30小时还没出新手村,《红色沙漠》有点夸张过头了
创始人
2026-03-29 02:19:52
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作为自诩专业的游戏人,小发曾在《巫师3》清光过上百个问号,曾在《星空》里游历数千个星球,曾花无穷无尽的时间通关全系列的《刺客信条》。

体量大也好,玩法多也罢,小发曾认为世间存在的游戏都在无法超越自己的认知——直到碰上了《红色沙漠》。

傲慢的人会受到天罚,而小发收到了《红色沙漠》...

这么说吧,为了评测这款游戏,小发玩了30多个小时,尽可能的探索这款游戏的细节,然后,至今没走出游戏的“新手村”。

因为红色沙漠的世界,仅陆地面积就有两亿四千万平方米,比荒野大镖客2大三倍有余,约等于7个澳门。

而这其中,遍布着无穷无尽的据点,解密,主城,BOSS,和任务NPC,每打开一次地图,小发的巨物恐惧症就要发作一次。

而红色沙漠也不只是大,它还复杂。

从键位到系统,这款游戏都极其复杂,比如这张谁看谁晕的出招表。

玩法则包含战斗,探索,谈判,交易,采矿,骑龙,建造,种田,社交,潜行,侦探,飞行,开锁,决斗,养宠,炼金,炒股等等等等.....

因为内容太多,你甚至都没法正常评价,有人觉得红沙操作逆天,玩法无聊,不如路边一条。

也有人觉得红沙上比塞尔达,下比老滚五,神作无疑。

但如果你问小发,我也只能说,力竭了,不知道该从何讲起。

所以这篇我也只能给大伙想到哪说到哪,而且哪怕讲完,估计也涉及不到游戏的十分之一,请大伙担待。

先简单概括一下《红色沙漠》吧,简单来说,这是韩国公司PearlAbyss开发的3A级开放世界动作RPG游戏,这家公司曾经开发过知名泡菜网游《黑色沙漠》。

《黑色沙漠》靠着游戏“特色”,和爽快的战斗动作系统,算是小有名气,18年那会也是半个韩国国民级IP。

到了2020年,PearlAbyss宣布开发《黑色沙漠》续作《红色沙漠》,一开始官方宣称这游戏依然是网游,但变成了一个的独立的单机IP。

从观感来看,得益于《黑沙》的技术积累,《红色沙漠》的观感确实达到了3A单机的水平。

偏写实美术风格结合宏大的场景,颇有一种史诗感。

人物的微表情,盔甲的材质也很细腻,乍一看能和大镖客2不相上下。

还有各种华丽的特效和大场面,虽然粒子效果略有光污染,但游戏内也可以调整。

游戏的故事背景是大伙很熟悉的大佬复仇记,主角名为克里夫,是一位战斗力很高的佣兵,身处“灰鬃佣兵团”,算是核心成员之一。

但在游戏序章,灰鬃就被另一个名为黑熊的邪恶佣兵团袭击,建制彻底被打散,首领也被杀害。

克里夫在战斗中坠崖失去意识,醒来后便踏上了寻找幸存队友并向黑熊复仇的道路。

游戏主线说是要寻找队友和复仇,但却几乎没啥目标,也没什么紧迫感。游戏开头整整两章,玩家做的都是各种通马桶任务。

像给求助的路人扫屋顶烟囱,帮卖肉的做碗鱼汤,帮村民赶跑几个土匪。

一开始小发玩的一头雾水,我佣兵团都被人一锅端了,兄弟生死未卜,你却让我在这帮隔壁熊孩子找猫?

玩到后来小发恍然大悟,原来这就是游戏的“教学系统”,这些通马桶任务本身没啥意义,但会教你一些操作。

类似于网游新手村让你“去村东头跟魔法导师学习火球术”,去村西头跟王寡妇学服装制作技巧,再去村南头帮卫兵防御哥布林入侵,做完后,村里就没东西教你了,该踏上旅途了。

没错,作为一个网游改单机的游戏,《红色沙漠》几乎照搬了MMO网游里那套任务模式。

虽然为了改成单机,加入了一些主线剧情,但任务之间联系非常薄弱。

前一个任务还在帮村民找东西,下一个任务就让你去救兄弟,你也不知道两者有啥关系,台词寥寥几句,但都在主线任务的列表里,只能按顺序做。

小发玩了30个小时还是接任务,交任务这套,你就说这NPC头上这感叹号眼不眼熟?

但任务也只是红沙的小小一部分,游戏绝大部分内容,都在探索上。

正如小发开头说的,《红色沙漠》的探索体量,大到让人绝望,这种绝望,具象到游戏里,是一套明确的知识系统。

可能制作组也觉得游戏里的内容实在太多,一下子放出来玩家可能直接崩溃,所以游戏里的绝大多数内容都被隐藏了起来,以问号的形式存在。

只有当玩家靠近观察,或者与其交互,才能获得知识,了解他到底是什么,怎么用?

这些知识并不是简单的“信息”,而是近乎涵盖一切,比如你可以观察敌人的战斗技巧,纳为己用。

甚至能通过读书,学到热气球的制造方法。

这些知识一共有多少呢?接近3000个!多到教程都教不完,大量内容隐藏在地图角落,逼得玩家甚至掀起了“红沙大学习运动”。

看红沙视频,得随时拿个本,生怕视频结束在信息流里找不回来。

学不完,根本学不完...

小发估计制作组做到后期,都快把前面做的内容忘光了。

因为这游戏交互之繁杂,玩法之细碎,也是小发近30年游戏生涯以来前所未见。

先以战斗系统举例,《红沙》的战斗手感是一个亮点,各种武器招式帅气华丽。无论是剑盾,长枪,还是徒手,反馈都十分优秀,属于拳拳到肉那种。

游戏共有5种主要武器,每一种都有大量的派生技巧,比如剑盾除了平砍,重击,格挡反击,还有刺击,回旋斩,闪避斩,甚至可以用刀光闪瞎敌人,造成硬直。

但鲁迅说过,命运的馈赠总是要付出代价的,而代价就是键位,不管你是用手柄还是键盘,红沙的战斗都需要使用大量的组合键。

“这是攻,这是防,这是苇名弦一郎”放到红沙里,只能算幼儿园难度,与之相对,游戏中的BOSS各个强力,伤害奇高。

看似有各自的弱点,但提示极其隐蔽。小发前期遇到一个会钻地突袭,且没有任何硬直的机器人,拼尽全力无法战胜。

后来才发现,只要在机器人钻地时,用名为“化劲”的推掌攻击,就能打出大硬直轻松过关。

而唯一的提示,是机器人钻地时主角的手会发红光,但此时我还并没有找到“红光代表破招”的知识。

游戏的基础交互也让人痛苦万分,所有操作自带延迟,或许是想突出“重量感”,但也让人感觉每个操作都粘黏在一起,很难有清晰流畅的体验。

战斗时你甚至会感觉角色有自己的想法,你操作你的,他打他的。

可能是因为键位实在不够用,游戏的每一个选项,基本都有两到三级的菜单。

比如打开背包这个简单的操作,就需要先按住“菜单键”,再把光标拖到背包对应的栏位才能进入。

但同时,游戏互动又非常细密,小到捡起一朵花,点燃一支蜡烛,给NPC赠送礼物,大到举起一棵树,敲碎一栋房,操作一个起重机。

它们也只是丰富,但不符合“直觉”。

比如做饭,如果塞尔达中,只要食材符合逻辑,就能解锁出相应的食谱。

但在《红色沙漠》中,哪怕食材只是放了“鱼”“水”“盐”,也不会符合直觉做出“鱼汤”,而是因为没有按照制作组规定的“食谱”一步步来,只能做出“不明料理”。

也就是说,红色沙漠的“丰富”,并不是大表哥2里那种一切为了还原真实的大量脚本设计,也不是塞尔达中各种物品互相联系并产生化学反应的涌现式交互,而是一种网游式,纯粹的,不加任何思索的堆料。

至于战斗以外的解密.....小发就不展开说了。

简单概括一下的话,大多时候卡住你的甚至不是谜题本身,而是你压根找不到机关本身,也不知道该怎么交互,制作组的脑洞和游戏过于写实的风格,让“找东西”都变得异常困难。

就连游戏夜晚的光影效果,也会时不时影响到玩家的操作。

比如,请阅读书中的文字....小发真的力竭了

但如果你问《红色沙漠》,到底是好是坏,小发也只能说,我不知道。

因为除了引导稀烂,交互逼疯玩家外,红沙提供了浩如烟海,甚至可以称得上前所未有的体验。

它的角色动作,玩法无比丰富,细节夸张到可怕,有海量的任务和对话,一个看上去平平无奇的铠甲装备,就可能成为你进入某个城的通行证,甚至混入卫兵队伍。

做任务不光能获得任务奖励,还能提高城主的好感度,解锁全新的商店,装备,和后续任务。

你或许见过排水渠过弯,但一定没见过排水渠过马...

游戏的每个主线任务都有细腻且有张力运镜过场,大场面一个接一个,BOSS机制完全不重样。

而整个红沙世界,有雪山,有沙漠,有盆地,有高原,有芦苇荡,有森林,有巨龙,有机甲,有热气球,有魔法,摔跤,有攻城战,有地上跑着的松茸,有纯白的魔法图书馆,有神秘的魔法炼金炉,有藏着宝箱的地牢,甚至有给龙穿的钢铁侠盔甲。

而这一切,都没有任何的“量产”感,全部由制作组手搓,

这边有个树人,那边有个魔法大师,再往远又有一个室外桃源,走进才能看到。

而这些概括,可能还不及红沙包含的十分之一,因为只要愿意探索,红色沙漠似乎就有无穷无尽的内容等着你。

所以玩到后面,小发真的不知道该怎么评价这游戏,就连游戏的STEAM评价,也从最开始的多半差评,回升到如今的褒贬不一,进入到了拉扯阶段。

反正,如果你最近刚好有空有闲,想玩一个不太一样的游戏,那么或许可以试试《红色沙漠》。

毕竟泡菜吃多了可能会齁,但味道一定够足。

撰文:Chara

编辑:莽山烙铁头

美编:素描

图片、资料来源:游戏录制

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