如果要我挑一个今年(2025年)游戏圈里最热闹、最能折腾出动静的领域。那一定是“搜打撤”,它火得有点突然,但又好像理所当然。
在“搜打撤”里,有喜欢刚枪的猛攻玩家,有摸了就润的鼠鼠玩家,也有喜欢以小博大的跑刀崽,这里从不讲究唯一解法,每个人都有自己的事情要做。就像修仙小说中各大门派共闯秘境,胜利并非只属于最强者,有时一次“奇遇”,就能让你满载而归。
更有趣的是,这种多元共存不仅体现在玩法层面,也映射在整条赛道的生态上,呈现出一种“百花齐放、轮流坐庄”的态势。明明已有大量产品涌入,却鲜见真正被淘汰者。这与当年“吃鸡”热潮中“赢家通吃、输家离场”的零和局面截然不同。为什么这一次,大家都能活下来?

“个个都身怀绝技”
已上线的“搜打撤”游戏里,几乎个个手握绝活,在细分领域站稳脚跟。
先从《逃离塔科夫》说起,这位“搜打撤最严厉的父亲”,在十年后迎来了自己的“出生”。截至发稿前,Steam简中好评率只有14%,和《三国杀》真是一对苦命鸳鸯。
从玩家评论来看,即使已经到了“正式版”阶段,但国内玩家想要好好玩到还是很难:国区成为高价区;服务器卡、优化差;进游戏要手机号,但中国手机又收不到验证码……一根筋变成了两头堵。

话又说回来了,《塔科夫》虽然在运营上面依然“不做人”,但吐槽游戏性的玩家却是在少数。拟真的物资管理、深度的武器改装、复杂的局外养成系统,以及持续九年迭代构筑的剧情,都非常适合喜欢深入思考废土故事,代入自身情绪的RPG类玩家。

凭借于此,《塔科夫》在很长一段时间肯定是倒不了的。只是现在同赛道竞品越来越多,它想要再现昔日那种统治级的关注度,难度恐怕是越来越大了。
我们经常用来对比的《三角洲行动》就是其一,作为全太阳系最强的搜打撤游戏,上线一年半不到,DAU已经成长到了4000万,且多次登顶畅销榜TOP1。
当然如果只是吹成绩会显得非常的“没活”。出乎我意料的是,今年《三角洲行动》竟悄然成为暑期“陪玩代肝”市场的香饽饽。比心APP专门发了一篇统计报告,《三角洲行动》的搜索指数已经超过《和平精英》《英雄联盟》等传统热门游戏,交易量也达到历史最高值。

热潮之下,B站UP主@真红哥哥公开透露,其陪玩店铺在短短三个月内就创造了近200万的流水,而这还只是一个近乎零成本、轻量运营的小型陪玩团队。

而陪代护的火热,也让许多大学生“得吃”了,许多大学生可能KD连1都上不了,但主打一个勤能补拙、瘾大爱玩。没撤就一直补,撤出来了还送一局。又或者是“不出红不收钱”。价格也是卷生卷死,10r战神、5r护航、2r骑手…

像这个2r骑手,用的就是今年大火的“夺舍流”:选红狼然后用G18卸腿补刀封烟摸装备开大跑路一气呵成,相当于一种跑刀娱乐玩法,属于是纯折磨人有瘾的,既不是为了赚钱也不是为了赚哈夫币。

新的一年,《三角洲》还官宣“刘涛”作为新春福利大使,玩家直言:“刘涛送六套,没毛病”,可以说真正打入了玩家圈层。


在矩阵看来,这种“玩法即社交、社交即内容”的循环,正在成为新一代“搜打撤”产品的标配。比如《超自然行动组》,表面看是微恐题材+撤离机制,但它的核心吸引力其实在于局内大量设计的互动动作、表情、舞蹈,以及局外还考虑了“家园系统”、“怪物农场”这样的非核心玩法,在联动上也选择了许多符合年轻人状态的IP。
在周年庆版本上线前后,《超自然行动组》正式官宣日活跃用户(DAU)突破1000万,强势重返畅销榜TOP4,甚至一度推动巨人网络市值重回千亿级别。得益于项目的亮眼表现,其制作人王鑫宇也被擢升为巨人网络副总裁。种种迹象表明,在短短一年时间里,《超自然行动组》已稳坐“中式摸金”题材的头把交椅,成为该赛道当之无愧的领军之作。

而海外那边,《Arc Raiders》则走了另一条路,它把PVP和PVE融合得极其模糊,允许玩家在同一个战场上既是队友也是潜在敌人,配合开放式语音和自由组队机制,营造出一种类似“废土社会实验”的氛围。这种高不确定性的社交博弈,在欧美市场大受欢迎,首发近一个月销量突破700万份。
工作室Embark自己曾认识到,玩家的乐趣会随着PVE的内容消耗而降低,而PVE又是最追求产能的品类之一,因此,他们选择将游戏框架和核心做扎实,剩下的就放手交给玩家,以达到一种“玩家自叙事”的效果。
当然,也不是所有搜打撤都一头扎进“社交”里。《逃离鸭科夫》就是一个特例,凭借画风可爱有梗、单机玩法轻度、创意工坊这三板斧,几乎可以说是撬动了一大批原本对“搜打撤”无感的玩家。
可惜的是,《鸭科夫》也很快遇到了社区治理的难题。某个热门MOD被发现植入恶意代码,能让黑名单玩家游戏闪退。更糟的是,官方没有第一时间下架或封禁,反而私下联系作者送周边求“温和修改”。这事一出,Steam评论区炸了,大量玩家质疑官方纵容小圈子、破坏信任。

依靠社区驱动固然高效,但一旦失控,对产品信誉的打击几乎是致命的。可见,搜打撤这类高度依赖玩家共创的品类,光有玩法框架远远不够,社区运营、规则透明、危机响应,缺一不可。
真正的春天还没来
“搜打撤”作为一个正处于快速演化中的玩法范式,它的潜力远不止当前这些形态所能涵盖。那么搜打撤还有哪些方向值得我们看好呢?
一个自然是“冷兵器方向”。已经有产品在尝试用近战武器作为核心战斗方式,比如腾讯的《雪中悍刀行》、字节的《雾影猎人》。冷兵器战斗和射击游戏的逻辑不同,更讲究时机、距离和招式应对,可能会吸引偏好动作操作的玩家。
第二个是考虑品类以及题材的融合。如英雄游戏的《机械启元》强调“SOC+搜打撤”。“僵尸+搜打撤”题材的则有《午夜行者》、《纳克园最后的乐园》这样的产品。以及腾讯的《代号GP》的定位为“高机动性摸金射击游戏”,更像是“APEX+搜打撤”的融合。
在这个方向上,网易的《遗忘之海》则比较有代表性,2月5日游戏开启了第二次测试,也向我们露出了一个全貌:出航前船员与船只的预备——海上、岛屿上的战斗与探索——回到主城继续局外养成,这种“开放世界+搜打撤+回合制”的复合设计,可能会成为新一代搜打撤的范式。

第三条路径,是向夺金撤离玩法靠拢,就像《猎杀:对决》那样,你不是为了活下来,而是为了抢到高价值目标后安全撤离。这种玩法更聚焦,节奏更紧张,也更容易做出差异化。腾讯的《灰境行者》明显在瞄准这个细分方向。还有进行过A测的《HUNGER》也在进行尝试。
第四个,则是在已有产品IP上做延伸。《七日世界》里的禁区、《PUBG:黑域撤离》、《使命召唤手游:DMZ》都是在已有成熟IP基础上嫁接“搜打撤”玩法。好处显而易见,用户基础现成,获客成本低,玩法试错风险小。

更长远看,《鸭科夫》的成功或许会刺激更多买断制搜打撤产品的立项。
但这里要划个重点:如果只是纯单机,“搜打撤”这个标签其实很容易泛化。毕竟像《潜渊症》、《僵尸毁灭工程》、《暗黑地牢》这样的游戏,本质上都有“进入—获取—撤离”的循环结构。所以未来真正有潜力的方向,可能是“纯PVE搜打撤”:例如《远征:驶入黑暗》、《Projekt Z Beyond Order》等。
可以看出的是,搜打撤之所以能呈现“百花齐放”的态势,是因为今天的厂商们似乎变得更加聪明了,不再执着于“通吃所有人”。
腾讯高级副总裁马晓轶曾提到,搜打撤没变成吃鸡那样的零和博弈,部分原因在于以前市场机会多,低垂的果实也更多,所以腾讯愿意重复投入,如今各工作室逐渐积累了起来,产品线也做得更加“垂直”,撞车赛马的情况就会少一些。
上升到整个搜打撤赛道,其实也说得通,有的就服务硬核模拟爱好者,有的就服务喜欢轻度rogue-like加搜刮的玩家,有的尝试融合恐怖逃生……
每个产品都在自己的一亩三分地上深耕,市场被细分了,自然就很难出现一家通吃、其他家完全没活路的局面。
当然这并不是说有一个好的切入点和题材,就可以撒手不管。
大厂之所以对“搜打撤”积极立项,还有一个原因就在于对长青游戏的渴求。去寻找一个能够运营5年、10年甚至能泛IP化的超长生命周期产品。如果你仔细观察,你会发现“搜打撤”其实是非常适合做长线运营的玩法结构,就像前文提到的《逃离鸭科夫》和《Arc Raiders》,前者即便是单机但仍然会在长线运营上出现口碑裂缝,后者虽然产能跟不太上,但依靠玩家自己整活仍然能够稳下脚跟。
它不仅仅是玩法上的一个创新点子,更是因为它恰好踩在了行业追求长线运营、玩家需求趋向多元、以及市场走向细分的节点上。如今也很难仅靠“玩法过硬”这一条腿走路,而是开始依赖“玩法框架+ 成长体系+ 社区生态+ 内容更新”这一整套系统来立足。这大概就是它和当年“大逃杀”狂潮不一样的地方,也是它未来可能走得更远的原因吧。