去年最受关注的女性向新游,打响公测前最后一枪
创始人
2026-03-04 00:24:50
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今天,百奥游戏旗下不眠夜工作室的《夜幕之下》开启了三测。

这款女性向二游凭借鲜明的题材与风格,在去年迅速聚拢了高关注度,顺势成为了当前这一品类中最受瞩目的新品。

基于此,我也一直在关注这款游戏的动态。而一个月前《夜幕之下》发布测试招募时,招募问卷中的一个问题让我颇为在意。

在您心目中,什么是女性向游戏?

在社媒上出现了多种多样的答案,有玩家表示“女性向游戏就应该尊重女性,考虑女性需求,以女性为中心,主角拥有自己的高光叙事,男性角色追随、陪伴。”

要不要代入?如何代入?主角可以有自己的形象和性格吗?游戏给予玩家的差分选项足够吗?

长期以来,这些问题一直在社群中被反复讨论。

不过或许是因为女性向这个按受众划分的商业标签作为一种品类,还没有那么成熟。

面对舆论环境,无论是开发者还是媒体都会尽可能小心地去回避这头房间里的大象。

如今,《夜幕之下》却选择把这个问题摆上台面,用这位非典型主角进行的女本位叙事,主动向女性向玩家给出了回应。

为什么我们开始爱上「恶女」?

参与《夜幕之下》测试的过程中,我印象最深的便是“我自己”——游戏中的主角。

故事中,玩家扮演的既是家族覆灭后的执行者,也是秩序重建的推动者,燃烧着复仇的火焰,玩转权力的游戏。

人物丝毫不回避自身的野心与欲望,以近乎坦然的姿态将其摆在台面之上。

更为主动且具有攻击性的女性主角,在故事中天然具有张力。这种带有锋芒的塑造,在玩家侧也获得了许多积极的反馈。

这也引出了一个值得继续追问的问题:我们在《夜幕之下》扮演的主角还有什么新颖的地方?为什么这样风格化的主角可以让玩家们产生共鸣?

《夜幕之下》在题材上也非常具有辨识度,以有一些意大利风格的架空世界为舞台,呈现米兰王国内贵族纷争之下关于家族荣誉、权力博弈的游戏。

位于家族核心的女性角色

剥开主角「德弗兰公爵」那件华丽的权力外衣,会发现她的形象在文化母题上,很难绕开一个被反复书写、带有禁忌色彩的符号——女巫。

在十五世纪到十八世纪的欧洲与北美历史中,发生过一场大规模的“猎巫”运动,大量女性因各种细微甚至荒诞的理由被指控使用巫术。

《塞勒姆》

性格古怪、贫穷独居,甚至仅仅是养了一只黑猫,都可能成为被审讯与定罪的理由。“女巫”是需要被规训、被清除的危险的他者。

这场漫长的迫害,构成了一段以女性为主要承受者,长期为“文明”遮蔽的历史阴影。

随着十九世纪女权主义的浪潮兴起,这段“猎巫”史才重新进入大众视野,并且,发生了语义上的全盘反转。

意大利学者西尔维娅·费代里奇曾写过:

“女巫向来都是敢于有勇气的、强势的、聪明的、不循规蹈矩的、好奇的、独立的……

你若是女性的、 桀骜不驯的、愤怒的、欢乐的、不死的, 你就是女巫。”

越来越多文艺作品开始重新书写“女巫”的故事。进入21世纪,女性的力量进一步渗透进大众文化。

被《纽约时报》评选为21世纪最佳书籍的《我的天才女友》中,埃莱娜·费兰特拒绝温和,打破过去长时间里浪漫主义塑造的两性神话。

《我的天才女友》

《芭比》借由高度糖衣化的粉色世界对现实权力结构的反讽,《好东西》以女本位的群像成为2024年国产电影最大黑马。

这些文艺作品中,女性都实现了出走,从“被凝视的对象”转向更具能动性的 “行为主体”。

回到《夜幕之下》,制作组显然有意识地在塑造一位“女本位”的主角。

主角以「德弗兰公爵」的身份重新进入权力棋局,作为旧有贵族秩序的异类,以一种不可控的力量,剑指当年导致家族覆灭的达克利亚家族。

两个家族的权力争夺间,“我”也从最初的孤身潜行,到有选择地吸纳、整合“夜行者”们为己所用,逐步织起属于自己的势力网络。

冷静算计、掌控欲乃至必要时的理性取舍,身上所显露出的、甚至略带侵略性的“好斗性”,某种程度上恰恰回应了当下女性玩家的想要的。

“可怜,但与我无关”

毕竟,我们是那些“烧不死的女巫”的后代。

也正因此,女性玩家仍然需要更多像“女巫”一样能够亲自执掌命运的主角。

在小径分岔的花园里

《夜幕之下》敢于塑造一位带有锋芒的“恶女”主角,并不是为了刻意制造话题对立,而更像是在女性向游戏的既有版图上,主动向外探出一步,去验证女性形象还能走到哪里。

需要看到的是,这种创作转向,并不意味着某一条路径的胜出。

长期以来,以浪漫主义为底色、以情感关系为核心驱动的女性向作品,依然拥有稳定的市场基础和成熟受众,它们满足的是真实且持续存在的情感需求。

与此同时,市场和创作者,也确实在不断试探新的表达空间与人物形态,拓展女性向以及女性形象的光谱。

在探索的路径中,难免会出现不同的声音。

根据游戏工委发布的《2025年女性向游戏调研报告》,女性向游戏的社群中往往伴随着较高频率的争议与舆情波动。

“舆论失控”

女性向游戏都面临过许多共同的问题:

主角的代入感和角色完整性如何平衡?事业线和爱情线如何选择?伴侣和主角谁更强?

当这些问题被不断叠加,其实结果已经很明确了。

没有任何一款女性向游戏, 能够承担起 “容纳全部女性经验”的任务。单一范式之所以频频引发摩擦,恰恰说明玩家需求本身正在分化、外溢。

《夜幕之下》的选择是主动站在“女本位”的叙事坐标上,推出了一位锋芒外露的强势主角。

这类人设在女性向游戏中并不常见。她拥有清晰的目标,不回避自己的野心和欲望,关于《夜幕之下》的故事,也全权为主角服务和展开。

在与一众男性角色的角力与互动中,主角始终占据着上位者的主导位。

游戏也通过玩家的视角,完成了一场女性凝视。男性角色可以是复仇棋局上的同谋,或是情感博弈中的对手,而非不可逾越的靠山。

塑造更具 主体性的女性角色,本身也与当下女性自我意识提升、愈发重视独立的社会潮流形成呼应。

根据游戏工委相关报告,当前女性向游戏的核心用户以受教育程度较高的90后、00后年轻女性为主,职业结构中学生与企业职员占比较高,与注重女性意识的群体存在明显的重合。

同时,在传统叙事中,所谓的“强”,往往被简单等同于外在维度:财富、地位、权力。

这种定义下的女性角色常常依附于男性角色或者社会设定的成功标准,而非自身的主体性。

与此形成对照的是,《夜幕之下》中塑造的非典型主角中,“强”并非单纯满足权力幻想,而更象征一种多元的价值表达。

与下城区的无冕之王“暴君”势均力敌,又像冷酷的老师一样教会嘀嗒取舍之道;面对自己年少时期的玩伴野狼,主角又会回忆起从前的柔情。

这一切,都是在这种叙事逻辑下自然的展现。

主角的“强”,因此不再只是外在的显赫或权势,而是一种内在的笃定、一种自主的判断力,以及在复杂世界中实现自我价值的能力。

最终,玩家也能通过游戏完成一次属于自我的关于爱与欲望的探索。

我也衷心希望,在女性向这个小路分岔的花园里,每位玩家都能找到属于自己的快乐。

结语

顺应当下玩家对更复杂、独立女性角色的期待,《夜幕之下》在女性向游戏中尝试塑造一位差异化的主角,其举动展现了制作组的勇气与决心。

女性玩家需求在分化的同时,创作者也需要不断调整,顺应潮流,共同追求新的想象和另一种可能。

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