朋友,你玩过《八方旅人》吗?

这款由 SE 和 Acquire 两大厂商合作开发的 HD-2D 游戏,结合了二维美术和三维环境,运用现代的渲染效果,惊艳了无数人。
你别看它是像素风,这类游戏开发难度可不低。开发团队认为有两个难点,一是努力让二维像素绘制的角色和三维渲染的背景自然融合,二是在不影响画面质量的前提下,尽量扩大镜头旋转角度。
在 3D 游戏里这两个问题都不是事,可是在 HD-2D 游戏里,这就意味着会有更长的开发周期,团队需要一次次调校,直到达到目标。《八方旅人》制作人在接受采访时也说过,HD-2D 画面非常烧钱。

但是,从现在开始,HD-2D 游戏的开发门槛突然下降到基本为零,一个不会写代码的普通人,也能独自做出《八方旅人》这样的作品了。
3 月 26 日,角川旗下的 Gotcha Gotcha Games 放出了一个大新闻,它们将针对 HD-2D 风格推出新项目。

有些老哥估计就懵了,不是哥们你谁啊?角川不是卖书的吗?啥时候做起游戏引擎来了。
小发可以用一句话打破这个刻板印象 ——只要是对游戏开发有过简单了解的人,绝对知道 Gotcha Gotcha Games 的 RPG Maker。
你可能猜到了,没错,这个几乎是为 HD-2D 而生的新项目,就是 RPG Maker 的新产品。这也意味着 RPG Maker 系列迎来了史上首次重大视觉更新,它终于跳出了 2D,进入了新的时代。
它精确的拿捏住了 HD-2D 的精髓,做出了我们所熟悉的效果,画面的味道很冲,日式 RPG 的感觉一下子上来了。

从公开的开发中内容来看,美术素材的精细程度还没有《八方旅人》那么精致,透露出了 RPG Maker 系列甩不掉的粗糙感。
不过这方面倒无伤大雅,毕竟要是真想做个用来卖钱的游戏,美术资源还是得手搓,总不可能全靠免费的公开资源吧。
而且不知道你发现没有,它的长处还是十分明显的,那就是光影。
上边的白天场景,建筑的阴影十分清晰,云层的投影边缘又稍显模糊,和现实情况几乎完全一致。而夜景,更是把它在光影上的优势放大到了极致,瞬间就让人感觉游戏能卖个好价钱。

这还没完,你可以根据自己的需求,对于内容进行更细致的打磨。
比如为特定场景下专门设置光照、烟雾效果,让画面更有层次感。

不过因为目前并没有进一步公布项目内容,就连项目的正式名称似乎都没定下,它的官方推特账号就叫RPGツクール新プロジェクト(RPG Maker 新项目),所以我们也无法得知正式版都会有哪些功能,详细表现如何。
而且,就像一开头说的,RPG Maker 新项目,或者说整个系列的牛逼之处,就是它并不需要你懂编程,直接上手就行。
这也就意味着, HD-2D 技术被彻底下放,HD-2D 游戏将迎来内容大爆炸。说不定过段时间,全民制作人都能给你做出来成人版《八方旅人》。
借着这个机会,小发也想和大家唠唠,RPG Maker能否就此一鸣惊人,成为和虚幻引擎、Unity 同个桌子上吃饭的业界主流引擎。
当前游戏市场主流的虚幻引擎,诞生于 1998 年,已经算是老资历了。RPG Maker 更狠,它的第一款软件 RPG Maker Dante98,诞生于 1992 年。
虽然名气不显,但它确实出过不少精品游戏,比如日本上班族 7 年业余时间开发的神作《废都物语》,2021 年月光蟑螂的恐怖游戏《烟火》,以及感动无数人的《去月球》。
说个冷知识,当前国内玩家最期待的《影之刃零》,这个 IP 的第一部作品《雨血之死镇》,就是用 RPG Maker 开发的。

完全可以说,比在座不少人年龄还大的 RPG Maker,真的在你小时候抱过你。
诶,那问题就来了,既然这软件这么强,为啥就没啥名气,被虚幻引擎那些小辈们吊着锤呢?
想要找到答案,就得追根溯源,探索 RPG Maker 不为人知的三十余年。
其他游戏引擎,可能从一开始,就是站在行业视角,被那些专业的游戏开发者们所使用的,而 RPG Maker 完全相反。
最开始, 由日本 Enterbrain 公司开发的 RPG Maker,压根就没有面向过海外市场,它之所以被互联网熟知,是因为一个网名叫“Don Miguel”的俄罗斯学生,在 2000 年,把 RPG Maker 95/2000 这个日本软件翻译成了英语版本。

用脚趾头想都知道,翻译的效果着实一般,西方网民需要连蒙带猜才能摸索出软件怎么用,可即便如此,它还是在网上流传开了。
原因很简单,在当时,你不用懂编程,就能快速做出在市场上极其流行的 JRPG,对游戏感兴趣的青少年们,根本顶不住这种诱惑。谁不想做出个能让全校同学都玩的游戏,在好哥们面前好好装一把呢?
不过效果嘛,那就很拉跨了。
没有游戏开发经验的青少年们,基本都是靠搬运商业游戏里的素材,来“开发”游戏的。这些层出不穷的山寨大作,没有任何商业化的价值,后续还被游戏厂商的律师函警告,但该抄袭还是抄袭。
2005 年,后知后觉的 RPG Maker 可算是缓过劲了:不中嘞,盗版在海外疯狂传播,那我亏麻了啊。
于是它找到了英文发行商 Protexis,除了官方的英文版本。然而网友并不买账,直到另一个英文发行商 Degica 上线,情况才有所缓解。

Degica 能干成事的主要原因嘛,是它想了几个奇招,像是设立官方论坛、支持网络功能、协调用户和日本开发团队沟通、把 RPG Maker 上架到 Steam、发布并鼓励用户使用美术素材资源包等。
简单来说,它提升了人们的使用体验,加强了资源的流动,这才结束了 RPG Maker 的大盗版时代。
然而这就导致了一个很尖锐的问题,RPG Maker 的主流用户,那些青少年们不盗版其他游戏的素材,又没有创作素材的能力,只能用官方提供的美术资源——于是市面上很多 RPG Maker 游戏变得千篇一律,完全就是异父异母的双胞胎兄弟。
RPG Maker 的口碑,差不多就是在这个时候崩坏的,网上开始把它和偷工减料的平庸游戏划上等号,那些专业游戏开发团队也不太敢尝试,生怕销量因此暴死。

与此同时,每当 RPG Maker 出现新的版本时,用户的态度也很耐人寻味。
当其他游戏引擎的用户们,期待版本更新带来新功能,让自己的作品更加新颖有趣时。仅剩的 RPG Maker 用户们,居然玩起了复古,很多人用的还是 2000 年出头的超级老版本。

这种事放到其他游戏引擎上根本不敢想,要是有游戏开发者在当下说自己要用 2004 年的虚幻 2 做游戏,八成要被骂脑残的。
但这口锅,RPG Maker 的用户真不背,说来说去,还是因为软件太抽象。
其他游戏引擎的版本更新,像是建摩天大楼,都是在老版本的基础上做优化,取其精华去其糟粕。RPG Maker 更像是重复造轮子,这个版本的突出优势,在下个版本就没了,下个版本的优势,到了下下个版本就没了。。。
像是有人在 2019 年发帖说,2004 年的 RPG Maker XP 对美工友好自由度高,后边几个版本对地图元件限制让他很不爽,所以根本不用。

另外,如果你在网上搜 RPG Maker 教学,那你可能会发现,在近几年,居然还有人在教你如何使用 2002 年的 RPG Maker 2003,十分反常识。
reddit 上有人解释说,2003 版自带那个年代特有的画面风格,而且与新版本相比,软件本体包含大量预制素材、技能、音乐、画面,很值。另外它还采用了类似《最终幻想 IV-IX》的 ATB 系统,老粉丝就好这一口。

这其实就是 RPG Maker 的困境,虽然它具备游戏引擎的功能,但它不是传统意义上的游戏引擎,更像是用户们追梦的工具。
能靠它做出一份被广泛接受的作品当然不错,可人们买它用它的主要目的,还是沉溺于自己逝去的岁月中,渴望在精神上重回 20 年前。
所以,回到前边提出的问题,RPG Maker 的新项目能否和虚幻引擎这种商业性质浓郁的同行同台竞技,小发认为,至少在这几年,它是做不到的。
用它追梦的人,很少愿意为了销量而妥协。
要是妥协了,那最后做出来的游戏,大概已经不是记忆里的曾让自己感动 20 余年难以忘怀的东西了。
撰文:张大东
编辑:莽山烙铁头
美编:素描
图片、资料来源:
www.gematsu.com/2026/03/rpg-maker-new-project-announced
www.youtube.com/watch?v=LCXDOTyPgPk
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