借鉴《博德之门3》、模仿《极乐迪斯科》,这款游戏让中国玩家久违地喊起“我们需要中文”
创始人
2026-04-03 02:21:42
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《奥秘消退》是最近让我静下心来,沉浸在故事当中的游戏。

游戏是俯视等距视角的CRPG,玩家需要扮演一位牧师,通过一次次的选择和投掷骰子,在诺维克城中拼凑出“茶馆爆炸案”的真相。

如今看到“投掷骰子”“选择驱动”的CRPG,玩家们通常很容易想到《极乐迪斯科》和《博德之门3》。实际在《奥秘消退》的Steam商店页中,游戏也并不避讳地将自己定义为“类《极乐迪斯科》”。

如此坦诚地用上 “类迪”这个标签其实是有些风险的。毕竟《极乐迪斯科》之所以吸引人,并不只是因为它玩法,而是以此为基础、基于文本、主线叙事、美术表现等各方面元素形成的一种气质。所以玩家经常会担心所谓的“类迪”游戏是否仅是在形式上“蹭热度”的批皮游戏,而且一些玩家在这方面上过的当也不少了。

这恰恰成为了《奥秘消退》身上最宝贵的部分。

在实际的体验中,《奥秘消退》在叙事取向上确实与《极乐迪斯科》高度相似,但它并非一味在模仿自己的引导者。即便脱离这层标签,它依然是一个“能独立行走”的作品。除了较高质量的文本之外,游戏在玩法上也加入了技能成长与装备搭配等系统。从底层逻辑来看,《奥秘》反而更接近最开始的CRPG母本——DnD(龙与地下城)。

自3月初在Steam正式上线以来,游戏不到一个月就累积了超过4000条评价,并且仍然在持续增长,其中的好评率一直维持在96%,整体口碑表现相当稳固。

比较遗憾的是,目前游戏尚未推出官方中文。不过,制作人Christoffer Bodegård已经在Steam介绍页中也表示,团队会根据愿望单的语言数量来决定优先翻译的语言。目前也已经有玩家制作了民间汉化,虽然还没有全覆盖,但基本可以满足体验需求。

所以如果你在看了这篇内容后对《奥秘消退》产生了兴趣,可以考虑将它添加到愿望单,为官方中文的落地提供一些支持。

1

《奥秘消退》发生在一个“后奥术朋克”(Post-Arcanepunk)的世界中。魔法取代了传统科技,兽人、矮人、恶魔等多种族共存,但阶级冲突依然存在。曾经的“古神明”似乎已经消亡,而各方势力之间的博弈却从未停止。

故事则从诺维克城的一起茶馆爆炸案展开。案件本身或许可大可小,但时间点却格外微妙——它恰好发生在城市选举前五天,很难不让人将爆炸与一些势力纠葛、政治阴谋联系在一起。玩家将扮演一个失忆的牧师,被派遣去调查案件的真相——仅是这个开头,就确实很有《极乐迪斯科》的味。

《奥秘》延续了类似“思维阁”的设定:角色的六维属性不仅影响判定结果,还会在玩家脑海中“发声”,对当前情境进行讨论、吐槽甚至争论,模拟角色的思考过程与对世界的理解。

甚至对于自行车可以有4种名词解释方式

除了大量的对话与文本阅读外,作为一名失忆的牧师,玩家还需要重新收集法术,逐步构建自己的能力体系。在纯文本判定与战棋玩法之间,《奥秘》选择了一种更折中的方式:战斗以回合制的掷骰判定与法术释放为核心,策略操作空间相对有限。

激进的对话选择或误入禁区,可能会引发一场不可避免的战斗。不过在某些情况下,如果能够选择恰当的话术,冲突也可以被化解。暴力更多是一种最后手段,战斗并不是唯一解法。

茶馆爆炸案与选举,构成了游戏中一明一暗的两条主线。诺维克城内势力交织,玩家需要与大量NPC及可交互物件互动。在与他们交谈的过程中,玩家也需要做出符合自己内心的选择,这既包含对于阵营的倾向,也包括自己身份的认知思考——你是否认为自己是一个普通的牧师。

也因此,游戏文本中融入了大量政治与社会议题的讨论。某种程度上,这有点像是一个大型的性格测试。

在与不同角色的交流中,玩家会反复接触到各阵营对于世界的不同理解,而抉择与接下的支线任务,会构成一张深度的网状支线,将千丝万缕的线索串联起来。

任务之间也有所关联

举个例子:在圆形露天广场上,你会看到矮人领袖正在为阿兹加尔派(Azgalism)进行宣传,而另一边的兽人作为“自由行者”(Freestrider)质疑这场宣传是否合规, 玩家可以对这场争执视而不见做一个和事佬,也能够选择究竟帮助哪个角色/阵营。

现实主义的西方玄幻题材,加上政治、哲学、DEI相关的话题讨论(多样性、平等、包容)以及性别/种族议题,也难免让人担心,《奥秘》是否在输出某种固定立场的“政治正确”。

事实上,游戏更倾向于提供信息。一些关于历史与阵营关系的内容,需要玩家通过阅读书架上的文本,以及与多个角色对话后,再自行拼凑。这些信息就摆在那里,游戏只负责平铺直叙地介绍,而更深的观点和具体的判断,则任由玩家进行解读。

正如前文所说,选择权始终掌握在玩家手中。角色之间会辩论、冲突,但不会强行牵引剧情走向,游戏不也会对玩家的抉择进行道德审判。同时,它还提供了大量“无倾向”的选项——这本身也是一种立场。

2

高度开放的选择与表达,建立在游戏庞大的内容体量之上。

《奥秘》称得上是“量大管饱”,一周目就要大约20小时才能完成,如果阅读得更细致,所需时间还会进一步拉长。

仅在地图探索这一层面,玩家就常常会对新区域不期而遇。

《奥秘》的地图以纵向拓展为主,是一个多层级的箱庭结构。除了地面区域外,还包括错落交织的水道(Waterlane)以及庞大而神秘的地下城(The City Below the City)等空间。即便你自以为已经探索过所有场景,也很可能因为一扇不起眼的门,误入全新的区域。

在世界构建方面,作者也投入了大量精力,对地图结构、历史背景与地理信息进行了细致描绘,逐步搭建起一个完整的高魔世界。游戏中的自创词汇与专有概念,都可以通过点击获得解释,并被收录进“词典”,方便玩家随时查阅。

这也让《奥秘》的信息量显得异常庞大。对于喜欢细读文本的玩家来说,这无疑是一场盛宴;但对于耐心有限的玩家而言,游戏初期则可能存在一定的门槛。大量专有名词彼此嵌套,新信息持续涌入,很容易在短时间内形成阅读负担。

一旦与某个NPC展开对话,现实中往往需要花费数分钟甚至更长时间才能结束,但并非所有内容都足够精彩。在缺乏配音等表现手段辅助的情况下,这种高密度文本也更容易让人产生疲惫感。

好在,《奥秘》中穿插着不少冷幽默与无厘头的桥段,为整体体验提供了一定的调剂。游戏中几乎所有对象,不论是死物还是活物都可以与之互动,所以你甚至可以选择对尸体说: “先生这里不让睡觉”。

无论是信息密度、文本体量,还是叙事方式,《奥秘》都会不断让人想起珠玉在前的《极乐迪斯科》。但或许也正因为它本身足够好,玩家们反而表现得更愿意将两者放在一起比较——不再是拉踩,而是认真地做一些比较。

在Steam评论区中,“含迪”的评价达到了“致死量”。无论评价好坏,几乎每一条评论都会提到《极乐迪斯科》的名字。

“挑战在给游戏差评的同时不提到《极乐迪斯科》:不可能”

(这两个游戏都很优秀,试试看)

与其说为什么大家这么在意“类迪”游戏,不如说是网状分支的故事创作门槛很高,《极乐迪斯科》成为了一个难以绕开的参照。以至于每出现一个类似的游戏,这个许多玩家心中的CRPG“白月光”,总会被反复提起。

3

作者Christoffer从不否认《奥秘》从《极乐迪斯科》受到的影响,但在此基础上,制作人Christoffer把更多精力放在了剧本本身的打磨上。很难想象,如此庞大的文本量与繁复的任务分支,几乎都是由他一人主导完成的。

根据Christoffer在个人网站上的介绍,他很早开始就是一名资深CRPG玩家。除了《极乐迪斯科》和DnD之外,他还提到自己深受《异域镇魂曲》的影响。因此,在本科和研究生阶段,他就以游戏编剧为专业,系统性地研究CRPG设计,尝试探究:“如何在故事中写出好的选择?”

尽管《奥秘》是他个人的首作,但Christoffer在游戏开发的时候,就已经是一个拥有多年经验、相当老练的编剧。《奥秘》的故事之所以能够说服大多数玩家,除了天赋之外,更多来自长期的刻意练习与方法论上的打磨。

他曾经参与过《阿普索夫:诸神之战》的文案工作,也深度参与了《Raft》(木筏求生)的叙事构建。但Christoffer始终希望制作一款真正意义上的“互动式写作”游戏,因此从2018年起,便断断续续地开发《奥秘消退》。

在瑞典游戏开发大会上,Christoffer分享了有关《奥秘消退》和“互动式写作”的开发思路:想要写好“选择”,就得尽可能多地想到所有可能的组合,并对这些分支进行严格控制。

他举了一个例子:在《博德之门3》中,玩家通过堆叠箱子到达高处,这本身只是一个基础游戏机制。但如果在玩家这样做了之后,身边的伙伴称赞“能想到这个方法,做得真棒”,才是将这种玩家自发产生的游戏行为纳入到叙事当中。

《奥秘》中也存在类似的短线设计。在探索地下城时,我曾因为路线偏差,“提前”触发了一个火球装置;而在后续与Akzel的对话中,他会提醒玩家“不要走后面的走廊”。由于我已经经历过该事件,游戏因此触发了一句额外的反馈:“你还活着,我真佩服”。

CRPG所带来的沉浸感就体现在这里,哪怕只是寥寥几句反馈,玩家依然能清晰地感受到自己在游戏世界中的存在。

也正是这些设计细节的不断累积,让《奥秘》的质量在一众“类迪”游戏中显得更加扎实。即便反复被拿来与《极乐迪斯科》比较,它依然能凭借自身的内容留住玩家,让人愿意静下心来,去探索文本背后只属于《奥秘》的东西。

所以,如果你玩过《极乐迪斯科》,喜欢这款游戏,那么我会推荐你去试一试《奥秘消退》。如果你从未玩过任何CRPG作品,那么也可以从这部作品开始尝试,也许它同样在未来会成为一些人的“白月光”。

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