从大厂战投岗裸辞后,他一边带娃,一边做出了一款让人上头的独立游戏
创始人
2026-03-14 12:29:20
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我是在去年的一场独立游戏活动上认识的东明。朋友向我介绍的时候,特意多提了一句,“他是一边带孩子一边做的这款游戏”,并问要不要之后抽空玩玩demo。

游戏名字叫《天选花园》,一款融合了园艺种植和“消除”机制的肉鸽策略构筑游戏。虽然整体开发时间不长,但在过去几次新品节都有亮相,demo阶段便吸引了不少玩家。

从卖相上看,《天选花园》是一部非常典型的“小”作品:玩法简洁,题材特殊,花园和植物主题,轻盈可爱。在核心玩法上,它则参照了《小丑牌》的思路,玩家需要在有限的次数内,选择、强化不同种类的植物,通过一次次收割,尽可能打出更高分数,跨过每一关的门槛。

游戏里的“牌组”和属性标签,也很自然地就源自各种植物动物本身。比如,植物会被分成药材、水果、树木、花卉等等不同类别,同处一片花园时,又能彼此触发各式各样的联动效果。

像以生长力见长的竹笋,能够迅速填满区域中的空地;轻盈易散的蒲公英,则会在被框选收割时,进一步扩大整片区域的收割范围。游戏里还有一种颇为跳脱的特殊种类——“恶魔果实”。和前面那些偏自然系的植物不同,它们在被收割时往往会触发更夸张、近乎超自然的效果。

如果用一句话概括这款游戏的乐趣,那大概就是所有类《小丑牌》游戏的通解:“通过自己的努力打出很大的分数”。

《天选花园》当然也一样,只不过“打分”的过程变成了构筑自己的花园,加上花园主题带来的地形和天气变化,让它在同类作品里多出了一层策略差异。

简而言之,快乐就是爆出大数字

而有些让我意外的是,除了游戏本身规则清晰、节奏明快,它的开发过程也带着“小快灵”的气质。据东明所说,他们的开发团队一共只有两人,开发周期也十分短:《天选花园》最初诞生于2025年的一场GameJam,从略显粗糙的雏形一路做到正式发售,总共还不到一年。

东明回忆,当时GameJam的主题是“奉献”,由于觉得这是个比较宽泛的题目,他和队友并没有围着题目找故事,而是先想这个题目怎么能和玩法产生联系。

“消除”的点子就这么进入了脑海。一开始,东明想做的是更直接的“三消+小丑牌like”,但很快就发现问题:传统三消的地块颜色和组合空间都比较有限,很难支撑一款肉鸽构筑游戏所需要的可扩展性。

于是,他把思路转向了“种植”——同样是一块地,但植物的种类、关系和功能可以远比颜色更丰富,这也让整个系统天然拥有了更大的延展空间。

在三周的GameJam时间里,《天选花园》的原型逐渐被做了出来。后来,它在活动中也得到了一些来自同行和玩家社区的认可,这进一步给了东明信心。更重要的是,那时的东明,其实已经在另一款自己的游戏上投入了七八个月,但那款作品始终让他觉得“不够好玩”。

相比之下,《天选花园》虽然体量更小,却看上去更有在相对较短的时间周期里做出成品的可能性。

而东明之所以会对“能不能做完”格外敏感,也和他的前一份工作有关。

在全职从事独立游戏开发之前,他曾在国内某大厂的战投岗位上工作多年,评估过大量处于早期阶段的游戏项目。他对我说,也正因为看得多,真正开始自己做开发时,反而更强烈地意识到一件事:投资视角常常会天然低估“开发风险”。

在投资视角里,一个项目首先回答很多“大”的问题:玩法设计成不成立、有没有潜力爆火……

但真正进入开发之后他才发现,现实远没有这么简单。一个点子吸不吸引人,和它能不能被顺利执行、最终完成,从来不是同一回事。

更现实的区别还在于,投资的风险是分散的。一家项目失败了,还有别的项目可以覆盖;但对独立开发者来说,情况完全不同。接下来一两年的时间、精力,甚至生活成本,可能都压在同一个项目上。一旦失败,对个人来说几乎就是100%的损失。

这也解释了《天选花园》身上那种很鲜明的“小而美”气质。

它不是那类一眼看上去就野心勃勃的作品。东明自己也承认,从投资人眼里看,这也许算不上一个足够“爆”的项目:它的玩法创新度不是最高的,题材不算特别有话题性。

“但是它的好处就是我确实很快就把它完成了,而且它是一个及格分以上的作品。”东明说。

在GameJam结束后,东明很快就开始主动接触发行,聊了七八家发行,整体得到的反馈都不错,这也最终促成了他下定决心继续把这款游戏做完。

最终游戏由独立发行商“罐头宇宙”发行

而他们的开发团队结构,则比很多人想象中还要精简。《天选花园》核心成员只有两个人:东明全职负责程序和策划,美术牧鱼则以兼职的方式参与,美术部分的前后实际投入时间大概只有三个月左右。但得益于美术老师的业务能力,游戏最终的视觉表现看上去倒是相当成熟。

《天选花园》的美术创作,来自小红书@牧沐浴鱼

当然,真正让这个两人项目运转起来的,不只是团队规模小,还有一种非常明确的“目标意识”。

离职之后,东明是在家全职开发《天选花园》的。与此同时,他还要分出一部分时间照顾孩子和处理家务。按他的说法,自己每天真正带娃的时间大概在三四个小时,通常分散在上午和下午,因此白天的开发节奏往往是做一阵、停一阵。

比较完整、不被打断的工作时间,反而更多集中在中午和晚上。因此,他决定在开发过程中要把精力留给最关键的部分。比如在数值平衡上,因为人力有限,《天选花园》基本没有过早陷入零碎的调整里,而是等到主要内容做完后,才结合测试反馈来修改。

对东明来说,规划本身就是开发的一部分。他习惯把进度安排在自己能力范围之内,每周或者每两周都会在内部测试群发一个版本、玩家群再发一个版本,这种“自驱力”,恐怕就是《天选花园》能这么快做出来的关键。

开发过程中,《天选花园》也得到了不少来自独立游戏同行的帮助,“大家都很友好”,东明说。无论是谜之声、蜥蜴君这样专注独立游戏的的UP主,还是其他后来认识的创作者,很多人最初都只是在线下展会看到了游戏,或者在私信里简单聊了几句,之后便愿意主动帮忙扩散、推荐。在上线版本中,大家也能看到很多来自“友军”的联动内容。

正式版里的谜叔变成了一只商店里的小动物

不过,在东明看来,从稳定收入的工作中辞职,转向做自己喜欢的独立游戏,本身依然是一个风险非常高的事情。“正式上线之前,几乎没有人能真正确定它到底能不能赚钱、能不能回本。你去做餐饮,店开起来多少还能看到一些现金流;如果没生意,至少还知道要关店收手嘛。”

“来,把你这个demo三百六十度转一圈……”

也正因为如此,他始终把“能不能持续做下去”看得很重。对东明来说,如果想把独立开发当成一件长期的事,而不只是一次短暂尝试,那么最终就必须回到一个很现实的问题上:游戏带来的收入,能不能覆盖开发成本,能不能支撑团队继续做下一款作品。

只有想清楚这一点,独立开发这条路才有可能真正走下去。

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