《雷曼:30周年纪念版》评测:传家宝
创始人
2026-03-05 09:57:14
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“收藏价值远大于游玩价值。”

当2024年听到安塞尔(Michel Ancel)回归育碧,“雷曼”准备推出全新作品时,肯定有不少像我一样,对这个IP神往已久,奈何前作的时间跨度太长,正跃跃欲试于新作入坑的玩家。

但先别急着给手柄充电,因为光看标题就知道《雷曼:30周年纪念版》并非正式续作,而是一款与《GRADIUS ORIGINS》《索尼克 起源》定位类似的怀旧游戏集。

所以,我当然知道“雷曼”是2D游戏的艺术巅峰之一,但距离上一部续作的时间已经足够久了,对想玩一款全新“雷曼”的玩家而言,它可能并不是拥趸们最迫切想要的。

《雷曼:30周年纪念版》更多的是为情怀玩家带来一次补票的机会,为平台动作、横版跑酷老饕们拉满情绪价值,以及提供一份对未来的期待。

为此,《雷曼:30周年纪念版》甚至在合集中塞入了一款“雷曼”系列的原型Demo,尽管这款收录作品只作为玩法演示,机制玩法都与当下的“雷曼”有着不小区别。但透过这款Demo,你仿佛可以想象安塞尔在三十年前是怎样凭借它说服了育碧,并在游戏界一举成名。

而这款Demo最初是安塞尔计划推出于SFC平台的作品,只是后来搭载CD-ROM结构的游戏机异军突起,32-bit主机在市场中大放异彩,这才改变了“雷曼”系列的发展轨迹——这份资料本就连开发者本人都已经丢失,直到2016年才重见天日。

不得不承认的是,这款收录作品确实有着不菲的价值,它可以为一些“雷曼”狂热爱好者们提供更多谈资,在社区为该IP撰写编年史与迭代目录时,提供相当一部分成熟可靠的官方资料。

这份官方资料还包括一套镶嵌于玩法UI内的简易史汇,游戏用风趣的文字向玩家交代了关于“雷曼”诞生的一系列趣事轶闻,最后以该系列的30岁诞辰作为结尾,旨在重温过去与展望未来。

值得一提的是,“雷曼”系列初次与玩家见面是在1995年的Saturn与PlayStation等平台,它的30岁生日实际上已经过去了一年,但这并不妨碍热衷于横版动作游戏的爱好者,再次齐聚一堂。

如果你也曾是一位“雷曼”系列的老主顾,比如曾在千禧年前后购买过它的正版卡带,那么《雷曼:30周年纪念版》一定可以为你寻回自己的童年记忆。

游戏共收录了四款分别于PlayStation、DOS、雅达利Jaguar、GBA平台上市的“雷曼”初代作品,且这些收录作品全部支持复古风格滤镜,令玩家可以沿用阴极射线管成像技术的CRT屏幕显示效果。

当然,你也可以关闭滤镜,使用更自然舒适的30帧画面来体验游戏。

30帧的游戏画面固然算不上厉害,但那时候的业界标准普遍在10帧左右,这也是初代“雷曼”能于主机市场脱颖而出的理由之一。

如果你还是一位考据党,还可以通过这四个游戏版本不同性能的画面表现,来梦回主机战争时期各家机器的斗法现场。初代“雷曼”作为当时市场中绝对的顶流作品,各版本游戏的差异化表现,绝对具有值得参考的考古价值。

比如,你若是需要为这个世代才入坑游戏社区的玩家,科普PlayStation是怎样使用CD-ROM结构革新了游戏机硬件行业,大可以让他去试试这几款不同版本的“雷曼”,就能稍稍领略这款主机为何被称为划时代的传奇。

至于另一位传奇硬件商任天堂……伙计,还记得我在文章开头提到的SFC吗?老任那时还没从8-bit时代中缓过劲呢,你得先问问山内溥到底倒没倒立。

所以,1995年的育碧就在各平台推出了初代“雷曼”,甚至登录了微软的DOS系统,而老任这边却直到2001年的GBA上市后,才推出了最新最潮的32-bit掌机游戏版本。

而我提到的这几款当然都是初代“雷曼”,只是根据平台的不同会有些许区别——比如游戏的片头动画、字体的显示风格、关卡的细微构成等。如果你只是想领略初代“雷曼”的风采,它们其实大差不差,在体验上并不会有特别突出的差异化内容。

这也是我为什么说,《雷曼:30周年纪念版》比起游玩价值,更能体现的是收藏价值。

但如果你是位真正的“雷曼”系列大拿,在文章读到这里后肯定会忍不住发出疑问——千禧年的育碧不也在GBC上发布过一款雷曼吗?

我想,你提到的可能是另一款掌机“雷曼”,而不是跟刚刚提到的所有作品都一样的初代“雷曼”。

我的意思是,“雷曼”系列确实在2000年于GBC平台推出过一款8-bit掌机平台作品,但就和“魂斗罗”等IP一样,它们在登陆GBC时都几乎从头到脚进行了平台本土化的改造,遂成了另一款完全不同的作品。

如果你对这款发售于GBC的“雷曼”也抱有兴趣,《雷曼:30周年纪念版》同样收录了它,这再一次强调了该合集的收藏价值。

那除了收藏价值外,《雷曼:30周年纪念版》有没有基于实用价值的内容?

有的,当然有。《雷曼:30周年纪念版》除了为玩家带来复古的色彩滤镜外,还为游戏增添了修改器功能,令玩家可以解锁各项机制能力。

要知道,初代“雷曼”绝不是一款简单的作品,它十分具有挑战性,甚至还拥有一部分具备互动能力的智能杂兵,修改器功能的加入绝对能帮助到那些想要梦回黄金年代,奈何手笨无限卡关的玩家。而实时回放、实时保存等便利功能,自然也都于游戏合集中实装。

需要指出的是,使用修改器功能会禁用游戏成就,且只有PlayStation与DOS版本支持修改器功能。不过,Ubisoft Connect/Uplay平台的玩家真的会在意成就吗?

另一点需要指出的是,《雷曼:30周年纪念版》虽然本地化了大部分的UI菜单内容,但并没有对游戏内的内容进行任何本地化处理。

好的一面是,玩家可以获得各平台原汁原味的体验,包括字体选择、显示效果、动画演出;坏的一面是,如果你一点洋文都容忍不了,那么很可能在并不算多的对话提示内容中,失去游戏的方向与目标。

这算不算问题呢,还是要分使用场景吧。

至少于我个人而言,我可能不太愿意利用一整个下午的时间去掏出手柄,爽打初代“雷曼”。但出于对这类游戏题材的偏爱,我很可能会收藏一份。

毕竟,我也并不是完整体验过自己库里的每一款游戏——相较于那些喜加一,初代“雷曼”的多版本合集能占一个位置毫不过分,说不定某些素材就成了我下次写作的材料。

而更值得期待的是,安塞尔至少还愿意担任“雷曼”系列的顾问,育碧还愿意为这个IP投入资源。

比起“光之子”“细胞分裂”“DRIVER”等IP,“雷曼”系列没准会和前年的《波斯王子:失落的王冠》,以及今年的“魔法门之英雄无敌”一样,冷不丁在某个时期突然蹦出来一款全新的正统续作。

有趣的是,它们也都是在2025年完成了30周年纪念,你说有没有这种可能呢?

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