“三国”和“搜打撤”也能缝在一起吗?
创始人
2026-04-08 03:29:16
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赵云跑刀,张飞堵桥。

上个月发售的《十三州行动:三国搜打撤》(以下简称《三国搜打撤》)是少数让我从新品节Demo阶段坚持玩到正式版的游戏之一。

说实话,“三国”算是烂大街的题材,“搜打撤”在2026年也即将烂大街——今年2月末的Steam新品节,就有数百款搜打撤游戏轮番上阵,其中不乏粗制滥造蹭热度的劣品。被这些劣品包围的《三国搜打撤》,给我的第一印象其实不甚讨喜,从带着几分硬蹭感的标题,再到Steam页面AI生成内容的警告,都让我产生过对游戏质量的担忧。

游戏粗看上去真挺廉价的

但在实际上手玩了之后,我发现它作为一款小品级游戏,暗含了一套在我看来有趣且自洽的PVE搜打撤玩法循环,从局内探索到局外养成,都带有作者自身的独特思路,同时又做出了符合三国基调的特色。

这并不是说《三国搜打撤》有多还原三国的历史故事或是加了多少典故彩蛋,正相反,这游戏似乎并不在乎这些——“三国”背景在这里的最大意义,是让一名对三国故事稍有了解的玩家,就能直观判断自己摸到的战利品的价值。如果你近期玩过《失落星船:马拉松》,想必更理解我在说什么。

在《马拉松》里,可搜刮物资罕见不代表分数高,分数高不代表对你有用,当然第一关是先认识这些名称晦涩的物资

我们在游戏中扮演的是一名乱入的穿越者,在两军对垒的战场上趁乱摸“大红”(最高稀有度战利品),比如从不知名村落翻出一本神医华佗所著的《青囊书》、从鸟窝里掏出一把尚方宝剑,抑或是群殴吕布再抢走他的方天画戟或赤兔马。

传统三国题材游戏习惯探讨的人物关系和价值观对立,统统与我无关,我关心的只有能在战场上吃到什么。

是啊,吃什么

如果从整体质量而言,《三国搜打撤》未必称得上是一个“好游戏”,但就像是这样的细节,让它可以称得上是一个“有想法”的游戏。

1

《三国搜打撤》是有剧情的,但绝不是正经的三国游戏剧情。作者“绝汪”在其中设置了大量在传统三国游戏中显得离经叛道的胡逼“玩梗”桥段。

在游戏中,玩家扮演的穿越者肩负前往各个历史片段搜集“文明火种”的“拾薪”使命。这里没有传统搜打撤中选地图的设计,取而代之的是代表各个历史片段的“剧本”,以汉末三国期间的知名战役为基础随机生成含有特定脚本的地图。

选择剧本界面

进入剧本时,玩家可以选择加入一方阵营对抗另外一方,通过完成剧本的主线任务,夺取更多的战利品,击败敌对阵营大军团和主帅,最终打出剧本结局。

就拿刘备被曹操大军逼到“携民渡江”的长坂坡之战为例,剧本默认选择便是加入刘备军力挽狂澜,跟赵云护送刘备的倒霉儿子阿斗突出重围,跟张飞死守当阳桥阻断曹军。达成正史结局后拿到的成就,一个叫“护航”一个叫“堵桥”,都是在玩流行梗,透着典型的“搜打撤思维”。

“护航”的实质是找高手队友提升自己的游戏体验,玩家和赵云无异于阿斗的护航队友

“堵桥”的实质是堵住通往撤离点的必经之路,所以张飞成了历史上最早的堵桥男

另一个选择是加入曹操军,在击败赵云后,玩家可以把“阿斗”这个“9格大红”抢过来,献给曹操换取一万块赏钱,彻底改变世界线。

假如玩家实力足够强大,也可以无视剧本结局当个自由的混世魔王,同时跟双方阵营敌对,彻底清图两头吃,最后把阿斗扔进地图上随机刷新的炼丹炉——作者甚至为阿斗设计了18%的炼丹成功率。

阿斗啊,不是我害了你,是这个乱世害了你啊

无论玩家怎样霍霍世界线,在探索剧本期间,都会有与“拾薪者”身份相对立、想要熄灭“文明火种”的“夺火者”入侵。这又是在玩《黑暗之魂》的梗,“夺火者”手中的小镰刀和“左弓机关枪”演都不演。

唉,魂5

倒不必担心“拾薪者”和“夺火者”的胡作非为会有什么后果,因为剧本和地图每次进入都会刷新,任务进度也完全重置。这样一来,其他三国游戏苦苦追求的严肃性和历史沉浸感,在这里就显得没那么重要了,反倒给了玩家和作者更自由的发挥空间。

当然,这也是游戏目前最受诟病的部分之一,因为除了那些“历史收束点”,游戏的“剧本”和“环境”全由随机要素生成,以至于在体感上几乎没有“关卡设计”可言,看重这部分内容的玩家在游玩过程中很容易失去意义感。

这有些类似《Rimworld》——只有那些能自己把各种不合理的随机事态脑补出剧本的玩家,才更容易从中获得乐趣。

目前的差评主要就是集中在“全随机生成”让一些玩家觉得“敷衍”

2

但我可以说,《三国搜打撤》在玩法层面并不是套了一层随机数系统就拿出来卖了。相对于粗糙的包装而言,核心里反而藏着一套有些过于正经的搜打撤玩法循环。

由于给三国或冷兵器战斗做搜打撤缺少先例可循,《三国搜打撤》实际上是摸着其他品类的石头过河。这块石头,叫做《骑马与砍杀》。

《骑马与砍杀》开档时最泛用的发育思路,是击败地图上的土匪或弱势军队夺取战利品,再倾销到城镇发家致富。这也算一种广义“搜打撤”,而且同样有代价巨大的战败惩罚:一次性失去所有部队和仓库物资。

事实上,作者“绝汪”一直在通过榨干RPGMaker引擎的机能,还原类似骑砍的冷兵器大战场,此前的作品《奇幻与砍杀》和《选王之剑》都是如此。也难怪《三国搜打撤》玩着更像一款俯视角骑砍,允许玩家组建部队,在大地图上接战NPC,然后在军团战中下命令微操。

这就不奇怪了,这就不奇怪了

参考骑砍的设计理念,也让《三国搜打撤》变成了一款在“搜”和“打”中侧重于“打”的游戏。满地图搜村落、鸟窝、遗迹,也能搜出高级战利品,爆率不低;但清图绝对是在剧本限制的时间里获取最大收益的玩法。

既然这是一款没有其他玩家捣乱的PVE游戏,鼓励玩家多跟三国世界观产生更多互动倒也无妨,不如说更贴合一款三国主题游戏的调性。

特定的“大红”会刷新于特定剧本或武将身上

例如击败孙权大概率摸得到楼船模型

也是为了贴合题材,《三国搜打撤》引入了敌将叫阵单挑的环节,以及闪避、弹反、处决等骑砍所没有的、高交互性的动作游戏要素。

虽然敌将留给玩家的反应时间很长,但攻击、闪避和防御都要消耗体力值,体力值耗尽就无法再闪避、防御。这就需要玩家熟悉动作模板,减少失误次数,同时用好自动积攒的斗气,释放单体攻击、群攻、回血等技能,偶尔也要拒绝交互,掏出弓箭卑鄙放风筝。

在单挑中击败敌将

会有一些强敌拼尽全力难以取胜,迫使玩家思考巧胜的方式。按《三国演义》剧情推主线任务,一般不会出岔子。纵使强大如吕布,也会被貂蝉策反、被刘关张群殴、在下邳城被一封金品质密信劝说而叛变的属下捆绑而动弹不得。

跟着被策反的吕布合砍董卓

目前《三国搜打撤》的剧本从“黄巾起义”做到了“合肥之战”,每个剧本都设计了至少两种结局和对应的攻略方法,为充满不确定性的搜打撤玩法预留了确定性因素,就初见而言体验还是非常扎实。

黄巾军获胜的IF结局

3

撤出剧本回到据点的玩家,该直面肝度不低但引人入胜的收集要素和局外养成系统了。

《三国搜打撤》将RPG式的部分养成内容和传统的经验值/等级体系脱钩,转而和搜打撤体系的战利品和金钱高度绑定。

玩家下图时仍能获得“感悟”,用于学习技能、强化自身性能。但点满升级后的主角整体性能依然落后于吕布、赵云等三国名将,得从其他地方找补。

好比说,红品质、精炼过词条的武器护甲就是比其他品质更强,让玩家面对名将时更加从容。高品质战利品除了卖钱,也是扩建据点、提升战力的刚需,亦能直接转化为“文明火种”,1比1兑换仓库和乾坤袋(类比其他搜打撤的安全箱,内置战利品不会掉落)的格子,需求量巨大。

“木牛流马”能够解锁大量背包格子

找到最顶级“大红”玉玺就能“撑地”

不过鉴于良将培养难度较高,开荒阶段更需要像骑砍那样提升部队规模,把剧本里赚到的钱统统拿来征募精兵。

到了流程中期,作为达成剧本IF结局或某些特殊成就的奖励,能够大幅强化某些兵种战力的“练兵之策”将进一步提升玩家容错率。

公孙瓒的“白马义从”赋予轻骑兵远程能力

是能无脑用到后期的练兵之策

另一个贯穿全流程的收集要素是随从系统。《三国搜打撤》设计了八位女性随从,每位随从都有对应剧本的复杂加入条件。有貂蝉、大小乔等史料文献有所记载的女性,也有虚构的名士卢植之女、名医华佗之女,以及游戏开场主动找玩家签订“拾薪者”契约的龙娘。

看板龙娘承担了部分新手引导的作用

貂蝉入队需要主角在不策反吕布的前提下打倒董卓

除在战斗中充当强力打手外,局外养成的很大一部分功能选项也都分散给了她们,让她们变得无可替代。例如,董白(董卓的孙女)能用玩家搜到的名贵马匹,强化玩家在大地图上的移动速度,附加概率秒杀敌军、遭遇敌军必定逃跑等被动技能。华佗之女“华芷”属于强力奶妈,能够有效避免战斗伤亡,同时永久提升主角的最大生命值。

这些互成平行的养成系统一环套一环,很少有没用的机制设计,让玩家在流程的前中后期都有事情要忙。

据点扩张的需求,会激发玩家对稀有战利品的大量需求,而提升自身或队伍战力的需求,又带动了玩家“逆天改命”、主动探索剧本全部隐藏要素的需求。在需求和养成正反馈的驱动下,这个看似不正经的三国世界能让玩家找到保底30小时的快乐。

结语

在当下这个玩家需求众口难调的时代,指望《三国搜打撤》依赖一套自洽的玩法循环去遮百丑,并不现实。

游戏现存的问题还有不少。

作为独立游戏,它的美术风格并不统一;作为青春版骑砍,它在中后期的战斗重复度也跟骑砍差不多高;又因为它在即时战斗中,应用了RPGMaker为回合制玩法准备的全屏技能特效,严重影响单位辨识度——后期流程的大军团战中,玩家一不留神就找不到自己的角色,等找到的时候已经死于不明AOE。

重点批评纵火狂魔诸葛亮

目前搜打撤还远非一项高度成熟的品类,《三国搜打撤》也没能避开搜打撤的常见缺陷——特别是新手引导和难度曲线的编排,对于一款面向休闲、轻度玩家的搜打撤而言仍显不足。

好在《三国搜打撤》碰上了一位敬业的作者。游戏正式发售以来,作者“绝汪”就像多年前那些老三国游戏的MOD作者那样,亲自下场在官方群和社交媒体不遗余力分享游戏攻略,只希望玩家们玩明白游戏,并进一步get到游戏的乐趣。

有一种亲切感

同时自正式版以来,《三国搜打撤》通过多次更新降低游戏难度、调优系统机制,几乎做到了一天一更。比如,作者在设置选项中开放了多个降低难度的选项,包括友方全体减伤、禁止“夺火者”入侵;还把战利品丰富的“赤壁之战”剧本探索时长从30分钟提升到了45分钟。总体而言,目前版本的探索体验要比我刚玩到游戏时好太多。

继去年大火的《逃离鸭科夫》之后,《三国搜打撤》让我进一步感受到了PVE搜打撤的魅力和潜力。它没有如前者那般大火,但它开发了搜打撤玩法正反馈驱动的某种可能性,足以打破搜打撤只能搭配射击题材的刻板印象,证明这一代表未来趋势的玩法,放到冷兵器时代也能大有可为。

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