
各位,新年好呀。照例,游研社在此感谢大家一年以来的关注和支持。
今晚的AI和机器人浓度,似乎高到有点聒噪了。值此时刻,我们不妨来回忆一些前人工智能时代的记忆碎片吧。
上一个马年,PS4和Xbox One刚刚发售不久,回头看,这一年的游戏行业发生了很多事:
2014年,第一届TGA正式举办,年度游戏颁给了《龙腾世纪:审判》。彼时《龙腾世纪》还是美式RPG黄金时代的象征之一,而今天,我们谈论这个IP(乃至整个西方3A游戏工业)时的语气,已经完全不同;
《黑暗之魂2》刚刚发售,魂系游戏还是个谈不上类型的类型。没人能预见几年后,“受苦”会成为动作游戏的主流设计,乃至一种流行文化;
《P.T.》的试玩版公布,旋即成为了游戏史上最著名的幽灵;《泰坦陨落》面世,而这个系列的第三作,或许已经永远沉睡在许愿池中。
暴雪做出了《炉石传说》,可能当时没人会想到CCG玩法能流行如此之久;一家独立工作室做出了他们的第二部作品《晶体管》,距离让他们真正声名大噪、启迪后世的《黑帝斯》问世,还有六年。
你看,如今流行于世的不少玩法类型和设计范式,在当时要么尚未诞生,要么处于襁褓之中,还没来得及成为行业的“显学”。
时间改变了很多。它改变了我们看游戏的方式,改变了我们期待下一款作品时的心情,也改变了我们对“好玩”这两个字的理解:只要你继续生活下去,永远会有新鲜的、让人兴奋的事物诞生。
新的一年,愿大家都能马到功成。不过,我们也希望你不必总是赶路——愿你仍然有时间停下来,玩一会儿游戏。因为,还有很多、很多尚未诞生的好游戏和好作品,仍潜藏在人类创造力的海洋里,等待着与你相遇。