《仁王3(Nioh3)》

游戏类型:动作角色扮演
发售日期:2026/02/06
制作发行:光荣特库摩
游戏语言:中文
发售平台:PS5、PC
1、殊死
大家好,我一直感觉,忍组可能是最懂日式动作的团队。
光荣兼并特库摩,最大的收获就是忍组,动作游戏几乎肉眼可见的上升了一个境界。
当然,不是说无双系列不好,但你看忍组参与后的三国无双起源,在手感和系统上明显更加舒服。
《仁王》系列是忍组以“类魂”风格打造的游戏,我记得安田文彦当初还说过是致敬魂来着。
但《仁王》明显在风格上和魂类有着区别,典型的就是忍组在动作游戏的积淀,让它为战斗堆料到了无以复加的地步。

初代还好,二代加入“残心”、“妖怪技”等系统后,几乎每种武器都有一套独特的打法,按键简直都不够用了。这也是很多玩家说难的原因之一,学习成本太高了。
如果一旦深入进去,你会发现这个玩法其实并不复杂,熟悉武器系统后,经常可以打出爽快的连段和处决。
由于核心就是以死亡为前提,迫使玩家熟悉招式和提高技术,落命是家常便饭。因此被社区称为“殊死”游戏,这也成为了《仁王》系列独特的标签。

2、转心
《仁王3》的登场,标志着系列已经正式进入成熟期。设计上采用开放世界地图,抛弃了魂类的单向门设计,在招式上简化,系统上深化,让每个玩家都能尽快熟悉游戏的玩法和爽点。
剧情方面,比前两作更晚。主角为幕府将军的候选人之一德川国光(幼名竹千代),在即将继承将军之位时,江户突遭妖鬼袭击陷落。竹千代意外获得穿越战国和幕府时代的能力,踏上了讨伐妖鬼,平定四方的征途。
从画面上看,换了虚幻引擎之后,游戏角色和场景的建模更加精细。尤其是半透明的守护灵,和火焰和水面等特效,更加真实,当然,掉到水里还是会溶化(笑)。

日式的开放世界除了《塞尔达传说》和《如龙》之外,都难说成功。KT在经过了《真三国无双:起源》和《浪人崛起》的磨砺之后,终于也打造出一套自己的框架。
在《仁王3》中,游戏给出了一个开放式的日本地图,以城市为核心,扩散到村庄、神社等,紧凑而不杂乱。玩家可以根据引导进行主线任务,也能自由行动,和NPC对话,以及接受支线任务,和讨伐BOSS。
对于开放世界大而空的问题,KT选择了地点收集物和奇谭支线的方式,基本每个地方都会有正反馈,错落有致,不至于空跑365里路,也不至于过于重复而感到厌烦。

重点的战斗方面,这次采用了利用“转心”来自由转换武士和忍者两个形态的玩法,从行动方式到战斗技能,均完全不同。
忍者操作较为简单,具有二段跳、潜行等能力,还有不耗精力的神技“霞”,暗杀清小怪,躲避飞行道具灵敏实用。
武士则是正面战斗的形态,重点加入了“琢技”。蓄满能力槽之后,可以发动威力更强大、消耗精力更少的重攻击。甚至可以通过“冬月”等武技形成循环攻击,不间断地造成大幅伤害。

而前作的“残心”,功能大幅削弱,仅能在祛除“常世”,回复精力上起到作用。
这套系统最大的作用,就是降低了玩家门槛。相比《仁王2》一上来就扔给你一堆技能和操作,说“你学会了”,直接给扔到了战场,面对牛鬼就能给劝退个80%。
本作不但提供了详尽的教程指导,而且每个形态四种武器,简洁明了。“琢技”鼓励连续进攻的意图清晰。即使新手,也可以获得及时的正反馈,不至于上来就弃游。而老玩家也可以深度研究系统,打出自己的独特风格,挑战血刀修罗或在多周目继续受苦。

说回画面,尽管有人吐槽场景太阴间,黑红配色祖宗之法等。但我本人反而觉得是有些进步的,不光是更加自然的人物表情和流畅的肢体动作。在美术风格上,我也更喜欢写实风格,配合这种低魔世界还是很舒服的。
如果能给一半的白天场景,卖相会更好。

3、进步
最后,这显然是KT和忍组近几年的心血之作。忍组为了制作本作,甚至把《忍者龙剑传4》都外包给白金工作室,更提前开发了《浪人崛起》来试验,终于打造出适合《仁王》风格的战国开放世界。
为了不让“殊死”游戏劝退新玩家,还降低了门槛,更加友好的战斗方式,更加贴心的战前神社,甚至剧情都不再谜语人,都体现了适应新时代的改变和进步。

当然,也不能光说优点。游戏在PC优化、难度曲线、移动方式上还需要打磨。更保留了部分魂类风格,比如躲起来阴人的小怪,不提供难度选择,压迫力巨大的BOSS战等。
但,没有这些,不就成了《战国无双》了吗?
无责任评分
游戏性:9.0
流畅度:8.5
游戏特色:8.5
综合推荐:8.5
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