肉鸽加城市模拟的魔性游戏
去年在steam新品节一战而红的种田+肉鸽玩法的游戏《风暴之城Against the Storm》终于推出了正式版,并且好评如潮。众所周知,传统模拟种田类游戏设计的基调都是“稳定发展以求最终做大做强”思路,这也导致不少游戏都会出现前期创业阶段惊险刺激,但平稳发展后就枯燥无味了。尤其是城建类游戏,基本上都会围绕在规划,配置数值均衡,资源供需循环链建立上,最后也就成为了比拼谁的概念更新颖,更吸引玩家了。而这也是《风暴之城》出现后,让不少玩家有意外之喜的关键原因。因为它主打的:就是将《杀戮尖塔》的随机路线思路,融入游戏的玩法底层,即在大目标的前提下,嵌套进去每次都完全不同的中期地图,来改变玩家的固定套路。今天我们就正式版的表现,来聊聊这个带着肉鸽思路的城市模拟经营游戏。

在本作的世界观下,世界因为战争遭受破坏,风暴席卷一切,炉火城就是唯一的避风港。你作为女王的总督,需要在风暴平息的时候进行各种探索和建设行为,目标是收集珍贵的材料,扩大领地。玩家在这个六边形地图格子上,可以自由选择殖民的区域,和难度等。但要注意,由于不同的殖民环境会带来对应的规则,所以最好是多观察区域内的地形和资源产出来决定建设方向。比如一开始的地方就盛产木材,那么去做木制相关的建筑开始铺设产业是更合理的,并且在选择种族的时候,也需要选择更擅长该行为的种族为主体,用来合理分配效率。其实从游戏的胜利条件,只需要考虑蓝条满就赢,反而红条满就输的思路,就可以看出,本作设计者主打的就是简化尽可能多的模拟游戏中复杂的关系逻辑,完全放弃那些建立好后的大后期的资源循环关系。游戏以解决眼前事为要点,和闯关挑战的感觉很类似。游戏中该有的模拟元素似乎一个都不少,比如,人口的类型,喜好,需求,擅长的事情,甚至是满意度。但并不需要玩家们去复杂的计算每一个行为之间的关联。毕竟获得”蓝条“,即女王的恩典的途径非常清晰明了。从单独的任务到明确的人口需求,只要达成就能获得,因此游戏中甚至不会出现传统模拟游戏中任何反悔类的操作,还要消耗时间与生产资源这种反复消耗玩家资源的设计。玩家如果不满意建筑物的位置,直接移动即可,方便快捷到不像一个”严谨“做地块规划的城市模拟。


本作每年非常不同的季节,用于农耕行为的安排。但特殊的季节会带来不同的燃料消耗速度,人口的满意度也会变化。因此每回合开局时选择的”蓝图“,会非常影响玩家的任务完成效率。这就和肉鸽游戏中的开局选培养方向类似了。而蓝条增加也会赠送玩家新的蓝图。而游戏在一局结束后,也会像很多可以继承资源的肉鸽游戏一样,存在局外成长部分。结算产生的资源可以积累存储后,利用这些资源解锁额外的全局buff。只不过这些buff并不是一种持续状态,而是选了一些关键的产业建筑,用来补足某些产业套路的发展方向,玩家在局外增加的产业在新一局游戏中就可以成为改变整个产业运作模式的关键。在策略性上的可玩性,比游戏中规中矩的局内玩法有更多可能性。


说起游戏的局内玩法,虽然看起来和其他城市建设游戏类似,都是用资源修建筑,然后用产出的资源再循环。但本作除了建筑可以自由搬迁外,每局的可建造建筑的蓝图都是随机的,只有不断的完成指令来开启蓝图抽卡,才能构筑自己的发展套路。所以要在建设过程中学会选择关键建筑,或者学会取舍替代的玩法。比如,用替代产品,贸易或者探索等方式,去补充自己的生产链,就是游戏为玩家们补充进模拟经营玩法之外的乐趣了。要注意的是,探索作为游戏中的重要玩法,也有非常细致的战争迷雾,事件和奇观建筑发现等设计。玩家需要用足够的物资去探险,或者解决事件,来获得更高收益。让游戏并没有一直停留在相对静态的模拟经营玩法之中,更多了一丝角色扮演的乐趣。


《风暴之城》是一个并不大的开发团队对如何更好的利用已经成熟的体系做内容创新,并且节约设计资源的优秀范例。虽然作为模拟游戏,让玩家体验被清空积累,快速进行下一局玩法有点耸人听闻。但开发者很明智的选择了外围资源的积累存储来弥补了玩家损失的持续收益,同时还调整传统规则,让模拟游戏变成更适用于肉鸽形态下的节奏,带来了无与伦比的新鲜感和重复游玩的乐趣。其设计思路绝对值得所有开发者学习,说不定能激发出下一个”再来一局“的文明类游戏的诞生。
【关注我们,你永远能看到最特别的游戏】