4月公测,《异环》拿出了“反向跳票”的底气
创始人
2026-02-27 00:16:15
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“你看这个楼,还真的挺像现实中大城市的。”

说这话时,我正操纵着“薄荷”在《异环》里爬一座摩天大楼,试图找到制高点,把通往下个目的地的路线摸清楚。目标就位于右前方大楼的楼顶,上面立着一座造型看起来像某位人气Vtuber的雕像。

我把截图发给了朋友。他回了我一句:“现实里就算真找到这种楼,也不可能让你这么爬上去啊。”消息弹出来的同时,我刚好翻身跃上楼顶,原本只是想站高一点看路,结果无意闯入一片空中花园。

“摩登”,这是当下从我脑海中浮现出的第一个形容词——这个词听起来有些年代感了,却奇妙地贴切。在前卫、现代化的城市景观之外,《异环》还多了一层超自然的、向未来延伸的时尚感。这种“既像现实城市却又超越现实”的气质,正是它在三测里留给我最深刻的印象。

三测结束后的今天,《异环》公布了公测定档4月23日的消息。

作为第一个正式将都市开放世界搬上台、同时用UE5引擎塑造超自然世界观的游戏,它也将在一众都市开放世界二游中,最先接受更大规模玩家群体的检验。

在这样的情况下回看这段体验,我愈发觉得,此前被广泛使用的“二次元GTA”的标签,实际反而在某种程度上掩盖了游戏真正的亮点。

如果抛开一切标签,试着向即将参与公测的玩家描述它究竟是一款怎样的游戏,我想可以这样说:与其尝试去给《异环》归类,不如先去海特洛市走一圈。

1

都市感,是大多数玩家初入《异环》时最直观,也最强烈的第一印象。

进入游戏,你很容易感受到大都市的前卫与繁华。不同于强调高度拟真的都市游戏往往过于“现实”,异环中的景观“出片感”很强,几乎随便找个楼站上去,就能拍出宣传海报的效果。

扎实的空间构建,使《异环》的城市呈现出相当丰富的层次与细节,既有高楼林立、霓虹交织的现代商业区,也有烟火气十足的街巷市井;在繁华的市中心周围,还能找到近百个二次元名场景。

三测阶段,游戏加入了无人机航拍功能,如果是稍微关注过这款游戏的玩家,最近应该已经看到过不少玩家分享的打卡内容了。

同一个景点在不同天气中亦有别样味道

这样近乎奢侈的场景搭建,总是给人一种想要“到处逛逛”的冲动。三测阶段,我和许多玩家一样,在正式进入海特洛市最初的几个小时里,几乎没有急着推进主线,而是选择了在城市里四处闲逛。

正如大家所知道的那样,《异环》中有完备的载具系统,进入游戏后,你可以很自然地“合法征用”一辆车辆作为代步工具。

也可以搭搭便车

但如果选择不驾驶载具,而是在高楼林立间像“蜘蛛侠”一样穿行,城市就会向你展露出另一种面貌,这也让我感受到与前几次测试明显不同的体验——正如前文中提到的那样,我在跃上楼顶的瞬间,无意踏进了一片空中花园。

不过大家应该也知道,《异环》采用的是怪谈性质的世界观设定,地图中存在大量能引发超自然现象的物品,这些物品被称为“异象”,通过战斗将其收容,就能获得装备和道具奖励。

一种墙面涂鸦造成的异象

从直观感受来看,喧闹都市中摩天大楼的顶部,突兀地出现一座静谧的空中花园,本身就带着一丝超现实的怪异气息。而事实上当我靠近后,花园也确实伴随着空间波动发生了异变。

其实在《异环》中,像这样和异象“不期而遇”的例子不胜枚举,且大多演出极其精彩,能截出表现力很强的动图。比如路边一把遗弃的雨伞,就可能会毫无征兆地旋转地平线180度,将你拖入异世界:

但我之所以对花园念念不忘,主要有两个原因。一是实际游玩这部分内容时,它确实带来了比动图或视频更强的冲击力。

可以想象这样一种心流体验:当你朝着城市中的地标性建筑前进,艰难爬到一栋高楼顶端,终于抵达近乎无路可走的制高点时,绝景在眼前展开,但片刻的静谧之后,眼中的景色化为异象并亮出了血条,随即进入战斗状态。

整个过程中,玩家的探索、观察与对抗行为衔接得十分顺畅,这种设计思路,其实颇有《艾尔登法环》《塞尔达传说》等成熟开放世界游戏的味道。

二是,过去提到“都市开放世界”时,玩家往往更多联想到在街道间行走,或是类似“洪崖洞式”式的高低差结构,总归还是“人”应该且可以去到的地方。但《异环》对纵向探索维度的引入,算是彻底打破了传统的平面,使城市真正呈现出具有纵深感的三维空间,让城市空间本身成为了玩家体验的重要组成部分。

就结果来看,《异环》确实走出了一条不同于任何游戏的道路。

2

在介绍完海特洛市的“外立面”后,我们来聊聊让这座都市真正运转起来的内在结构。

三测阶段,《异环》最大的变化,就是这里的“生活节奏”明显慢下来了。一个比较直观的例子是前面提到的无人机航拍玩法的加入,让玩家可以主动捕捉城市景观,无形中放慢了整座城市的节奏。

而从机制层面来看,正如大家所知道的那样,《异环》中不少大型建筑,不仅是视觉层面的装点,更是承担着实际的功能用途、玩家可以自由进出的实体空间。

室内设计也颇为精细,整体呈现出相当高的完成度

早在此前的测试中,这些城市空间中就塞了不少内容,玩家可以买车、改车,开店、买房……

在本次测试中,游戏又添加了大量全新的玩法,包括街机厅游戏、女仆麻将,邀请角色副驾同乘,或是成为室友、一起同居等等。

这种设计思路,和新加入的无人机航拍玩法相似,本质上都是在尝试将原本仅作为背景板存在的城市,转化为玩家可以真实参与并深度体验的内容,单拿出来都算得上亮点。

不过,这些生活玩法显然会与传统体力驱动的二游设计思路有些“水土不服”。在此前的测试中,城市内容便与任务系统存在一定割裂,导致玩家的“城市生活”多少带几分“碰运气”的成分,必须具备相应的主动探索意识,才能触发散布在城市各处的玩法模块。

但在三测阶段,你能明显感受到制作组在有意弱化玩家的进度焦虑,转而将玩家推向城市内部丰富的内容,让都市生活本身成为整体体验的核心。

具体来说,在玩家完成首个大型主线关卡后,便会遇到本次测试登场的新角色“小吱”。她几乎会以保姆般贴心的引导,手把手带大家“玩转海特洛市”。

新角色的设计水平也提升了很多

与此同时,游戏还会通过都市玩法系统,持续向玩家免费赠送这名S级角色,直至小吱觉醒至满阶,显然有意帮助玩家更快融入城市玩法的整体循环之中。

对于都市开放世界而言,最具本质性的核心卖点其实就在于“都市生活”本身。通过三测不难看出,《异环》显然已经想清楚了自己的方向,与其藏着掖着,不如一开始就把最有差异化的内容端上来。

当然,能够将这一长板毫无保留地摊开,除了内容本身足够充实外,也少不了一些诚意:游戏还没正式公测,市内的服装店已经上架了不少角色时装,大多都能用在城市中赚的钱直接购买。

已经看到了很多玩家为了给角色买衣服当牛做马的未来了

在很多游戏中,“钱”是购买素材、升级装备所需的一种消耗资源,并没有太多存在感。但《异环》三测给我的感受是,钱被赋予了更多现实的意义,玩家努力赚钱的动力其实非常简单:买车、买衣服、添置房产。这些具体可见的消费目标,构成了海特洛市的经济循环。

但在更深一层,钱所承载的意义并不止于这些资产本身,而是延伸到了角色互动层面——当你为角色购买时装、布置居住空间、邀请角色开车兜风,一起进入生活场景时,消费便不再只是发生在游戏数据层面,而成了情感投入的一部分。

玩家所感受到的,不再只是系统层面的互动,而是真正参与了这座城市,以及角色们的生活——这大概也正是三测中新增的第一人称互动功能,收获了相当热烈好评的原因。

第一部解锁第一人称视角的二游

这种围绕“收入与支出”展开的循环,确实称得上二游中独一份的存在。

3

其实回顾游戏行业,真正称得上广为人知的都市题材作品并不算多,比如GTA、《如龙》、《女神异闻录》。再把范围放宽一点,大家也许会补上《赛博朋克2077》这类科幻语境下的都市叙事,或《模拟人生》这种以生活模拟为核心、自由度更高的“城市生活”游戏——但严格意义上,以现代都市为主舞台、且让城市本身成为核心体验的作品,依然屈指可数。

究其原因,都市题材本身并不是一个容易驾驭的方向。

它看似和生活很近——高楼、街区、商圈、交通系统——但实际上越贴近现实,越考验创作者的尺度把握。真实感如何建立?城市结构如何既符合逻辑又利于玩家寻路?这些问题一旦处理不好,玩家立刻就能察觉到“别扭”。

当题材落在“现代都市”上时,世界观的虚构空间反而会被压缩,任何失真都更容易被放大。也正因此,真正以现代都市为核心舞台的游戏作品并不算多见,更遑论在二次元开放世界语境下去完成它。

说实话,作为一个从《异环》首曝阶段一路关注至今的玩家,我对公测仍然保留一些担忧:高质量的演出能否支撑长期的内容消耗?在更长的运营周期下,城市模拟玩法能否持续承担起体验重心?未经市场验证的方案,谁也不能保证一定成功。

但从三测呈现的内容来看,《异环》已经在这个相对空白的赛道上迈出了扎实的一步,证明二次元风格并不只能停留在奇幻大陆或末世废墟,同样可以承载更复杂的现代都市结构,也证明国产团队有能力在写实与高规格场景之间找到平衡点。

在游戏即将正式公测之际,我更愿意把它放回到国产游戏的整体语境中去看待——所谓“二次元GTA”这一大类被反复讨论,背后其实是更多本土团队在都市开放世界方向上的一次创新和主动探索。

《异环》的率先上线,某种程度上算是为这些同类型都市开放世界二游“打了个样”。当然,从更大的意义上来讲,能够从立项顺利走到公测,这件事本身就已经为这一类型游戏打开了一条值得探索的道路、一种可能性。

而这种可能性,恰恰弥足珍贵。

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