如何安放玩家的欲望,很重要。
文/以撒&九莲宝灯
腾讯魔方新上线的《洛克王国:世界》,最近不是登顶畅销榜了嘛。葡萄君发现一个挺有意思的现象:很多玩家上手的第一反应不是夸或骂,是感叹一句「好不适应啊」。
不适应的点在哪呢?在于这游戏的付费做得太克制了:没有推到你脸上的充值弹窗,没有抽卡形式的付费设计,精灵基本全都能通过不付费手段获取;甚至很多人开局玩了俩小时,愣是没找到充值入口,想氪都不知道往哪氪;作为付费核心的赛季通行证,也得等主线推到一定程度,才能解锁系统入口。

有人说,你没看到《洛克世界》里,给精灵镀彩的炫彩球一个要卖160元吗?这还不是高付费?
但问题是,炫彩球同样可以靠收集资源合成,不是啥强制付费。而且开服这一阵,免费送的炫彩实在是不少。葡萄君自己就是纯零氪,玩到52级已经拥有了14只炫彩,手里还有4个炫彩球……进度相似的玩家,手里大多应该也都有10只以上炫彩了。

所以玩了两三天之后,就有不少玩家开始拿洛克的付费设计,和一些二游产品来对比。
比如知名游戏主播@鬼叔黍 在玩的时候,就直接把80块一个的赛季炫彩球当普通球来丢,看得观众眼睛都直了。结果他怎么说呢,他说「居然才80吗?这已经比二游省很多钱了」。

有玩家一想,确实有道理啊:在大部分二游里,你想抽个心仪的角色,一个648下去就那么几十抽,运气不好直接打水漂了;两个648或许稳点,但还有可能歪到不想要的角色;如果要满命+顶配,甚至可能要砸上万进去。大多数二游玩家,都已经习惯且接受了这么一套模式。
而《洛克世界》,想要的精灵努努力基本都能得到,异色精灵确实需要刷,但仍然不花钱——甚至你就没办法直接花钱获取……部分时装虽然是收费的,但不需要抽卡,目前就是纯粹的明码标价售卖。

当然,定价更贵的游戏其实海了去了,只不过二游是个最大的靶子。但这么一对比,很多人真的是直拍大腿,有人直接就把手机里的二游全卸载了,甚至看到它登顶,还有人觉得很解气。

到了这一步,《洛克世界》的付费模式绝对是个值得研究的命题了。
01
克制的表象下,
是一套庞大的系统
首先,很多人都会疑惑一个问题:《洛克世界》的付费这么克制,为什么还成功了?
有人会猜,是不是因为全图鉴暗坑很多,付费天花板很高?其实算一笔账就知道了:按300多只精灵全收集、全镀彩来算,硬氪棱彩球大概也就5万多。对大R来说,这个天花板算贵吗?简直只是个零头而已……

其实《洛克世界》的底层逻辑在于:它是通过提供最高级别的「免费体验」,换取了玩家对这个游戏的信任,在大DAU的基础上,驱动了大多数人几十上百块的消费欲望。
不夸张地说,《洛克世界》给普通玩家的反馈是相当震撼的。
你想想,在传统MMO或二游里,想要一个会发光、有B格的飞行坐骑得花多少钱?而在《洛克世界》里,零氪玩家只要稍微花点时间,就能拥有一大堆能骑、能飞的炫彩精灵。这种强烈的正向反馈,在当下的手游市场里简直不可思议好吧。

魔方之所以敢这么做这么非主流的商业化,本质上是因为,他们相信「精灵」本身对玩家的驱动力,或者说玩家对这种体验的欲望足够强大。制作人Shijie之前就和我们表达过类似的观念:精灵是目的,不是手段。
正因如此,游戏把最大的成本都砸在了对精灵的塑造上:数量够大,动作够细,生态互动够真实,这些你确实能在游戏里感受到。玩到40级,依然有你根本没见过的精灵;跑图时随便一转,依然有可能偶然发现一个守护地。

一些对产品增长没什么可量化贡献,甚至很难有人发现的小彩蛋,魔方也堆了不少。比如你把喜欢音乐的不同种族精灵放在一起,它们就会一起奏乐;你把属性互相克制的精灵放在一起,等级高的就会对等级低的哈气……

事实证明,精灵本身对玩家的吸引力,还是超越了很多人的想象。现代玩家在经历了无数次抽卡保底的恐惧后,太渴望这种稳定的反馈了。
而且精灵题材,本身就带有丰富的多维收集属性——有人喜欢全图鉴,有人偏爱异色,有人只盯着一队极致阵容打造。这种形态,反而给了玩家更多理由自愿掏钱,去完成自己的「个性化收集」目标。甚至不止二游玩家,大多数普通人也很需要这种朴实的拥有感和成就感。

游戏在TapTap和好游快爆上的成绩
而《洛克世界》,恰好作为精灵品类手游中第一个大作,填补了这块空白,算是占据了最好的天时地利。
你要说,做之前谁能确定,这些抽象的欲望能驱动多少付费?可能魔方自己心里也没数。换句话说,魔方也一样在赌,只不过他们确实赌赢了。

但这并不意味着魔方是在用爱发电。因为多玩几天你就会发现,当玩家对精灵的收集欲望被建立起来后,《洛克世界》就开始用一套结构严密的系统,去承载和转化这些欲望。
在这个运转的系统里,你只要稍微有点欲望,就会被驱动到游戏的其他大部分玩法内容里。
比如赛季限定外观的免费炫彩蛋,想要吗?拿赛季积分来换吧;想要积分,你就得去打PvP或PvE;打不过,就要去提升练度,导向探索、捉宠、种田……赛季限定的异色精灵,想要吗?那你要备好2000个球,这就要3000万金币,而刷金币又导向PvP/PvE、探索、捉宠、种田……

这一套系统,在游戏里衔接得非常严密。而玩家的欲望,也在不知不觉间被放大,逐渐导向了更大的需求。这时,他们已经对这个世界有了足够的信任和动力,同时又需要大量资源,那么性价比极高的通行证,就自然成了大多数玩家无脑投入的氪点。
社交裂变,则是让这套系统完全爆发,也是推高流水的最后一把火。
《洛克世界》在精灵的收集、养成和战斗上,细节确实堆得太多了。性格、数值怎么培养到完美,什么时候用什么球,精灵怎么触发隐藏分支进化,还有高效的刷钱方法、隐藏的探索地点……全都是游戏不会直接告诉你的信息。

这些海量的信息差和收集门槛,都在疯狂驱动玩家在游戏内外产生联系。同时,魔方又在无孔不入地推波助澜。
找不到一些稀有精灵?去进度领先的好友世界里,直接随便抓;不想太肝?两人牵手同行刷精灵,成本直接立省一半;甚至连通行证的两种样式,都在大量促成玩家之间的「交易」,因为两人拼价格不仅更低,还能互相去对方世界里获取另一种精灵。

当个人的收集欲望,卷入了庞大社交网络的齿轮中,一切就停不下来了。
只不过,这种靠高品质内容、庞大内容量和系统设计,去硬抗商业化压力、靠大DAU盘子来滚雪球的模式,条件实在过于苛刻。以后还会不会有产品能完全复刻洛克上线的盛景?或许很难了。
当然,单单一句「洛克赌对了」,并不足以概括这款游戏的能够取得成功的全部原因。
实际上,在一些小细节上,我们也能看到《洛克世界》实际上对于上线后的运营,做了多种多样的灵活准备。
比如他们对精灵制作成本较为精准的控制。
我并不是说《洛克世界》中的精灵们,设计上都很简陋。恰恰相反,从网上的讨论热度也能看出来,有相当一部分精灵都获得了不少玩家的喜爱。这些精灵,也让这个世界看起来足够有魅力。
比如你对着帽兜娃娃打招呼,她会用大耳朵模仿你的动作;你对她展示力量,她直接就吓跑了。有这些生动的内容,你才会有「这小玩意儿怎么这么可爱真想捉来一屁股坐死」的收集欲望。

但相对来说,这些精灵获得喜爱的原因,多半来自设计本身营造的萌感,而非通过极致堆料带来的精致感受。原因大家都懂:想要给玩家不断捉宠的动力,更重要的是有足够多的种类。
同时,也只有保持对堆料的克制,游戏的精灵球价格才能保持在现在这个相对较低的水平上。否则为了填平捕捉精灵的成本,拉低各种精灵的捕捉概率,就会给玩家带来太多挫败感,让游戏失去能够给玩家快速反馈的优势。
从这个角度来说,《洛克世界》既没有为了追求数量,做得太过廉价拉低游戏品质感;也没有过度堆料,导致一连串损害体验的连锁反应。这就给他们带来了一层保底。

再比如他们对其他商业化内容的探索。
从目前市面上已有的捉宠游戏来看,捉宠玩法和社交几乎是强绑定的关系,玩家有炫耀自己稀有精灵的需求、验证战力的需求,还有和其他玩家互通有无的需求。
在这种与MMO高度相似的情境下,角色的形象就变得很重要。游戏目前对时装的重视,也为他们带来了一部分收入的补充。
从目前的第一赛季来看,《洛克世界》在时装的商业化设计上,有一套较为完整的框架。玩家可以通过直购、礼包等方式购买不同的时装套装,还能通过每日随机商店,刷到一些更便宜的单品。

这个框架目前填充得并不算满。月刊时装和礼包时装都只需要468元就能买3套时装,通行证还有1套免费时装,2套付费时装。但只要这个框架建立起来,之后也可以增加更多样的付费档位和购买方式。
这些相对精准的开源节流方式,让《洛克世界》其实可以相对灵活地应对开服时的具体情况:
如果捉宠玩法确实受到欢迎,游戏后期还有增加精灵制作成本的余裕;而就算效果不佳,他们也可以通过时装系统让游戏向更传统的MMO路线发展。有了这些设计的保底,也就让他们有能够去赌捉宠玩法的底气。
02
捉宠,
终于给行业带来变化
站在今天的视角,既然《洛克世界》已经验证了捉宠的体验核心在GaaS化后,依然能够受到欢迎,那么我们也是时候去考虑。这种体验到底会给游戏行业带来些什么。
首先是文章开头提到的和二游体验的反差感。那么,二游是否可以仿效捉宠游戏的一些制作思路?
很遗憾,从商业逻辑看,这二者体验反差大几乎是必然的。二游的体验核心,在于让玩家与角色建立充足的情感链接,并在这份情感的驱动下付费。可在如今二游赛道已成红海的情况下,想要让产品里的角色抢占玩家的注意力,必然需要越来越猛地堆料,以争取游戏出圈。

《蓝色星原:旅谣》
从近几年的各款二游的运营情况来看,只要有一两个角色让玩家产生想要获得的情绪,游戏就能吸引到足够多的玩家;而如果主打低消费,把制作成本和定价一起打下来,反而不是个好主意。
此外,捉宠游戏中的收集「异色」的逻辑,在二游中也行不通。这个无需多言:一种宠物可以有很多只,但角色是充满确定性的那一个。如果大家对角色的印象各不相同,二次元游戏特色的生态就可能因此垮掉。

但换个视角来看,对比二游获取角色和捉宠之间的体验差距,其实二游确实还有很多可以改善的空间。
比如说对预期的收束。捉宠不外乎捉到和没捉到两种感受,但抽卡则可能包含了玩家不想抽到的角色或道具,这些额外的结果不仅是没抽到这么简单,甚至有可能给玩家带来一种惩罚性的感受。如何让玩家在没有抽到角色时,也能产生一定的获得感,或许是很多二游在未来可以提升的地方。
抛开二游不谈,对于整个游戏行业来说,现在《洛克世界》以双榜登顶的势头,快速开辟并占据了捉宠这个新赛道,捉宠游戏在未来大量出现几乎已成定局。那么,今后的捉宠游戏又要如何与洛克竞争?

近半年来,葡萄君体验了多款在研捉宠游戏,从个人体验来说,我认为未来可能有这样两个可以考虑的方向:
首先是更精炼地提取捉宠玩法的核心乐趣,做更小体量、更轻松休闲的体验。《洛克世界》虽然利用大世界玩法强化了捉宠的沉浸感,但同时也让捉宠这个本来比较轻的玩法变得相对厚重。如果反其道而行之,做极致轻量化,甚至直接以小游戏形态试水,或许能有意外的收获。
在这方面,去年B站曝光的《闪耀吧!噜咪》就是一个例子。游戏将冒险的体验精简到了近乎桌游的程度:游戏采用竖屏显示,美术设计走平面简笔画风格,玩家只需要支付体力,角色就会自己去冒险,TA可能遇到可以捕捉的宠物,或者捡到一些素材等等。

《闪耀吧!噜咪》
但游戏对捉宠玩法的还原相当全面:玩家每次遇到野生宠物,可以直接捕捉或者对战。这些宠物有属性克制关系,有稀有度区分,玩家也能验证自己的养成效果,打PVE天梯或者PVP。
这条路究竟好不好走?或许我们还需要等待这款游戏正式上线后,才能看到真正的效果。
其次,捉宠玩法也可以采用更多的题材。现在提起捉宠,更多人想到的是一个充满童真的世界和一些可爱的小动物。但捉宠玩法显然并不受这种题材约束。
这方面可以以《鸣潮》作为一个例子。在游戏中,玩家需要捕捉名为「声骸」的怪物为自己所用。虽然在这款游戏中,由于声骸会给角色带来多种数值加成,因此游戏并不依靠收集欲来驱动玩家去捕捉这些怪物。但是从社区讨论来看,这些看起来酷炫帅气的危险生物,同样也能激起很多玩家的喜爱。

《鸣潮》
而采取一个更残酷的世界观,实际上也可能会给捉宠游戏带来其他变数。例如在《中土世界:暗影魔多》中,游戏让玩家可以捕捉的「宠物」,是外貌丑陋的兽人队长。
但游戏一方面通过竞技场这一玩法,吸引玩家去收集和培养强力且具备不同特性的兽人队长,另一方面又通过兽人队长战败后会死亡的特性,驱动玩家持续去体验收集玩法。这同样是值得参考的思路。

《中土世界:暗影魔多》
但不论捉宠游戏如何变化,在我看来,这个赛道之所以能够在如今吸引越来越多关注,关键或许就在于两点:足够快速、充满确定性又不失随机性的获得感体验,和足够细分、平滑的商业化设计。
这也是未来捉宠游戏短期内不能改变,甚至值得更多品类参考的核心体验所在。
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