米哈游又拿下了一个前无古人的成绩
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2024-02-08 05:32:05
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原标题:米哈游又拿下了一个前无古人的成绩

为什么《崩坏:星穹铁道》的成绩能恐怖如斯?

文/以撒

在2023年的TGA(The Game Awards)揭晓奖项后,米哈游今天又拿下了一个在国内前无古人的成绩。

在上线的第一年,《崩坏:星穹铁道》(下称《崩铁》)就同时获得了Google play的年度最佳游戏、Apple的iPhone年度游戏,还有TGA的最佳移动游戏奖项。也就是说,这是米哈游——可能也算是整个国产移动游戏——多年来第一次同时拿到三项年度最佳。

除了官方机构的认可,玩家也给了《崩铁》不小的支持。像是在微信游戏的官方投票渠道里,大概有50%的用户,都在TGA玩家之声评选中把票投给了《崩铁》,这个人气可以说是一骑绝尘。

有这样的结果,大部分人应该都不会太意外。毕竟《崩铁》上线这大半年来的成绩,早已经给人看麻了。

上线前,《崩铁》在全球的预约数就超过3000万;上线后,它的首日全球新增也超过3000万,首月全球流水超过50亿,在多地畅销榜反复登顶,国内畅销榜几乎稳定保持每月登顶。而且在拿到几个年度奖项之前,《崩铁》也扫荡过一堆高评分和奖项,比如IGN美国的9分评价、OpenCritic的90%推荐率,还有今年世界科幻游戏年度大奖的最佳人气奖……

回过头来看,《崩铁》的成绩不说独一无二,也是相当炸裂。在二次元市场泡沫破裂、大批产品败退的环境下,为什么《崩铁》还能有这样的统治力?

01

用最大的投入,做最轻松的「电子盆栽」

首先,很难产生争议的一点,在于《崩铁》作为手游的品质确实够硬。有不少玩家甚至觉得,即便要强行挑刺,这款产品也挑不出太多毛病。在一定程度上,这话还真的不容易反驳。

比如在表现层面,《崩铁》的做法和《原神》类似,都拿出了手游中罕见的品质和规模。拿场景表现来说,《崩铁》在游戏中藏了不少针对性的技术方案。像是在丹鼎司场景中,想要流畅地呈现出风格化的水体渲染,就要结合海洋运动的特点,研究出性能友好的烘焙方案;

而丹鼎司周围的雾气效果,则是采用了比常规雾效更复杂的体积雾渲染,模拟出了真实流动的感觉。所以你才能看到,很多玩家都喜欢在丹鼎司打卡、航拍。

针对一些复杂的动画和特效,《崩铁》也做了专门的研究。比如为了突出星穹列车启动时的光效质感,他们需要在游戏中实现百万粒子的渲染。但在Unity中,传统的ParticleSystem并不能模拟大量粒子,于是项目组就通过使用GPU来模拟粒子运动,实现了这样的效果。

在玩家群体中,这些隐藏的技术通常很难被直接感知到。但如果真的去深挖游戏中场景、角色的质感,就是这些深入到每一个细节的技术效果叠加起来,才让《崩铁》在表现力这一块很难被撼动。

其次,除了最直观的视觉表现,《崩铁》在角色层面也复用了米哈游擅长的工业化管线和角色塑造方法,几乎做到了「量产」人气角色。这也是游戏每次更新版本时,都会热度爆发的最大原因。

如果去探讨他们的方法论,你只能感叹,米哈游在角色塑造这一块该有的都有了。以此前引起过一大批玩家疯狂的丹恒·饮月举例,他的身世背景首先就极具神秘感——他的前世丹枫,不仅是持明龙尊,贵为一族尊长,更是掌握龙族之力,可以化为龙形。但同时,他也是身犯「十恶逆」的罪人,因掀起「饮月之乱」而被仙舟永世放逐。

在角色身世背景的加持下,其外表、服饰和神态,也都在配合这种身份来突出角色整体的气质:向外在延伸,与丹恒·饮月有关的龙、莲花、水元素等符号,都呼应着他尊贵的身份和清冷的性格;向内核挖掘,剧情方面前世今生的探讨、对哲学问题的深究,又让他多了几分道家文化的精神内核和宿命感。

当一个角色既有好看戳人的美术外形、完整的背景铺垫和剧情呈现,加上一些适当的反差和人物弧光,再以精神内核、文化符号作为底蕴支撑,我都想不出Ta有什么理由不火。

而且不只是丹恒·饮月,《崩铁》给每一个角色分配的内容细节都相当多,比如除了常规的故事、语音之外,同行任务、NPC对话、短信、光锥、命座……里面可以说藏着大量彩蛋,给了每一个单推人足够的空间去深入了解角色。正因如此,你才能看到平台上有一些专门研究角色的「崩铁角色区Up」,其中有各种人物细节考据的内容。

所以在TGA上看到《崩铁》的新宣传片后,我也有点好奇他们后续的内容规划。片中出现的黑天鹅和首曝角色,此前就在社区中引起过不少讨论,今天也让许多人纷纷猜测她们的身份和设计。而且从另一个角度来看,能把新角色的首曝视频放在TGA这样的舞台上,也说明《崩铁》的角色确实在全球市场都有一定认可度了。

说了这么多,即便你没玩过《崩铁》,大概也能想象到,这款游戏在内容厚度和技术表现上卷得有多过分。

但最关键的是,与此相对地,米哈游并没有把《崩铁》定位为一款中重度的「主游」,而是把减负做得非常彻底。在体力系统和日常任务的改良上,制作组都突出一个「听劝」——每天上线5分钟,基本只需要跑跑腿、对对话、打两架就能解决日常,而且重复度也不算高。

当然,如果实在闲得慌,游戏里也留出了不少其他选择。比如主打Roguelike玩法的模拟宇宙;主打收集和模拟经营的贝洛伯格博物馆大活动;把路线规划玩法融入剧情中的仙舟金人巷活动……

在如今的市场环境下,「活跃时间」是一个经常被强调的数据。一款游戏,不止要和同类竞品抢时间,让用户多在线——最好每天都玩一两个小时,有时甚至还要和短视频平台竞争,这无论对厂商还是玩家来说,都是一件非常累的事。更别说如今人们的可支配时间越来越紧张,同时玩三款左右的游戏,差不多就已经是普通人的极限了。

而《崩铁》在投入规模极大的同时,反而不去争抢时间,而是给人一种追剧的预期——大版本你来感受新内容,在日常体验中,只要把我当成“电子盆栽”、“赛博仙人掌”就行。这样的场景和定位,对于最佳「移动」游戏这个奖项来说确实非常契合。而这种轻松感,可能也是让许多玩家真正留下来的关键原因。

02

轻松玩梗+深刻内涵,缺一不可

在品质和定位之外,还有一个值得单拎出来讲的层面:《崩铁》的内容表达。

在这一款产品中,米哈游把自家喜欢玩梗造梗的精神发扬光大,落实到了《崩铁》中的每个角落,让它成为了手游中最会玩梗的存在,各种网络热梗、明嘲暗讽、Meta元素随处可见。

在前期,最广为人知的一个元素,就是游戏中的垃圾桶文学——在翻动所有垃圾桶时,都会有一段独特的交互或对话,此后这种对象甚至延伸到了一花一草之类的物体,垃圾桶也成为游戏中一个独特的符号。虽然也有不少人质疑,《崩铁》埋这么多彩蛋有没有用,但在一定程度上,这确实激发了很多玩家的探索欲和二创动力。

更关键的一点在于,在认真地把玩梗作为一个方向之后,《崩铁》似乎已经形成了一种非常独特的气质和调性。

至少在大部分游戏中,你大概都无法见到这么直白、赤裸,而又带点辛辣的讽刺。比如扫描墙上的不明二维码后,你会收到一条龙尊发来的诈骗短信,顺便还能解锁一个成就——「我,龙尊,打钱」。

这种「贴脸开大」式的埋梗,往小了说,是增加玩家的乐趣、激励他们转发到社群和平台上,造成多次传播;往大了说,这其实是在从最接地气、最有网感的角度,去切中年轻人的深层情绪,达成共鸣。在大众普遍在网上寻求认同的大环境下,有这么一款游戏,能把年轻人熟悉的梗和情绪拿捏住,这种体验一定是稀少的。

看到这儿,可能有人要问:这些梗大多来自简中互联网,老外们岂不是Get不到一点?但实际上,《崩铁》中的垃圾桶文学这类原生梗,还有不少来自著名文学作品、动画、影视的梗,都是在全球范围内共通的乐趣。比如JOJO里岸边露伴的梗,就让很多喜欢二次元作品的玩家届到了。

图为日本彩虹社虚拟主播Elu

(截图来自B站@温泉蛋不要温泉)

另外,游戏中也不乏一些在海外市场经过本地化的梗。比如外国主播Duk在浏览《崩铁》里的文本时,就无意中察觉要素,发现了这段引言,其实是在玩Rick Astley那首经典「诈骗」歌曲《Never Gonna Give You Up》的歌词梗……这种本地化内容的积累能够更好地切中老外的喜好,也是游戏在海外名声大噪,以至于拿到TGA奖项的重要原因。

当然,玩梗只是一方面,一款内容向游戏的表达,光靠梗肯定是撑不起来的。在另一方面对《崩铁》同样重要的,是它搞怪气质之下,扎实又有点独特的文化内核。

为什么说独特呢?因为作为一款国风+科幻题材的游戏,《崩铁》少见地以老庄思想等传统文化作为内核,而不是用国产游戏惯用的《山海经》内核。这不仅让它整体的神话体系、内容元素有了差异性,同时在深层次表达和细分话题的探讨上,也有了一些特别的内涵。

你敢信这是手游视频下的讨论?

具体来讲,《崩铁》中的重要场景「仙舟罗浮」,其起源和诸多元素都取材于道家经典。而整体剧情和分支任务中探讨的话题,大多都围绕一些与生命相关的终极命题。

比如在PV中探讨「长生不朽」时,龙师认为“唯有深契万象,与道玄同,方可臻于永恒。化入辰星,与之同在,一龙陨落,万物新生”才是不朽的真谛。这和《道德经》中“万物作焉而不辞,生而不有,为而不恃,功成而弗居。夫惟弗居,是以不去”这样的思想遥相呼应。

而在国风题材以外的场景,《崩铁》也在用足够强烈的核心矛盾,来提高整个剧情背景的思想深度。比如在贝洛伯格,游戏中并没有简单地讲一个善恶两方对决的故事,而是讲述一个落后文明,与一个拥有雄厚资本的银河垄断经济体的巨大矛盾。只要核心矛盾足够深度,游戏同样能在后续剧情中,用我们的方式来促使玩家思考。就好像玩家说的——「要讲好中国故事,不一定要讲中国故事。」

当轻科幻的现代调性,和深刻的思想、文化底蕴相碰撞,《崩铁》好像真的把「丝绸朋克」这种听上去虚浮的风格,做出了一点感觉。它并不纠结于硬科幻的设定,也不强行解释那些难懂的古语生词,而是尽量用已知概括未知、用轻松掩饰深刻,而重心则放到了角色的塑造和刻画、话题的选择和表达上。这种做法,让大部分用户的接受度都变得更高了一些。

而在这个过程中,我们以往觉得难以推向世界的那些文化内容,也会更容易走出去。比如与中国龙紧密相连的龙文化,在以往都很难被海外市场所接受。他们不了解龙对我们的意义,毕竟他们眼中的龙裔往往是这样的:

但是当一款能适应全球市场的产品,在表现层面有直白刺激的冲击、又在内容层面有深刻到位的表达,我们文化输出的机会显然就会更高。这也是《水龙吟》能在海外受到热捧,并且让《崩铁》被官媒点名表扬的原因之一。

03

结语

从此前《原神》扫奖、霸榜,到如今《崩铁》同时拿下三项最佳,米哈游确实已经赢麻了。

他们真正的赢,不在于营收、粉丝多少,而是在于他们已经反复证明了,自己在这一套「工业能力+内容能力+文化影响力」的体系上,拥有在行业内外都极高的壁垒。

不过在讨论《崩铁》和米哈游之外,我觉得还有一点非常值得注意:在几年前,TGA对于我们来说还是一个遥不可及的活动。不说拿下重要奖项,即便是获得提名,国产游戏的身影也几乎看不见。但是在这两年,入围TGA、拿下奖项,对我们来说已经成为一件惯常的事。

当然,要真正成为常客,我们还有很长的路要走,不过从遥不可及走到习以为常,我有理由相信,我们已经迈过了最艰难的一步。

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