撰文:FUSI & stealacat
封面:《文字游戏世界》截图
三年
仓颉之初作书,盖依类象形,故谓之文。其后形声相益,即谓之字。文者,物象之本;字者,言孳乳而浸多也。
——《说文解字》(汉·许慎)
在传统认知中,汉字是思想的载体,是记录与传达信息的静态符号。2022 年,Team9 开发的《文字游戏》(Word Game)对这一古老字符系统进行了一次彻底重塑——汉字被赋予全新的交互维度,从表意的阅读符号,演变为可以被直接操作、组合、解构乃至自定义游戏规则的多维对象。
2025 年,《文字游戏》的“续作”《文字游戏世界》向玩家发出“创造世界”的邀约,并将“创造”的权柄交到每一位玩家手上。
每一位,也包括以下两位。
故事世界:尺牍里的造物主(分享者:FUSI)世界的构成
进入《文字游戏世界》,可以看到三个主要模块:故事世界、编辑器、平行世界。
“故事世界”延续了前作《文字游戏》的模式,在一个个叙事章节中,玩家可以与文字进行“删、推、拆、组”四种独特形式的互动,以此探索、解谜并推进主线剧情。
“编辑器”为玩家提供了可以自由创作的图形化工具。玩家可以像使用 PPT 一样,通过文字排布和属性设置来构建场景、角色、机制和谜题,打造属于自己的“文字游戏”。

创作完成后,玩家可以通过投稿功能将自己设计的关卡上传至“平行世界”,供其他玩家游玩。相应的,你也可以在此体验到来自不同玩家的原创制作,触及他们天马行空的创作思路。

平行世界中既有经典游戏的文字化复刻,也不乏原创故事和实验性小品
世界的基石
游玩《文字游戏世界》的过程中,我突然有一个想法:如果把文字方块换成色块,会让“文字游戏”变得更精美吗?比如,下面这个小巴的“立绘”。

答案显然是否定的,一个色块可能只能传达“颜色”这一种信息,而一个方块里的“汉字”不仅有其间架结构、独立及语境含义,有时还可以高效传达情绪。汉字特有的书写成文方式、多义性与同音特性,赋予了它独特的“操作属性”。它的方块形态是完美的模块化单位,它的笔画构造是可拆解的零件,它的语义则是可编程的交互指令。这些特性使得汉字能作为道具、场景、角色等,出现在游戏中。

编辑器的基础功能:一个汉字带有位置(列、栏)、颜色、互动方式、对应事件等多种被封装好的属性
前作《文字游戏》已经证明,只需要使用汉字,就足以构建一个可交互的、逻辑自洽的完整世界。《文字游戏世界》则站在这个坚实的基础上,开始思考如何将这套“世界语法”教给(也是交给)每一个人。
世界的灵魂
“故事世界”的前四章,分属不同的游戏类型:从经典的勇者救公主题材的解谜 RPG“一路走下去”,到注重分支叙事的视觉小说“二人爱不爱”,再到类宝可梦的文字对战部分“三颗宝盖球”,到最后的地牢探险章节“四面都是墙”,每一个篇章,对于“文字”的使用都很精巧,让人感叹原来“文字游戏”还能这么玩。

不过,这种“精巧”并非体现在“游戏性”上,而是体现于“设计感”,这款游戏真正的灵魂,也在于此。
什么是“设计感”呢?
是反复琢磨,经历“删、推、拆、组”后,看到剧情恍然大悟的瞬间:

是一进一退之际,构思精巧的谜题,以意想不到的方式展现:

是故事不断延展的过程里,使用文字、也只用文字,奉上形神相谐的表演:

“设计感”并不需要用代码来实现,而是存在于每个人大脑里的创作之光,是每个人都可以去想象的东西。
回头来看,本作前四章的风格如此迥异,其目的应不是单纯地“让玩家体验几段故事”,而更像是交给玩家一部多课时的“启蒙教程”:它向玩家展示了创造世界的基石——那些封装好属性的文字方块,也唤醒了玩家自由创作的灵魂——对中文的熟知和与生俱来的想象力,以此告诉玩家“游戏的编辑器可以做到这些事情”,又或者,不只是做到这些事情。

《文字游戏世界》前四章已经实现的玩法
但,只有这些,真的足够吗?
世界的变更
(涉及第五章核心剧透,请谨慎阅读)
游戏的每一个章节,右上角都有一个“×”按钮,它在前四个章节的作用都是“回到选关页面”。由于无法在章节内进行保存,我一般不会去按这个按钮。
进入第五章后,系统开始不断引导我去“按下×”,而它的功能从“回到选关页面”变为了“进入编辑器”。

当“编辑器”成为游戏的一部分,我们便开始帮助“公主”书写一份“她想要的故事”,去帮助她尝试之前没有尝试过的、真正遵从她内心的故事线。
一开始,我觉得这是一种“Meta”元素,因为“我似乎通过一种游戏外的方式改变了游戏”。但仔细思考后,我意识到:在第五章里,我们并不是真的在用编辑器去做些什么,而是仍然在开发团队设置的思路下,去使用“编辑器“这个游戏内解谜工具来解决预构的、只有单一解法的谜题。
因为如果让我自由操作编辑器,那么我一定会把“公主”这个词替换为“主公”,这样一来,他的身边就会很合理地自动刷新出一位叫做“关羽”的红脸大汉和一位叫做“张飞”的黑脸大汉,帮他荡平门前的所有阻碍。
“×”按钮功能的转变,是游戏向玩家发出的创造邀约。第五章并非真正的“元游戏”,它仍是开发者预设的单解谜题,是一种“受限创造”。但这也是一种高明的引导,它让玩家在受限的环境下,亲手触碰到改变叙事规则的可能性,从而彻底点燃自己的“火把”。

将“公主”改为“主公”的念头出现在我脑海中,这正是游戏叙事成功的证明。它已然在我心中植入了“创造者”的视角,真正的“变更”在此发生——我真的开始构思起了属于我自己的世界规则。
世界的连接
最好的结局?
故事构成的世界,终将需要一个或形式上、或意义上的结局。
游戏的全流程结束后,会开启一个网页,这个网页上记录着一个数字,数字在游戏发售后每天都会加一。

这个每日递增的网页数字,是游戏边界外的一处“Meta”宣告,宣告《文字游戏世界》将在可能性的空间里持续生长。
或许有一天,“平行世界”将不再只是个案的集合,不同玩家创作的作品被隐性连接在一方天地,便可能有机会打破彼此之间相隔的“墙”,打破不同时空之间的限制,交换彼此的角色、共享彼此的故事。就像第五章联系恋爱世界的游叔去拯救中文子世界的暧斯帕可一样。
当一个可能被看见,千千万万个可能便会亮起来,从个人的灵光一现,到互相启发的共创。
何为世界?“古往今来曰世,上下四方曰界”,世界是人类赖以生存的地球及全部时空的总称。

创造世界:当设计成为玩法(分享者:stealacat)
当游戏允许玩家设计关卡时,“设计”这一概念就不再只是归属开发者的工作,也是交由玩家把玩的一种特殊玩法。
实际体验起来,这种感觉就好比——你从加减乘除四则运算进入数学世界,稍远处,微积分、线性代数、概率论、抽象代数与拓扑学等学科分支等待着你。同样,当玩家深入探索《文字游戏世界》,也会很快意识到,文字的背后同样博大精深。

试试看!?/图片:网络
删、推、拆、组
在《文字游戏》及《文字游戏世界》中,玩家与文字交互的四种基本机制为:
以上“四则运算”看起来简单,但在游戏中的实现方式多样。相较于《Baba Is You》通过逻辑语句构建谜题,《文字游戏》系列的解谜互动显然更多了一重独属中文的魅力——机制与叙事的结合。
考虑到玩家设计的关卡都坐落于 32x18 大小的空间内,在充分知晓四条规则的前提下,大多数原创关卡的解谜环节难度并不高。而“平行世界”中,最吸引我的体验是亲身品味设计者如何将以上机制与不同玩法、故事结合,每每呈现出精妙有趣、出人意料的效果。

《文字游戏》截图
我的世界
罗兰·巴特有言:读者的诞生必然以作者的消亡为代价。那么或许可以说,玩家的诞生必然以设计者的消亡为代价。
这句话可以有各种解读,在我看来,优秀的作品往往不再只是供人消费的封闭对象,而是一种能够激发参与和再生产的开放结构。在这样的结构中,用户不仅通过解释参与意义的生成,更直接作用于生成意义的规则本身。
我对于编辑游戏世界的兴趣很强烈(甚至超过了游戏主线故事),并且迫不及待地想要尝试实现各种从脑海中一闪而过的想法。于是,我开始创作自己的关卡——动物园反转日。

实际上,在我开始制作之前,我的脑子里只有一些极其简单的念头,比如:很多小动物、猴子吃香蕉、老虎跑了...但就是这些连完整语句都算不上的“念头”,依托编辑器,最终成为了“游戏”。
进入编辑页面,在 32x18 大小的地图里,一个孤零零的“我”静立在画面中,等待着新的世界出现。

编辑器实际上是一个可视化编程工具,把复杂功能封装到一个个汉字里,玩家通过调用不同汉字,实现想要的功能。开发团队提供了学习文档,对照文档实操,很容易实现一些简单功能。比如,基本物件中的“民”是可移动物体,若把“民”这个字放入编辑界面,他最终呈现在你设计的关卡里,就是一个会随机移动的“民”。如果你修改字面,他就会成为任何你修改的东西。

以此类推,通过添加基本物件并改变字面,很容易就能得到一个简易场景,可以有人、有树,有其它东西。再为字块封装入交互属性,场景中的一切就生动了起来。

很多玩家一定对故事模式中箴言式的小句子印象深刻,而现在,你完全可以创作自己的箴言
继续调整字块的颜色、布局,打造视觉上更为丰富的场景也不在话下。还可以进一步设置物件所在的层次——前景、主体、背景,增强场景的可探索性。
从更大一点的视角着眼,单个关卡地图的内部空间有限,而外部空间很广,可以用于放置那些并不需要出现在画面中的功能组件。

以下是我花费稍长时间搭建的一个场景,经验丰富的玩家应该很快能够判断出在这个环节需要做些什么。为了实现这个仅耗时数秒就出现在我脑海里的想法,我用了好几个小时,其中 90%的时间是在通过不断试玩来调试。有意思的是,当在别人设计的游戏关卡解谜时,个人体感场景空间非常有限,但当我自己上手设计,才体会到,这个开放空间里的每一格都可能是意外和 Bug 的发生地。

哪怕原理非常简单的设计逻辑,也会因为玩家在近乎无限制的开放空间中千奇百怪的尝试而产生某些意料之外的冲突。由于重玩的次数太多以及遭遇的 Bug 太多,我也经历了大多数创作者必经的心路历程:从“我是天才”到“谁拉这了”。
我利用业余时间奋战了大概五天,制作出这个关卡,尽管有些虎头蛇尾,但已经燃尽。所以暂时就这样吧,欢迎大家体验,后续有时间会再尝试不同的题材(在平行世界搜索“动物园反转日”或“stealacat”即可;文末附有通关攻略,如果遇到 Bug,可以通过调整角色位置、改变交互顺序等方式再次尝试)。

从个人体验来看,可视化编辑器最显而易见的好处是能帮助创作者迅速、直观地了解设计缺陷,这对“新手设计师”相当有用。下面简单总结一下我对《文字游戏世界》及内置编辑器的具体感触。
1. 对我而言,不同世界的各种关卡更像是一本案例集,告诉我通过编辑器的基本功能究竟可以实现什么。叙事剧情,可以;对话选择,可以;战斗冒险,可以;空间谜题,可以。甚至编辑器本身也被纳入某个关卡之中,成为解谜的一部分,通过编辑器编辑结局,来达成隐藏的结尾,酷。
2. 游戏画面完全由中文字符构成,这是一种特征,也是一个限制。当想用字符创作图像时,我意识到存在一个小小的阻碍:用 ASCII 字符生成想要的图像是相对容易的,但只用中文字,并且要控制图像在 32x18 的显示范围内,颇有难度。尽管游戏中的汉字可被视为“方形像素”,但其不具有规整或圆滑的边缘,这导致图像必须高度抽象,免不了牺牲大量细节,需要设计者精巧构思来营造足够的视觉吸引力。

3. 本作中,我最喜欢的部分是那些可以被称之为“文字游戏”的部分,即通过与文字交互来遣词成句以推进剧情。我喜欢这些带有诗意或者有些冷幽默的小句子,我也尝试在游戏中加入这样的部分。而相较于华丽的动态视觉效果,这恰恰是更需要花费精力的设计难题,同时也是最有创作潜力的部分。
4. 拆和组可以不必依赖字形,封装为一种逻辑关系也没问题。比如,蓝+黄=绿、水+火=汽、铁+碳=钢,等等。这种规则依赖于设计者自身的思路,需要提供给玩家必要的说明。事实上,基于这一理念,我萌生了很多想法,但想到和做到之间还有距离。

5. 游戏系统运行的本质是不断调用各种模块,后者包含功能、变量、动效、音效等维度。模块之间的连接关系、触发条件与执行顺序,共同决定了系统的整体表现,这是实现复杂功能的基础。在实际设计中,最有挑战的不是模块本身,而是它们如何被串联起来:什么时候触发、触发后影响什么、是否会形成反馈或循环。调用关系逐一叠加,方能构建完整的玩法机制。
其实,对于很多玩家而言,玩游戏才是正事,至于设计?那是开发团队的职责。但对我而言,我更喜欢《文字游戏》系列带给我的创作动力和激情,再者说,这种学习、实践、反馈、修改的循环,又怎么不算是一种游戏呢?
《游戏设计艺术》(The Art of Game Design: A Book of Lenses)一书中,有一段经典文字:
很多想成为游戏设计师的人经常问我:“怎样才能成为一名游戏设计师?”
答案很简单:“设计游戏。现在就开始!别等了!别再说下去了!直接开始设计!快!现在就去!”
有些人确实这么做了。但很多人却陷入了信心危机,感觉自己被困在一个进退两难的困境中:如果只有游戏设计师才能设计游戏,而成为游戏设计师的唯一途径就是设计游戏,那我们该如何入门呢?
如果你也有这种感觉,答案也很简单。
只要说出这句神奇的话:
我是一名游戏设计师。
我是认真的。现在就大声说出来。别害羞——这里只有我们。
感谢《文字游戏世界》,现在我也是一名游戏设计师了。:)
《动物园反转日》通关攻略:
1. 进入游戏后,从门进入动物园;
2. 从洞偷溜进去;
3. 和猫交互,把它推到池边,再和猫交互;
4. 触发四句话,猴子出现后,从猴子离开的地方离开;
5. 王+猫=虎,从猴离开的地方离开;
6. 填字,和鹰交互,从猴离开的地方离开;
7. 和玻璃里面的每个东西交互,完成后自动离开;
8. 吃掉能吃的东西,填字,自动离开;
9. 碰到其中一个鹅字,就会出现我,填字,自动离开;
10. 和三只企鹅交互,凑成“我离开”,即可离开;
11. 从洞溜走。
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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