如何将一款“不平衡”老游戏改造成聚会爆款?
创始人
2026-02-26 12:25:29
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每个人心里都有一匹野兽,与其放到现实,不如放在桌面上。

文章/地小核

各位好,一转眼春节假期已经结束。在这里地小核先再给所有朋友拜个晚年,祝大家马到成功,万事如意!

在春节假期里,地小核也和朋友们开了一些新游戏,不过让我们玩的最开心的,不是什么传统德式,也不是什么美式大盒,而是一盒看起来就很“抽象”的游戏,也是最近BGG上非常火爆的一款聚会游戏——《Magical Athlete》

说起这款游戏,就不得不提到一个熟悉的名字——理查·加菲尔德。虽然他作为《万智牌》的设计师,可以算得上是桌游圈最财富自由的人,但除了《万智牌》《矩阵潜袭》和最近的《夺心魔虫》之外,在传统桌游领域他就显得“没那么出色”了,可能你的第一反应会是也可能只是——《东京之王》。但至少,从现在开始,应该会再多一个了。

说回到《Magical Athlete》,这款游戏首发于2003年,设计师为Takashi Ishida,画风则是较传统的日式轻奇幻风格,大致玩法和现在的样子差不多,但游戏人数的限制性比较强,只有4或5两种选项。因此虽然游戏有一定的受众,但远没有达到破圈的程度。很多喜欢这款游戏的人,则选择通过自行制作扩展的方式来让这款游戏增加更多的内容。

而让这款游戏再次回到玩家视野,则是因为Tom Vasel在他的播客中提到这款游戏是他最喜欢的十款竞速游戏之一。随后,很多玩家开始寻找这款老游戏,也曾联系过出版商Z-man Games是否会加印。但各种消息都指向一个结果——不清楚。

新的转机来自理查·加菲尔德,它通过BGG寻找设计师Takashi Ishida的联系方式,也可能代表着这件事有转机,不过这一等就是好几年,直到CMYK公布新版的时候……

通过理查·加菲尔德自己撰写的设计师日记,我们可以得知,他和他的孩子一直都是这款游戏的拥趸,而在接受CMYK邀请加入后,他也和Takashi Ishida进行过沟通,但由于Takashi的半退休状态,这款游戏的后续改动实际上都由他为核心完成。

而在改动时,他注意到了原版的一个问题,但最终他们将这个问题转化成了游戏的爆点之一,那就是无论是规则书还是卡牌上的说明,都用的是非常“白话”的文字,没有什么特殊的名词,甚至连一些传统的桌游术语也没有,很容易理解,但也容易有“异议”。

卡牌简译:香蕉:绊倒任何从我身边通过的选手

决斗者:任何时候有人和我分享空间,我可以发起一场决斗。我们一起掷骰子,点数更高的人移动2步,平局算我赢

催眠大师:在我的主移动前,我可以把一名选手拉到我身边

事实上,在我们的玩的时候,也注意到这个点,虽然看起来像是犯了一个非常基础的错误,但对这么一款充满不正常的游戏来说,这种设计反而更相得益彰——只要你胆子够大,你说的就对

除了这个规则点之外,加菲尔德还着手调整了游戏人数和竞技角色两部分内容。人数方面,4人以下的部分需要一人多开,而将上限提升至6人也比较符合现在桌游玩家聚会的习惯。(我们自行村规过7人局,除了骰子需要共用之外没什么别的问题)同时在角色方面,也从25名调整至36名,同时修改了一些可能影响游戏参与感的角色。

而在他的设计师日记中,也着重提到的平衡性的问题,事实上,在原版之中,一些角色的技能设计就存在着“强度差异”,但加菲尔德并没有选择去做平衡化,反而进行了去“淡化”,即可能这个角色的技能弱但可以频发触发,通过不断增大的概率去提升效果,但不允许一个角色在整局游戏中完全用不到技能。

《Magical Athlete》可能应该是桌游史上最不平衡的游戏了,但恰好是这种不平衡,使得这个游戏充满了乐趣。在我们进行的有限的局数中,我们就遇到了很多“不公平”的局面,比如特殊的联动导致一骑绝尘、不扔骰子就能直达终点、从开始到结束几乎没轮上、差一点就陷入无限轮回的卡死……但这些在其他游戏中可能会导致掀桌的问题,在《Magical Athlete》中只会带来欢乐……

或许,这也是理查·加菲尔德在传统桌游设计中的一贯风格吧?但不得不说,在这种聚会氛围浓厚的游戏里,平衡性好像总会是那个顺位靠后的一个。

当然,除了游戏设计之外,新版《Magical Athlete》的美术也是一个不寻常的点,作为插画师的Angela Kirkwood至此之前完全没参与过桌游出版,但她用自己最擅长的风格,为这款游戏准备了一份”复古“风格的美术设计,那些看起来”丑萌“的角色,配合上各种奇怪的技能,在游戏中带来的实际效果的确是做到了1+1>2

左面是Kirkwood的作品,右边是《Magical Athlete》的美术

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