎没有价值。它们发布的业内人士采访也常常空洞无物,很多时候采访者甚至没有与正在制作该游戏的人交流。

一篇讨论为何在玩《回家》(Gone Home)时你会哭泣的文章,与一则讨论游戏产业为何正在衰落的 10 分钟视频具有同等价值。上文提到的那些因讨论游戏而走红的人,往往只能算是“超级粉丝”。

试图提升游戏开发相关讨论水平的努力屡屡受阻,主流平台只对“噱头十足”的内容感兴趣,或只邀请该领域知名的创作者撰写文章,而 Twitch 和 YouTube 则为那些声量最大却非最专业的人士提供了展示平台。

粉丝体量已成为讨论电子游戏的唯一门槛,虽然成为粉丝本身并无不妥,但当这成为唯一衡量标准时便会产生问题。

严肃对待游戏

在《游戏设计的现状》(The Reality of Game Design)一文中,我探讨了游戏媒体对游戏设计的讨论为何普遍缺乏深度。油管博主、媒体人和主播都是游戏迷,但当中很多人并不了解游戏的开发过程。

然而这些群体已经成为了决定游戏讨论内容的守门人,而这正是问题所在。

讨论平台游戏的跳跃机制可能不如抛出《堡垒之夜》(Fortnite)最新赛季的粉丝理论那样吸引眼球,但对于想要了解游戏开发的人来说,前者可能更为重要。

与其他玩家讨论最喜欢的游戏,或制作电子游戏相关的趣味视频,无法衡量一个人对游戏设计的理解。正如我之前所说,我花了数年时间与游戏设计师交流,才逐渐形成游戏批评视角,仅仅玩游戏不足以让你成为专家。

遗憾的是,在游戏媒体界,分析游戏的能力并不被视为一个值得参考的标准,这一点我有亲身体会。我曾主动联系并向 Kotaku、IGN、PC Gamer 和 Polygon 等网站投过稿,但要么被拒绝,要么根本没有收到过回复。

在整个 10 年代,我不记得自己从上述网站学到过任何关于游戏开发的新知识。通常情况下,它们报道的与游戏设计相关的内容,往往都是我已经了解并且写过的内容。

我明白我所谈论的信息并不令人兴奋,我的个性也并不算讨喜,但对于那些想了解游戏设计的人来说,我提供的信息蕴含着更大的价值。

提升论述水平

或许当前游戏媒体界最大的问题在于,它让我的工作——向公众普及知识——变得更加困难。今年夏天,我一直在联系全国各地的图书馆来做关于游戏设计的演讲,可能一直会持续到明年。

对于那些了解 YouTube 的人,我必须向他们保证,我与那些以直播游戏为生的人不同。你可以在网上搜索关于我的信息,但不会看到我大喊大叫、骂脏话之类的内容。

但我必须向游戏行业外的人解释这一点,这本身就是一个问题。即使在今天,游戏行业已拥有数十亿美元的规模,获得了全世界范围的普遍认可,并仍在不断发展,但很多人仍然轻视游戏设计与游戏开发。

他们认为电子游戏不过是儿童玩具,而报道它们的人是为了赚钱而哗众取宠。我起码还有第一本书作为自身技能的进一步证明,但有多少行业外人士愿意与一个只是油管博主,甚至并非游戏粉丝的人交流?

正如我在上述链接的文章中所说,关于游戏设计的讨论需要更成熟,游戏媒体的专业程度也需要随之提高。

译者注:

[1] 原名理查德·泰勒·布莱文斯(Richard Tyler Blevins),美国著名电竞游戏主播和网络红人。

[2] 指玩家在游戏中不断重复的一系列行为,它决定了游戏的玩法和趣味性,让玩家保持兴趣并不断循环,例如:探索-战斗-奖励,收集-建造-升级。

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