解决曾经无解的问题。
文/青晖&王丹
我是真想不到,国产武侠,能有一天让老外急得望眼欲穿。
4月2日,《燕云十六声》(下称《燕云》)国际服上线了凉州版本。版本更新前,有一些老外直接守在电脑前「蹲开门」,感慨这是自己人生中最漫长的一小时;照理说,河西的内容表达更偏「诗意」,比较依赖文化语境,对海外玩家来说理解门槛较高,但上线后,游戏依然登上了畅销Top 3,收获了不少海外玩家的认可。

你以为这就完了?不不不。虽然《燕云》外服已经在尽力追赶国服进度,但海外玩家压根不满足于现有内容,他们胃口大着呢:最近《燕云》国服官宣4月24日更新全新区域「青州」,表示届时将推出新门派、新武器等内容,不仅引发国内玩家热议,连老外都「吃着碗里,望着锅里」,开始提前扒山东地图了……



这样的期待和夸赞,对于《燕云》来说,已经有很多次了,纵观过去这一年多,他们版本更新总能取得不错的成绩,且「越往后越火」:
国区这边,《燕云》在上线一周年(去年12月)时登顶iOS游戏畅销榜,刷新了自己的最高榜单纪录;外服那边,自去年11月上线以来,《燕云》曾冲到过Steam全球热销Top 2,并长期稳定在前十,游戏历史峰值同时在线达到25.1万。据官方披露,截至今年1月底,他们的全球累计玩家已突破8000万。
就连前不久上线的爆款《红色沙漠》,都在支线里塞了《燕云》相关彩蛋……能被海外创作团队「致敬」,看得出是实火了。

图源B站@茶亭酒肆-燕云十六声
要知道,一年多以前,这款游戏刚上线的时候,大家都还在质疑它到底能不能跑得通,因为从当时的视角来看,《燕云》这款产品太「拧巴」了。
你说它是端游3A吧,它上线后又公布了手游版本;按理说,武侠题材做一款MMO是行业通行做法,但《燕云》偏偏搞了个开放世界,主打单人探险,你还不能说它是纯单人游戏,因为它还做了社交功能,还是跟单人体验完全分开的,互相不冲突;在商业规划上,它看上去更像是一个应该采取买断制的单机游戏,可它偏要长线运营,还不抽角色、不卖数值,纯靠内容生产养活自己。
在当时,把这几个条件放在一起,大多数人第一反应可能都是:这玩意儿真能成立吗?有人批评他们既要又要,哪边都得罪;有人觉得他们的框架形式不成立,商业化结果会不及预期;有人担心他们的长线形态……
一年多下来,这些问题都有答案了,《燕云》的成绩和口碑一直在上升,内容和玩法都获得了玩家的认可,商业上不仅在坚持不卖数值的保证中养活了自己,还越战越勇,逐渐成为网易收入的拳头产品之一。
特别是去年下半年,《燕云》几乎「原汁原味」地出了海,并获得了海外玩家的认可。目前游戏Steam英文区评测已接近6万条,最近30天仍有超过3300条新评测,好评率近九成。
从某种意义上来说,或许《燕云》已经和率土Like一样,打开了一个叫做「燕云Like」的赛道,这个品类不是单纯指武侠开放世界,而是在玩法上强调沉浸式单人体验,并把单人与多人明确分开,商业化上坚持纯外观付费、不卖数值,发行模式选择多端发行、PC先行等。从去年开始,一些新品的评论区里,也已经常能看到玩家评价它们「像《燕云》」。
那么「燕云Like」到底应该是什么样的,有哪些关键的设计?它能够被用在更多题材、更多产品形态的游戏当中吗?在回顾了过去一段时间我们对研发团队EverStone的几次采访,以及《燕云》几个大版本的游戏内容之后,我们发现这是一个远比想象中难抄的品类。
01
求变:解决曾经无解的问题
《燕云》之所以能衍生出燕云Like,是因为它通过一系列打破常识的变化,解决了过去在武侠MMO、开放世界等品类,被人认为是无解的问题。
首先是单人游玩和社交的取舍,这曾经是MMO最无解的问题。
可能有些朋友还记得,《燕云》上线前后,很多人都「喷」它单人、多人模式结合,觉得既然有多人模式存在,那《燕云》大概率就是要搞传统武侠MMO式的强迫社交,逼着玩家组队、绑定、打卡。
但随着游戏正式上线、版本更新推进,这样的质疑声变得越来越少。毕竟,《燕云》的多人模式,还真和我们理解的传统重度社交设计不一样——《燕云》不像是在引导或强制玩家去参与多人社交,更像是一个武侠世界,它自然而然该有不少侠的痕迹、存在感。
比如在跑图探路时,你偶尔会在路边遇到其他玩家留下的路牌,或是一些提示,或是一些吐槽……你可以选择无视路牌,继续独行,但如果点开这些路牌看了,或许会给探索增添一些额外的体验;

图源小红书@紫藤花仙假发馆
如果你生病了,像是不小心从高处跌落,摔成了骨折,便可以在世界频道摇其他玩家来治病,不然病会演化得越来越严重,角色可能跳不起来,跑不快,最严重的可能直接死亡……当然,你也可以选择去NPC那里交费治病;

对于加入了门派的玩家而言,与其他玩家交互是遵守门规的必要条件,而这些门规,在我看来其实更像某种意义上的玩法规则,像九流门要求弟子们去招摇诈骗,所以《燕云》里有不少骗人的路牌,大多是九流门在完成KPI,还有像墨山道弟子出门在外需要伪装门派身份,如果被其他玩家发现了其墨门真身,很可能被一棒子敲晕囚禁、被强制要求为其他玩家研制墨门黑科技道具……当然,你可以选择不加入任何门派,至于门派武学,偷师也可习得。

图源B站@欲买桂花乎
归根结底,《燕云》的多人交互,做得相当克制、有距离感,且更像种自然而然的存在——世界这么大,侠也不会只有一个。
EverStone曾告诉过葡萄君,他们觉得玩家质疑多人模式,本质是排斥强度、重度、强行打破社交舒适圈的体验,是害怕因为社交收获不安全感,害怕被别人伤害后的负面感受。
而EverStone的解法,是让玩家在安全距离里,感受到正反馈,且不被破坏个人安全距离——通过单人模式,他们希望将极致和沉浸的情绪,尽可能完整地传递给玩家;而通过多人模式,他们希望让玩家感受到世界是活的,沉浸感不一定限定于单机,它也可以存在于和别人发生的一些故事。
其次是单人内容在长线运营过程中的新鲜感和重玩性,以及投入产出比的平衡。《燕云》在内容设计上,算是变着法地给玩家整花活,不断去提升开放世界探索的丰富度和新鲜感。
EverStone曾说过,在后来设计地图时,他们愈发重视一致性与差异化的结合。听着没什么特别的?但其实他们选择了一条最难的路:他们希望让每个大版本都有独特的叙事母题,以及与之匹配的一整套高概念设定和演出内容,同时还让其中的每个小版本提供不一样的体验。
往大了看,《燕云》每张大地图都做出了自己鲜明的主题,如清河「侠客的隐没和出世」,开封「盛世下的繁华与阴影」,河西「回家」,不见山「联结」。往细了看,在保证大地图主题调性一致的基础上,他们还能在子区域设计上做出不同画风。
比如河西三地,画风完全不是一种路数。玉门关给人的感觉,是典型的边塞意境,大漠、长风、落日、黄沙,整个空间是辽阔的、苍凉的,很直给,玩家一进去就能感受到那种边地感;
到了凉州,酒、酒杯则成了视觉中的主要元素,对应「葡萄美酒夜光杯」的凉州氛围;

再往后到秦川,草原、旷野、四季流转,空间感更开阔,但远处如墨般的浓云,以及高草,让整体舒展、静谧的旷野背后又透露出一丝神秘、危机感。

尽管三地画风、氛围、空间质感都很不一样,但关于「月亮」的叙事却一直贯穿其中,把河西这条线最终拢回到「回家」这个更大的主题上——每张小地图体验均有差异,但整体大区域的主题却仍然一致。
另外,《燕云》后来推出的不少地图,说是一个地图,但体验上会有「多张地图」的体验量。
像是河西凉州做了城破前后两种地图(玩家可自行切换),地形环境、可触发任务都发生变化;河西秦川有四季切换,每个季节有不同的玩法、任务、可采摘物;不见山滹沱以中渡桥之战为节点,分为战前战后;开封皇宫有日常与雪景之分……
也就是说,《燕云》后来的不少地图,不是玩家跑完一遍就结束了,而是可以切换着地图继续探索,这变相增加了可游玩的内容。
值得注意的是,前不久官宣新区域「青州」后,《燕云》还提出了一个新概念:主题区域。据官方介绍来看,主题区域不会只在玩家剧情推进时才存在。也就是说,接下来EverStone在主线大区域更新的间隙里,还要穿插更新与主线并行、有自己独特主题延展的新型地图。
除了这些,《燕云》还似乎有意在不同地图里,设计了结合当地人文的特殊玩法。
比如在河西秦川的冬季,河面结冰后,玩家可以参加溜冰比赛;不见山背靠墨家科技,不少子弟会研究水利工程,而玩家也可以在不见山修复流水轨道,全部修好后会在地图上形成完整的通路,玩家可以在不同站点上车坐车,有种自己修了一个大型过山车的感觉;

来自抖音用户@甜仙女
开封皇宫则有抓蛐蛐、斗蛐蛐,扇耳光比赛等玩法;

结合官方目前释出的信息来看,「老乡」系统或许会成为新地图青州的特色玩法……
看到这儿你应该发现了,燕云Like的内容更新机制卷的不只有单纯的资产总量,还有创意的密度。而只有后者,才能让社交成为可选项的前提下,从根本上解决传统单机开放世界长期留存和重玩性的问题。
顺带一提,在解决了长线问题之后,团队也得以用时间换空间,弥补底层设计缺憾——如果是纯粹的单机游戏,那这些缺憾恐怕没有填补的机会。
比如上线时最明显的短板:战斗。
《燕云》初上线时,你可能在网上很容易能刷到各种诟病声:战斗决策单一,打架就是盯着敌人等着按卸势,根本没什么交互感;部分BOSS前摇偏短,有些甚至零帧起手,这谁能反应过来;伤害判定不够精准……
在过往一年多的版本更新里,《燕云》在持续回应这些声音。
比如去年暑期版本中,他们首次推出了新武器唐横刀(重卸势反击,在卸势之余也可通过一些主动行为触发反击),相当于继双刀(重完美闪避)、陌刀(重格挡反击)等武器之后,给玩家提供了另一种进攻策略。EverStone告诉过葡萄君,他们的其中一个设计目标,就是「突破以卸势为核心战斗体验」,不再让玩家持续处于被动的、等卸势的状态。

再比如,《燕云》的BOSS战也做得越来越有交互节奏,用俗话说,就是让玩家和BOSS能打得有来有回、见招拆招,好似共舞,而不是导致玩家觉得对面是纯粹的粪怪。像BOSS望月婵媛,她进入二阶段后,玩家不能用自己的武器和武学技,必须拼刀卸势,而望月婵媛起手比较明显,没有刻意的快慢刀,不少玩家在打这个BOSS时,都直呼弹刀弹到爽。

来源B站@老戴在此

修复后的寻心
如今,不仅关于《燕云》战斗的诟病声在减弱,你甚至可以刷到玩家夸《燕云》战斗爽的评价。

夸战斗演出、特效设计的评价,更是不少见。像是开封皇宫的BOSS独夫(赵匡胤),被一些玩家称为「燕云最帅的BOSS」。

图源B站@动力甲
简单总结一下:所谓的燕云Like,就是通过对内容型游戏长线更新机制的创新、可以选择的社交和外观付费的商业模式,同时兼容MMO和单机开放世界的用户,并在长线运营的同时实现单机无法实现的调优迭代,最终实现类似大DAU游戏的良性循环。
而这套机制最大的底气,就是长线内容更新的创意密度。没有这一点,其他东西就是无根之木;但想实现这一点,又需要极高的人才密度、成熟的创作方法,以及不只能稳定产出内容,还能不断追求卓越,甚至本身就在不断迭代的内容制作管线。这恐怕才是燕云Like的顶级阳谋。
02
不变:传达武侠的体验与魅力
不过如果只聊这些,所谓的燕云Like,就成了一群策划老炮反复推导系统、测试增长飞轮,小步快跑做出的互联网产品。这些或许是事实的一部分,但熟悉《燕云》的人都知道,这并非EverStone的气质。
所以葡萄君想说的第二点是,在《燕云》求变的表象下面,还有一颗不变的内核:他们想做一款真正具备武侠角色扮演体验,传达武侠题材魅力的作品。这才是燕云Like最关键的前提。
让葡萄君印象比较深的是,在上线之初,EverStone就有聊到,他们做很多设计,目的都是为了做真正有沉浸感、代入感的武侠世界;而随着后来版本更新,再聊到新地图、新玩法的设计目的时,他们给出的依然是这个答案。
像早期谈到社交相关的质疑声,EverStone解释过,与其说更单人还是更多人,他们可能更想做的是一种选择:「更沉浸」;他们想做的社交,不是MMO,只是一种「多人」的概念。
包括很多内容玩法的设计,也都是与主角所处的环境自然融入的。
比如《燕云》里有一段奇遇「千里送京娘」,这段奇遇需要玩家在夜晚前往勾栏瓦肆的戏院触发,过程中要和相关NPC对话、打点,然后选择入座看戏。
这段剧情好就好在,他没有在任务过程中突然给你塞一段播片,也不是给你一段段的任务,让你站桩听不同NPC复述故事,而是在主角恰巧要看戏的时候,给了这么一段戏,符合正常的行为逻辑,让人沉浸式地、几乎无察觉地把这段剧情过了。
提到这些沉浸感的设计,就不得不说EverStone一直以来坚持不变的创作思路——从「概念」到「落地」。
起初,他们做其他游戏,是从「目的」到「手段」,比如,为了增强社交,延长在线时长而设计挂机、组队等功能,再从MMO框架里挑现成的玩法去实现。这套方法很成熟,结果也够稳健。但问题在于,这个方法,最终导向的只是一款套了武侠皮的MMO,他们不想落俗。
后来,他们换了一种思路,每次做一个玩法或功能前,团队都会先问自己:在一个武侠世界里,什么才是好玩的?再去思考,如何用玩法把这些好玩的东西实现出来。
也就是说,要先有概念,再去想落地的事情,且每个概念都要有的放矢,这个「的」不是留存、不是在线时长,而是体验:「我们一直觉得,做游戏的本质追求,不是所谓数据上的合理,而是创造一种体验、感受,设计者得保证这种感受是对的、是玩家想要的。」
为了追求创造体验,EverStone在一开始还给《燕云》后续更新定下了明确目标:每个版本的内容都得给玩家带来与以往不同的全新体验,每个版本都要做出高光,不能为了安全去做重复的东西,这会丧失做出更好东西的可能。
在这个目标下,EverStone也做了不少看似没有性价比、违背主流经验、公式的「痴」事,比如,团队会因为情绪表达上细微的偏差,把一段剧情反复修改好几版;会因为某些故事或关卡在表达形式、主题上与先前版本过于接近,而主动放弃已经构思成型的内容。
从事后诸葛亮的角度来看,也正是这样「痴」的坚持才让《燕云》变得越来越好玩。
而除了游戏设计,EverStone其实在自我表达上,也有一股容易被众人忽视的拗劲与偏执:他们坚持探讨更深层次的东西,包括刻在中国人文化基因里的,尤其是影响了现代国人观念的那些东西。
《燕云》以五代十国末、北宋初为背景,融入了大量真实的中华传统历史文化元素。
游戏里几个大地图,基本都能在现实中找到对应地点,比如不见山对应的是河北保定涞源的白石山景区,河西对应现实中的河西走廊。自去年起,相应各地文旅与《燕云》还多次展开深度联动活动,共同普及当地历史文化,推动地方文旅产业发展。
游戏内的各种元素,《燕云》也做了大量的考据工作,还原了百工名器、建筑营造、历法天象、民俗游艺、岐黄医术等多种文化内容。
当然,这些其他的国风游戏可能也有做,但《燕云》更难得的一点是,在其上线国际服时,并没有刻意为了迎合海外玩家的认知,而对中国文化进行大幅删减或改动。
在《燕云》的海外版本的翻译里,「武侠」就是「WUXIA」,「江湖」就是「JIANGHU」,游戏里的那套很东方、很中国的题材,都原汁原味地展示了出来。此前,制作团队接受葡萄君采访时曾经提到过这么做的原因:游戏品质是是否能够受到海外玩家认可的第一标准,海外玩家看到这些内容,最在意的不是文化障碍,而是看这些中国功夫是否做了有意思的交互,是否有强反馈。如果交互、反馈做得好,新鲜的、海外玩家没见过的内容,还能给他们带来一种惊喜感。
只有坚持「原味」,才能真正让海外的玩家更深刻地理解中国(武侠)文化。
中国历史题材也曾经通过游戏在全球传播过,比如多年前的《三国志》《真三国无双》等游戏。这些产品借用了中国古代历史与人物,但在人物气质、叙事重心和审美表达上,早已经形成了一套非常鲜明的日本流行文化版本,导致不少外国人了解到的其实是「日本流行文化重新讲述过的中国历史」。
如今,《燕云》正在改变这点。像这次唐横刀上线,最初很多老外玩家以为,这把武器跟日本武士刀没什么差别,还有不少玩家直接就管他叫「katana」或者「samurai sword」。
随着热度的提升,外网社区里很快也出现了大量「这不是katana」的纠偏讨论。

不少海外玩家自发查询了资料之后,在Reddit、YouTube等平台上自发科普:日本武士刀的早期形态(太刀)就源自中国唐朝的仪刀和横刀,两者在锻造工艺上存在传承关系,katana的锻造技术是日本的遣唐使从中国带回去的。

《燕云》出海之后,类似的讨论已经出现了很多次。一大批完全没有接触过中国文化的海外玩家也开始对游戏的内容、历史、文化、道具等产生浓厚的兴趣。

在社区里,中国玩家也自愿担当起了中国文化的讲解员,把《燕云》里的各种中华元素翻译给国外玩家,帮助他们好好感受这个游戏,让他们更了解中国文化。从一定程度上讲,这种行为本身就是一种武侠精神。

当然,中国这历史文化底蕴还是太深厚了,你很难说凭《燕云》一款游戏、凭短短几个月的时间,就能一次性地对外输出或传递我们的武侠文化。但起码,《燕云》开了一个好头,武侠已经被玩家叫做WUXIA,横刀也被玩家喊做HENGDAO(玩家叫法,官译HengBlade),而不是什么martialartsworld、Chinesekatana。
而从设计目的,到贯穿始终的「从概念到落地」创作思路,再到对于中国武侠表达的坚持,正是这些不变的原则,让《燕云》在求变的过程中有了明确的方向,将它推向了「独树一帜」的位置。
没有这一切,燕云Like根本无法成立。
03
结语
从不被看好、被质疑,连自己都调侃自己是黄毛,到上线后能养活自己、一步一步被国内乃至海外玩家认可……《燕云》这一路,走得并不容易,但好在收获的成果远超预期。
更关键的是,《燕云》成功的意义,不仅仅在于产品本身流水、数据,更重要的是,《燕云》把一条别人没蹚过的路跑通了,也等于变相把业界的设计思路壁垒给打破了。
绝不卖数值,把重心放在内容创作上,还要撑起一个大体量长线产品……这在以前是极难想象、宛如白日做梦的事情。《燕云》是第一款朝这个方向探索的大型产品,他们没有参考,只能摸着石头过河,但经过市场验证后,《燕云》的尝试相当于给业界打了个样:
瞧,不依赖传统设计路径,跳出老套路,去信任玩家会为优质内容付费,这是能行的。多端、单人/多人模式隔离、大体量长线GaaS、外观付费、「原味」出海,这些都是不冲突的。
有了《燕云》这个先例,未来说不定还会有更多团队去尝试这条路,也许多年后再回头看,「燕云Like」就是在这一段时间慢慢立住了。
不过正如前文所说,燕云Like的关键,在于它围绕武侠两个字的体验,构筑了一整套与之相关的系统机制,并用高创意密度的长线内容管线为一切设计兜底。前者的武侠二字,意味着修仙、都市、二次元等题材大抵不好直接套用燕云Like的模式,或许需要找些变通的办法;后者的高创意密度长线内容管线,则更是对团队的创作思路,甚至可以说是对团队的个性,提出了一定的要求,说白了,即便照搬照抄,也不一定能抄出成功的燕云Like,得有一帮「痴」人去乐意、坚持做这样的「痴」事——人,也是内容型游戏独有的竞争壁垒。
当然,作为一款内容型游戏,《燕云》未来还会面临不少考验。
先前EverStone和葡萄君聊过,他们面临着不少长青挑战,比如随着版本更新,玩家对《燕云》的期待值正在被越拉越高;越往后,创作重复(创作中不由自主联想到或贴近以前做过的东西)的可能性就越大;达成沉淀和创作之间的平衡,以长期持续推出保障品质的新内容,会越来越难。
《燕云》如何应对这些长青挑战,答案或许在未来才能看到。但至少现在可以明确的一点是,EverStone清楚这些挑战,并已经在心态上做好了充分的扛压准备。
就像《燕云》首席制作人之前在GDC演讲上说的:「不断挑战自己、超越自己,就是内容创作团队的宿命。既然选择了做一款内容型游戏,就意味着我们接受了这种宿命,我们要去直面这个挑战。」
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