《愚人船》(NARRENSCHIFF)
你从一座神秘的精神病院醒来,失去了记忆。这是你在精神病院的第一个夜晚,或许你还会在这里待上无数个夜晚。
作为一款重叙事、艺术风格强烈的角色扮演解谜游戏,《愚人船》的主题拥有许多解读可能性:自我,对自我身份的认同与维护;怀旧,日复一日困守在对业已消逝的人与物的怀念里;母亲,向纯粹的生命伊始的回归;秩序,用不同的隐喻、影像与逻辑,编织出合乎情理的人生轨迹,来说服自己过去并非虚无缥缈;反秩序,工业时代下如精密零件运转的个体,精神病院里被驯化的病人,这些重复的生活都呼唤着对僵化秩序的反叛。
伴随着各种微型空间的相互嵌套,《愚人船》的视角总是游离在现实与梦境之间。在不同时空的场景下,角色的互动、空间的设计契合音乐,恰到好处地指涉角色的现实处境。犹如卡夫卡笔下《变形记》的荒谬现实主义,《愚人船》兼具怪诞的神秘气息与扎根现实的生命思考,其引人入胜的叙事足以打破虚拟游戏与现实的边界,即“魔法圈”,唤起玩家对游戏角色乃至创作者处境的强烈共情。作为一部个人风格如此强烈的作品,也许《愚人船》过于沉重,也过于私人,但它完美地展现了独立游戏的内核与气质:竭尽全力的自我表达。

《龟龟潜海记》(Shelldiver)
《龟龟潜海记》是我 2025 年玩过最好的增量游戏。玩家扮演一只下海作业的乌龟,用泡泡枪捕捉水母,激光枪打捞零件。从最初在浅海区一条一条手动捕捞、搬运、售卖,逐步升级工具,扩展系统,进化为满屏弹幕清场,潜艇自动回收,光速完成交易的最终形态。
增量游戏常被贴上“4399”的标签,但实际上,它是一门关于即时反馈的艺术。每一次循环都必须让玩家明确感知到变强,并在关键节点带来结构性质变。某种程度上,增量游戏是数值策划的黄埔军校,不光要把控数值增加的尺度,更要营造一种开放感,一旦失衡,玩家很快就会意识到自己只是在点一张一本道的 PPT。
《龟龟潜海记》在自由度上的把控上尤为出色。水母与零件构成两条并行资源线:出售水母换取的贝壳更多用于强化激光枪;零件则用于升级泡泡枪。两者相互耦合,却不强制同步推进。你可以先押注激光,也可以优先堆泡泡,先富带动后富。可以选择在浅水区高频收获低级资源,稳定积累;也可以深入深海,用更高操作成本换取更高回报。当然,最终仍需全面发展——增量游戏中的自由度多少是一种幻觉——但至少在路径选择上,玩家始终感觉是在自己做决定。
美术为这一切提供了可靠支撑。用枪在水下捉水母,不免让人联想到《潜水员戴夫》,而“Shelldiver”的名字显然也并不回避这种联想。随着进度推进,视觉效果也有增量式的演化:水母愈发华丽,环境和零件的外观也随深度同步变化。水下场景也为数值设计提供了额外维度:氧气管理、游泳速度、背包容量,以及岸上的出售速度、价格倍率、商店种类……共同构成了差异化路线,而非单纯围绕“伤害、攻速、范围”这几个老生常谈的乘区的反复堆叠。
《龟龟潜海记》是一套被精确校准过的快乐公式。如果你追求的是持续、直接、毫不掩饰的爽感,那么下海捉水母就对了。

《Centum》
《Centum》是一款由 Hack The Publisher 开发、Serenity Forge 发行的叙事解谜游戏,通过提供一个“密室逃脱”场景和“日复一日”的循环,引导玩家在重复体验中逐步了解剧情,解锁世界的真相。玩家要做的事情很简单:扮演数字化人格,观察图像、思考文本,做出交互动作和分支选择,在循环的日子里探索不断变化的房间,推进剧情发展,最终揭开埋藏在牢笼中的真相,离开虚拟世界。
从猎奇、有趣、实验性的角度来看,《Centum》是一款优秀的游戏,但因为一些剧情和叙述方式上的不足,它并非处处优秀。具体来说,剧情文本夹杂了大量象征物、哲学概念、抽象视听内容和神叨般的呓语,玩家很容易因为前半部分神神叨叨的内容而觉得剧情过于晦涩,投入不到故事之中。游戏既需要玩家具备一定知识储备,还要频繁遍历图像细节和关联上下文解读内容,而花尽心思解读到的内容也不一定能够在具体剧情中得到应验。另外,《Centum》所用的叙事结构也和文本一样繁复和神秘,既有突破游戏本身的元叙事暗示,也有多层嵌套掩藏核心剧情,还有堪比“服从性测试”的循环结构。在体验这个框架的过程中,我不知何时开始反思自己的行为,并想借助所有可遍历的细节,试图验证游戏里那不可名状的未知感。
或许这便是《Centum》的魔力——游戏贯彻高强度的反身性叙事策略,让玩家在一遍遍的体验和神叨般的文本之中反思自我,影响行为,最终在反复的获得超然于游戏本身的启示和体验。扮作她、他、它,或者扮作你自己,在模拟之旅中饱尝自由的苦痛,决绝地踏入黑水河中。湮灭、往复,然后归来。

《四叶草深渊》(CLOVERPIT)
《四叶草深渊》的画面乃至音效都让人想起 2024 年火爆一时的《恶魔轮盘》,其玩法也是同样“简单粗暴”:上手门槛极低的传统博彩项目(老虎机)加上时兴的肉鸽(Roguelite)玩法,丰富多样的加成道具则赋予了玩家重复挑战的动力。
不同之处可能在于它比《恶魔轮盘》还要“短平快”,它的关卡节奏更快,正反馈更加直接——几个连在一起的图案转化成花花绿绿的数字,形成最有效的视觉冲击。特别是当玩家成功实现加成效果之间的联动,奖励数字能呈现出指数级变化。此外,这个体量不大的游戏居然还包含了难度系统和剧情探索,进一步拓展了游戏的重复可玩性。
《四叶草深渊》似乎再度证明了一条“捷径”的存在,成功将“随机乐趣”融入游戏玩法能有效掩盖游戏在其他方面的短板。但归根结底,形成一套优秀的玩法本就并非易事,如何扬长避短、好钢用在刀刃上同样考验开发者的功力。又或者上面的这些解释都不重要,体验本身就说明了一切,我这就再开一把。

《Keep Driving》
这是一款带你驶回千禧年的像素风驾驶模拟游戏,但它的核心乐趣并不在于拟真的操控手感,而在于一种名为“在路上”的心境管理体验。如果说现代驾驶是为了快速抵达,《Keep Driving》则是一场关于慢节奏、关于“留白”的修行。
游戏机制融合了《俄勒冈之旅》式的生存管理要素与轻度回合制策略。玩家驾驶一辆满载回忆的老旧汽车,实时监控燃油、车况、金钱以及自身精力值。路途中遭遇的并非传统意义上的敌人,而是诸如交通堵塞、恶劣天气或机械故障等“生活难题”。你需要像打出卡牌一样运用手中的工具或技能来化解危机。这种将驾驶琐事游戏化的设计,配合着车窗外随着昼夜更迭的像素雨景和 Old School 流行乐,营造出一种奇异的平静感——即使你在精打细算,内心却能随着雨刮器的节奏一同放空。
这更是一部关于“连接”的公路片。在那个互联网尚未完全统治生活的年代,人与人的连接显得“笨拙”却珍贵。你需要权衡有限的车座空间,搭载形形色色的搭车客,他们或许会给你带来麻烦,却也能提供独特的技能卡牌,并以此交织出一段段短暂却深刻的萍水相逢。
而在这一切背后,是那根始终牵引着你的家庭纽带。无论是一开始并不完美、却能在你绝望抛锚时给你最后支撑的父母,还是作为旅途终点、象征着归宿的祖母庄园,游戏都在温柔地提醒我们:曾经我们独自上路是为了自由,而如今我们回望这段旅程,却是因为怀念那些切身且紧密的羁绊。

《星之侵略者》(StarVaders)
《星之侵略者》是一款 Rougelike 游戏,亮点在于它很好地结合了 DBG 玩法和《陷阵之志》式的战棋玩法。
游戏的单场战斗体验和《陷阵之志》有很多相似之处,玩家操控机甲面对海量敌人,途中要靠敌人的攻击预告巧妙规避甚至利用各种位移换位技能来让敌人自相残杀,但这次我们的所有行动——攻击、移动、释放技能都要靠卡牌和费用来实现了。
而一大局的游玩体验则发挥了 DBG 的优势,玩家拿取奖励、构筑牌组、选择升级。值得一提的是,《星之侵略者》的升级采用了类似《邪恶冥刻》的“缝合升级”设计,相对于其他 DBG 游戏带来了更新奇的体验,也提供了很多打破思维定式的构筑思路。当然,这种不稳定的缝合升级也带来了更多的不确定性,使得总体上策略的比重有所下降。
最后再说一个不算缺点的缺点,由于多了一个维度,单场战斗的时间会长很多,导致每一层其实只有 2 场战斗和 1 场 boss 战,决策点不如其他 DBG 游戏那么丰富,可能是单场战斗的思考量已经足够大了,在战斗外的构筑就要找补一下。
总之,《星之侵略者》是一款 DBG 的优秀之作,与战棋的结合带来了十分新奇的体验,当然,还带来了更深的策略深度。如果你喜欢玩《杀戮尖塔》或者《陷阵之志》,相信你会喜欢在《星之侵略者》里用各种攻击轰炸外星人的!

《Lab Rat》
一个毒舌 AI 监视你在封闭整洁的实验设施里完成测试,乍听描述类似《传送门》的《Lab Rat》是一款叙事型“推箱子”变体解谜游戏。游戏中你不仅是解谜者,也是一个并不怎么受尊重的“数据样本”。监控者 S.A.R.A 是一个以创造“行业领先的游戏体验”为最高目标的人工智能,它会观察、记录你的行为,为你贴上“用户特性标签”,创造你的“人员档案”,得出能将“玩家行为”转化为“游戏内容”的(可能令人啼笑皆非)数据分析结论——正如许多游戏厂商正在做的那样。
《Lab Rat》除了优秀的“推箱子”变体谜题设计外,最大的亮点在于其叙事与谜题的深度结合,解构和讽刺了大量游戏业的固定套路和默认规则,比如为刺激感官而不断跳出经验值和斩杀 UI;为了“让世界看上去更真实”而在世界各个角落塞入不含有价值信息的录音或书籍;把玩家群体分为“18-34 岁白人男性”和“其他”;关卡教学中采用难读至极的长文本提示等。
更巧妙的是,《Lab Rat》用机制本身讲笑话。比如在“合作”这一关中设置了会抓住箱子的“最简可行人类”,它说着“我正在帮助你”,但实际却阻挡在推箱子的路径上,这很容易联想到一些游戏中不仅没有帮助,甚至成为累赘的友军 AI。这一关的解决方案是利用地形让它脱手,才能把箱子推到目标位置,恰恰与关卡名“合作”截然相反。
《Lab Rat》诞生于开发者 Gwen Frey 在疫情隔离期间感觉“自己像一只被关在笼子里的实验室老鼠,所有的行为的都在喂养算法”的体验,开发者的 3A 从业经历也可能积累了其对刻板设计的反思,《Lab Rat》既是一场自嘲,也是给从业者的一则寓言。如果你喜欢空间解谜,也欣赏被 AI 阴阳怪气的元叙事幽默,《Lab Rat》值得推荐!

《梦之形》(Shape of Dreams)
《梦之形》是由韩国团队 Lizard Smoothie 开发、NEOWIZ 发行的一款动作 Roguelike 游戏。虽然《梦之形》的开发团队仅有四人,但游戏扎实的内容量、自由的构筑设计、MOBA 的操作模式让其在今年 Roguelike 品类中大放异彩。
游戏的核心构筑非常有趣,由”记忆碎片”和”精粹”两部分构成。“记忆”类似技能,更注重技能之间机制的差异性,每名角色各有独特记忆。“精粹”则更侧重改变技能属性,类似技能强化石,每个“记忆”可配置 3 种“精粹”。两部分相互耦合的关系组成了构筑框架,而 8 名角色、118 种“记忆”和 82 种“精粹”的庞大内容量,又为构筑玩法添加了丰满的血肉。二者最终形成了极为自由多变的构筑体验,即便一名角色也可具有多种通关构筑方案。除了高自由度的构筑策略外,构筑成型后的爽快操作和视觉反馈也让玩家拥有不错的游戏体验。
从美术表现来看,游戏高饱和度、唯美的 3D 卡通渲染美术风格与华丽的技能特效相互呼应,并没有让成本有限的独立游戏在视觉上给人廉价感,反而精准契合游戏梦境主题的奇幻混沌感,让玩家更易接受。
《梦之形》最多支持 4 人联机,多人联机从战斗定位、战术配合、技能构筑联动的角度拓展了游戏的战斗策略,使其乐趣更盛。虽然游戏首发时存在养成节奏等问题,但通过制作组的调整,让体验提升不少。如果你想体验一款高自由度且能联机的 Roguelike 游戏,那么《梦之形》值得一试!

《鲁特里一家死了》(The Roottrees are Dead)
《鲁特里一家死了》是一款只需熟练使用复制、粘贴与搜索即可畅玩的侦探模拟游戏,对手部关节不甚灵活的玩家尤为友好。
1998 年 12 月 5 日夜间,一架小型客机在宾夕法尼亚州匹兹堡附近不幸坠毁。经确认,机上仅有五名乘客——著名实业家卡尔·鲁特里、其夫人布兰达,以及他们的三位女儿,人们熟知的鲁特里三姐妹。至此,鲁特里一家在官方记录中被宣告全部死亡。
很快,一名身份成谜的委托人找上门来,要求玩家扮演的侦探彻底调查鲁特里家族的全部成员。原因并不复杂——鲁特里家族留下了一笔数额惊人的遗产,而任何被证明与其存在血缘关系的人,都将获得一笔可观的财富。面对这样一个兼具悬疑感与诱惑的委托,让我们开始工作!
游戏深受《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)和《她的故事》(Her Story)的影响,相较于后两者,《鲁特里一家死了》提供了一种更加通俗、更加轻量化的解谜体验。大量的文本内容对热衷阅读的玩家而言绝对足够有趣,线索散落在档案、书籍与零碎网络记录之中,玩家需要不断探索、交叉验证,拼凑出巨大的鲁特里家族网络,以及事故真相。
不妨找一个闲适的周末,打开游戏,来一场沉浸式的深度调查!

《News Tower》
你在纽约造房子,狂挖独家新闻,当新闻女王——模拟经验建造游戏再添一员,开报社卖新闻,重现 30 年代的纽约奇幻之旅。
作为一款模拟经营建造游戏,《News Tower》与其他经营游戏的稍微不同之处在于,报业公司天然便具有在新闻战场挖掘真相或者引导舆论的属性,这让叙事的插入变得自然且必要。无数街边新闻小道消息网将构成一个风起云涌的 30 年代纽约,而如何排列报纸输出的信息也将叩问一个主编的良心。
话不多说,为了重塑报业帝国,你将继承叔叔破产的报社大楼。作为新任老板,你的首要任务是对大楼重新装修与规划,这里是你的战略基地,每一处布置都关乎运营效率。精心安排办公设施,为员工创造舒适的工作环境——他们的心情将直接影响新闻产出速度与质量。只有体贴的老板,才能赢得员工的信任,进而推动整个生产循环步入正轨。
随着资金逐步积累,你可以在这栋大楼内搭建自己的印刷流水线了。扩大印刷规模,提高发行能力,是实现再生产、壮大报业的关键一步。
游戏整体采用了经营建造品类的一贯思路:基地建设&开拓资源大循环。在这款游戏中,记者的重要性将尽数体现:他们是报社最重要的“开拓资源”单位,早一点抵达现场挖掘到的一手资料将价值千金,为报社带来丰厚回报。为了深入某些危险的场所,记者们的武力值也被纳入考量。老板必须尽力培养记者,或者花高价招揽属性更高级的记者。
总体上,游戏前 5 小时的生产循环做到了环环相扣,毕竟挽救一个行将倒塌的新闻帝国与掩盖黑手党的罪行是良心与效益的正面战场,颇具有看点,作为主编总是要有取舍的,这应该是新闻学最有用的一集。后期建造逐渐变得重复而略显疲劳,好在前面的体验值回票价。

《Strange Jigsaws》
正如游戏名字,这是一款看起来有点奇怪的拼图解谜游戏,你要做的并不是仅仅把一堆凌乱的碎片拼起来。游戏中的所有谜题都跟“拼图”有关,开发者非常巧妙地把一大麻袋包括逻辑推理、寻宝、脑筋急转弯、密码破译、空间解谜、寻物和拼板等谜题配合着拼图主题端给你,从开始到最后,几乎没有任何重复体验。游戏中甚至还有一些很巧妙的 meta 谜题,将游戏标题页面和设置页面也设计为谜题的一部分,一些剧情也能让你在游戏最后莫名有所触动。打通游戏后我的第一反应是“哇,这款游戏真是太丰富了,玩儿得太满足了”。然后一看总游戏时间,不到 3 小时。
这种精致但高密度,塞满各种有趣体验的作品太难得了。可能 10 分钟前你感受到的是童真和温馨,后 10 分钟却是一点点诡异和惊悚。Steam 目前高达 99%的好评率也证明了几乎每个玩家都被这部创意之作所折服。唯一会成为体验障碍的一点是,因为部分谜题设计,游戏仅支持英文,其中还包括一道简单的英语听力题。但如果你喜欢解谜游戏的话,这是 2025 年你万不可错过的作品。另外,开发者有一部免费的前作《20 Small Mazes》,风格类似,同样值得一试。

《炼金工厂》(Alchemy Factory)
《炼金工厂》是近期自动化类型游戏中值得一试的高质量小品作。玩家花钱购入原材料,建设生产流水线,把产物送至自家货架,再卖给客人获得金钱。部分中间产物既可以作为商品售卖,也可以作为科技点解锁新配方和机械。最终目标是生产出“日曜”成为一代炼金大师。游戏中的货币可以作为产物跑在传送带上,结合自动购买原料的传送门以及自动收银台这两种特殊机械,整个“进货-生产-卖货”流程可以做到完全自动化。如果你愿意,也可以直接用金银铜锭来生产货币再用于交易(啊?)。
本作的立体建造玩法十分扎实。有多种机械需要在不同高度接入/导出多种产物,加热台和耗热机械的组合让机械之间也需要立体叠放,这为流水线设计提供了十足的发挥空间。用于建造工厂的地皮相比同类游戏来说比较有限,玩家需要花费金钱去解锁新地皮,否则就只能在一块地皮上盖多层高楼,全靠垂直传送带运输。游戏中除了基础的水平和垂直传送带,还有投掷器和接收漏斗,让两个点位之间的物品运输不止局限于贴地运输。
游戏还提供了一种神秘机械“炼金锅”,放入三个物品会生产出一个物品,但却没有配方说明,全靠自己摸索规律。玩家们在不断尝试中总结出了很多可以跳级获得高级产物的特殊配方,可以说是非常有“炼金”的感觉了。这也为游戏中的一些速通/特殊玩法成就提供了另一种解法。
《炼金工厂》的很多设计都让人感到在为立体流水线设计玩法服务,同时也贴合“炼金”主题带来了很多特色产物、配方和机械,非常的“麻雀虽小,五脏俱全”。

《Type Help》
在各类型独立游戏都在追求视听表现和演出效果的当下,于 2025 年初在 itch 平台上免费发布的推理游戏《Type Help》(已有汉化版本)算是个异类,本作完全以文字形式呈现,让玩家发掘一所豪宅中发生的一系列谜案的真相。
游戏从几份档案文件开始,每份文件都记录了某时段内若干角色在特定场景的对话,玩家需要通过上下文推理出哪些角色会在何时出现在何地,按照固定格式在数据库中检索,以解锁新文件,一层层抽丝剥茧,最终抵达真相。游戏整体游玩体验有点像文字版的《疑案追声》——制作人 William Rous 也明确表示《疑案追声》是本作的灵感来源之一。不过小小剧透一下:对于本格推理爱好者来说,游戏的核心诡计可能会让你失望。本作的付费重制版《The Incident at Galley House》目前正在开发中,最终成品效果值得期待。

《Everdeep Aurora》
遇到这款游戏的时机十分巧妙,那时候我正因为被《丝之歌》满足了探索欲和“美学积累”而感到喜悦,但与此同时又被接连不断的战斗摧残得体无完肤,我开始迫切寻求一款不用战斗的银河城游戏,而 Everdeep Aurora 恰好满足了这样的需求——这款贯彻了 16 位复古像素美学的游戏不包含任何战斗,你只需要扮演一只可爱的小黑猫,为了找到妈妈而一路向地下深处挖去。随着你不断推进挖掘进度,主线剧情和游戏的世界观也随之显山露水。
钻头会帮助你钻出前进的道路,收集各种矿石作为金钱或者升级资源,解开一个个小迷宫的谜题。赶路过程并不无聊,途中结识性格各异的 NPC, 与他们互帮互助。毕竟这是一款不需要战斗的游戏,所以不用担心任何危险会打败你,也不用担心任务会失败(哪怕是一些需要作出抉择的部分,NPC 也只会说“放心吧没有错误的答案”),这里只有一些温和的故事,甚至还能停下来听一首青蛙朋友演奏的音乐,伴随着温暖的篝火酣然入睡。
挖路本身就是一种持续性解谜:钻头的强大功能需要电力支持,你要留意地下各处充电桩的位置,尽可能多地收集储电容器;并且由于游戏是不断向下行进的,但是充电装置和任务地点只会留在原地,所以当你向深处前进的同时,也要提前考虑好给自己留一条折返的道路。如果不小心把自己置于上下皆无法通行的境地,也不必担心,你的青蛙伙伴可以把你传送到各个营地,或者选择“重置砖块”一劳永逸。
美中不足的地方在于,游戏的引导过于薄弱,例如中期解锁鱼竿之后,没有一丁点的教学,只能在手柄上乱按一气,星露谷老农民玩了都两眼一黑。另外,地图设计也不够细致,不能放大,不能放图钉,图标也很难区分,这直接导致了可能游戏时长里接近一半都是在迷路。

《盐面团》(Sol Cesto)
怪诞、略带惊悚的手绘风格,再加上一个和内容看起来八竿子打不着的游戏名,是笔者对《盐面团》的第一印象。
游戏的核心玩法围绕“概率”展开。玩家操控角色一层层向地下探险,每层会显示一个 4×4 的房间格子:有怪物格(主角的物理或魔法数值与其比较,数值不够就会掉血)、陷阱格(掉血)、草莓格(回血)和宝箱格(拿金币)。每次你要在四行中选一行,然后随机落入这一行的某个格子。探索到一定数量后就能进入下一层,也可以选择把当前层继续搜干净;而通过道具和技能,还能清除敌人格、纵向移动,或提高/降低落在特定格子的概率。
所以本质上这是一款资源管理游戏:在可承受的风险内选一行,点下去,看看自己是落到想要的格子,还是倒霉承担更大的损失,一切都交给概率决定。规则简单,令人沉迷。商店层、牙齿层、烙印层和 BOSS 层的美术也都怪诞有趣,每次无聊的时候都忍不住进游戏开一把。
回过头来发现,游戏的中文本地化译名弄错了,游戏原名更接近“寻找太阳”之类。笔者一时有点哭笑不得:回想当初,正是因为这个莫名其妙、看似毫无关联的“盐面团”吸引了注意,才点进去试了试,结果还挺对胃口,也算是歪打正着。
