《暗黑破坏神4》总监聊数值膨胀:数万亿的伤害只要有意义就行
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2026-03-19 16:26:58
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《暗黑破坏神4》副总监 Zaven Haroutunian近期接受了媒体PC Gamer的采访,聊到游戏数值膨胀问题,称这并不是一个问题,只要伤害有意义,数值无论大小,并称暗黑4不会重复暗黑3故事。

数值膨胀是游戏策划的问题,角色不断堆叠数值,直至达到无人能挡的境界。对ARPG而言,往往会将数值上限控制在百万或十亿级别,甚至有时根本不显示玩家伤害(如暗黑2)。而暗黑4却以满屏的大伤害数字闻名,这些数字经常大到看不清屏幕上的怪物,被各种吐槽。曾有玩家向暴雪请愿将数值下调至合理水平,暴雪在暗黑4的第一个DLC也这么做了,但几个赛季之后,又膨胀了。

采访中,Zaven Haroutunian认为数值膨胀对暗黑4来说不是问题,真正的问题在于玩家们对这一现象所产生的联想与担忧。

“我知道大家情绪很大,而我深知,这种情绪很大程度上源于一种恐惧感。”

“很早以前我曾参与暗黑3的开发,虽不是负责数值平衡工作,但我在团队中也像普通玩家一样在体验游戏,而我亲眼目睹了‘无限数值膨胀’究竟给游戏带来怎样的影响。它不仅体现在对数值调校、平衡设计以及装备体系等技术层面的冲击,更体现在它给玩家带来的实际游戏体验与感受上的冲击。”

值得一提的是,暗黑系列的数值膨胀就是从暗黑3开始,以至于到游戏后期,玩家秒天秒地,实际打出的伤害数字已经失去实际意义。而Haroutunian明确表示,这种情况绝不会出现在暗黑4中。

下个月,暗黑4的第二个DLC“憎恨之王”就将发布,它扩充现有“折磨”体系,怪物进一步增强,难度增加到12个。很多玩家担心暗黑4在走3代老路,将彻底放任伤害数值无限膨胀下去。Haroutunian则坚称情况并非如此。

“我们并非单纯为了拉长游戏数值的成长曲线而增加难度等级。恰恰相反,这些层级是为了填补现有数值体系中缺失的成长环节。”

“对那些热衷刷“地狱狂潮”玩家来说,他们可以调高难度,继续专注这项活动,获得更好的奖励。而在当前版本,一旦角色穿上最高级装备,炼狱大军就会变得轻松如同儿戏般,导致所有挑战只集中在少数几个独立玩法,如深渊和高塔。”

“在憎恨之王的早期开发阶段,我们就确定一个核心理念,概括为群峰林立。也就是随着玩家等级提升,装备更新,开始挑战愈发强大的怪物,这一过程如同攀登一座座高山。当他们历经艰辛终于登顶某座山峰时,放眼望去,眼前是一片广袤的群山之海,而那里还有无数座等待他们去征服的山峰,且每一座山峰都有多条不同的攀登路径可供选择。”

暴雪依然肩负着平衡游戏的重任,确保难度不至于彻底失控,导致绝大多数“折磨”层级变得毫无挑战性。不过,随着全新系统的正式上线,解决此类平衡性问题似乎也将变得更加容易。究竟成效如何,让我们拭目以待。

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