捉宠赛道第一款大作,首日畅销TOP4 ,是腾讯下一款「长青」吗?
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2026-03-28 12:49:38
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(本文作者为 游戏价值论,钛媒体经授权发布)

文 | 游戏价值论

最近两年,随着2024年蛮啾《蓝色星原:旅谣》、2025年米哈游《崩坏:因缘精灵》和爪印《伊莫》的接连曝光,大世界捉宠赛道也是热闹了起来。

今天,《洛克王国:世界》正式上线,这款游戏也成为捉宠赛道第一款上线的游戏,可能也是其中最受期待的一款游戏。

一方面,它背靠「洛克王国」这一有着15年历史的IP,《洛克王国》页游历史注册用户数达3.5亿,游戏历史月活峰值达3500万,是很多人的童年回忆。

另一方面,从2020年立项到上线,它已经搭建好高效的生产管线,游戏首发400多只精灵,计划后续每年新增200多只精灵。同时做出不卖数值的承诺,想用外观付费的商业化模式承接更多用户。

在上线前几天,《洛克王国:世界》预约人数也突破了6000万。

上线首日,登上了iOS游戏畅销榜TOP4。在3月23日开启预下载截止今日,稳居iOS免费总榜第一。

那么,《洛克王国:世界》到底是怎样一款游戏?以及它会是腾讯下一款「长青」游戏吗?

想象中的精灵世界

制作组在公开发言中曾表示,他们的目标是要做精灵收集品类的「终极想象」。制作人Shijie在采访中这样解释「终极想象」:例如,在世界观感上体现为「广袤的天地、生动的精灵、有置信度的精灵生态」;战斗上体现为「每种精灵各有特色,看似弱小的精灵也能战胜强者」;交互上体现为「每只精灵都独一无二,每只精灵跟你的关系也独一无二」;情感上体现为「每个玩家各有自己的本命精灵」;社交上体现为「舒适、和缓、友善的人际关系」等等。

从《洛克王国:世界》公测呈现出来的东西,可以看出在很努力地向「终极想象」靠近。

首先是大世界,作为「洛克王国」IP新作,游戏将页游中的很多场景用3D建模还原了出来。当轻风山、商店街、彼得大道、王国城堡等场景再次出现眼前,由平面2D场景变成可以探索的3D场景,小洛克在回忆之外也会感受到更多的细节。

同时也增添了很多新的场景。因为之前页游的2D场景切换直接跳转就好,而在3D开放世界的场景是连续的。所以在《洛克王国:世界》里平原与雪山、高山与峡谷等场景之间会有很明显的连续的地貌改变。

为了让这个世界「活」起来,置身其中的精灵及其精灵生态就很重要了。

游戏内的精灵根据习性的不同分布在不同的地区,比如狮鹫这种飞行精灵分布在山上,呼呼猪这样有着紧实皮毛的精灵就分布在雪山。

再比如说游戏里有一个叫「精灵果实」的道具,放进地图上的「眠枭庇护所」就可以吸引对应的精灵来栖息,但是前提是庇护所周边要存在相应的栖息环境。

精灵的鲜活也体现在其与生态和洛克的互动上,比如梦游会在晚上催眠其它精灵、走到抱枕松鼠身边它会唱歌、红绒十字(外号治愈兔)会给玩家回血。

此外,精灵有体型大小的差异。根据性格的不同,精灵也会有不同的表情。

通过增加世界设计和精灵生态上的细节,《洛克王国:世界》让游戏里的精灵世界更有沉浸感,使得这个世界更符合玩家的想象,从而为玩家和精灵建造情感链接打造了基础。

用三个「无限」走向长线

所有想从买断制单机走向长青GaaS游戏的品类都面临两个问题,如何让玩家持续玩下去以及如何商业化的问题?

第一个问题,《洛克王国:世界》给出的解法是三个「无限」——无限抓、无限PVP和无限社交。

首先是「无限抓」,《洛克王国:世界》在「等等鸭测试」也就是二测才初步变成了「无限抓」,不过在那时依然设置了每周精灵球上限。虽然这个上限对于中轻度玩家来说是够用了,但对于重度的核心玩家还是限制了体验,根据玩家的反馈,在之后的三测和公测取消了获取上限。

对于精灵收集这一玩法,本身就有通过不同的「抓宠」,刷出极致属性值的个体或者稀有外观的个体。在《洛克王国:世界》里,极致属性值的精灵相对好刷,了不起的天分加上相应的极品性格基本就毕业了。

所以「无限抓」主要在追求稀有外观的个体,也就是异色精灵。游戏里的异色宠的获取是玩家如果想要某一精灵的异色个体,就要不断用精灵球「抓」这一精灵,每「抓」一定数量会刷出该精灵的污染个体,击败污染个体后则有几率退化成异色个体。

在解除获取上限后同时可以带一个精灵到公测,三测有一个很明显的点,刷异色的玩家变多了。在社交平台,可以看到很多玩家在讨论哪个异色精灵好看,选择获取哪个异色精灵。

然后就是「无限PvP」,如果PvP能够吸引到玩家,玩家因为PvP长久的留下来也是很正常的事。一个很明显的事实,市面上大多数「长青」游戏都是PvP游戏。在原本的《洛克王国》页游中,很多老玩家留下来就是因为页游的PvP玩法。

《洛克王国:世界》在一开始就拉平数值,让PvP和养成无关。不过经过多次测试,通过降低参与门槛,玩家对于PvP的参与率还是一般。

经过开发团队的反思,他们认为技术指标上的平衡并不意味着体感的平衡,只要有PvP就会有强者和弱者。所以为了达到体感上的平衡,他们在公测版本引入了一个新的设计:鼓励强的人玩弱队,比如给队伍分层——如果你用强队,在经济循环上获得的收益就会相对降低;如果你用全随机队伍,或者用普通精灵去打,虽然难度高了,但在PVP中的收益也会相对高一些。

最后就是「无限社交」,在开发团队看来,一方面,精灵品类中,原有框架下的抓和PvP的部分都有各自的缺陷,而社交能成为很好的杠杆来平衡其中的关系;另一方面,社交需要每个人有一定的标签,而对于精灵的喜爱,能很好地赋予玩家标签。所以他们要建立一种独特的、基于分享「喜爱」的社交形态。

为了促成这种健康的社交发生,游戏中做了很多设计,营造一种「闲下来不想走」的游戏环境。比如游戏中玩家和玩家可以牵手同行。再比如在内测版本留言系统备受好评,在公测版本在留言系统上的基础上开发了留影系统,玩家可以通过这个功能留下一段动作供其它玩家观看。

第二个问题就是商业化了,为了适合让玩家持续玩下去的框架,《洛克王国:世界》选择了无数值付费而是主外观付费的商业模式。

游戏的主要付费点在于战令、月卡和时装。其中虽然有战令专属精灵,但是玩家可以去其它已经购买了战令的玩家世界里获取,这又促进了玩家进行社交。

值得一提的还有时装,游戏的时装虽然仅仅是好看的外观,但是有的时装的外观表现和相应精灵结合,在携带对应精灵战斗时,会有特殊演出效果。

总结

从《洛克王国:世界》上线首日的表现来看,它是有成为首款捉宠赛道「长青游戏」的潜力的。

但是它通过无限抓、无限PvP和无限社交构建的终局玩法能否跑通?还需要时间的验证。尤其是PvP,在内测并未得到完全验证。

不过可以肯定的是,《洛克王国:世界》从内测到现在已经展现出了相当强的「开荒能力」。只要坚持下去,或许距离「终极想象」也会越来越近。

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