原以为厂商们的“年末才艺展示”已经结束,没想到还有高手表演
在经历了各大厂商们的“长期炸服”、“夕阳复刻”、“中路对线”之后,怪兽叔觉得2023年末已经足够出戏,但仍然有选手表示Q4的“大锅饭”味道有点淡,于是一把猛料被填进了12月底。

如果用一句话来形容《少女前线2:追放》的话,那就是“味道没太大变化,但是盐放多了,有点齁”。
他真的,我哭死
在新一作中散爆和云母组似乎摒弃了“造瓜”的传统艺能,不过这似乎也让他们失去了最明显的特征。

在怪兽叔经历几个小时的游玩体验后,此时我再看《追放》就像是台上两个相声演员使尽浑身解数抖包袱、台下鸦雀无声一样,并且产生了“枪娘”们一起来“包饺砸”的错觉。
言归正传,其实我非常好奇很多游戏为什么明明做了主界面却不能在主界面中调设置,《追放》主界面也贴心的做了一个工具图标,但点开之后是修复游戏功能。

换而言之,在本作中想要调整设置就得先过开场剧情,对于设备条件一般的小伙伴来说,他们可以获得其他玩家两倍的游戏时长与体验,如果不想错过剧情,那么这个前置条件还要再翻上一翻。
其实关于社区中玩家讨论最多的抽卡概率可能有些小误会,相比一代的《少前》来说,《追放》的养成系统与随机性显然打造得更有深度;

试想一下,在一代《少前》中你一旦收集够了自己喜欢的枪娘后续推图肝活动是不是就没有动力了?
而《追放》完美地解决了这个问题,不抽到保底不出金,出金也未必是你喜欢的枪娘,这样一来玩家就有足够的动力去推图和肝日常了。(他真的,我哭死)

然后就是关于“养牛”这件事,讲白一点,二游剧情大都平淡如水这是不争的事实,但《追放》却不甘于平凡,为了给玩家带来更精彩的剧情设计几个“牛头人”环节来增加戏剧性也无可厚非吧?

况且对于怪兽叔这种基本上不怎么看剧情的玩家来说,也就是多了个动动指头点一下跳过的操作,真要看游戏品质还得是玩法内容。
处处为玩家考虑
若是聊到《追放》的玩法内容,只能说比起剧情和机制有过之而无不及。

就连TGA年度游戏都是以战棋模式为基底,所以本作的玩法出色在哪里就不言而喻了吧?
更何况在战棋的基础上《追放》还加入了符合枪娘人设的“掩体”设计,这一层设计不仅增加了可操作空间,也大大提高了容错率。

很多人可能会觉得这种设计会导致关卡策略性的下降,但大部分玩家也确实需要在游玩过程中减负。
虽然AI的发挥不算很稳定,打出精彩操作和窒息操作的情况五五开,不过人生本就不是一帆风顺,制作组或许是在用这种云霄飞车般的落差感提醒玩家适度游戏。

而战斗中的属性克制设计更是与之前的深度养成不谋而合,因为并不是说关卡会随着玩家获得的枪娘进行克制关系设计,而是玩家需要抽到能克制关卡的枪娘,这再一次激发了玩家肝资源的动力。
最后,《追放》还有着所有玩家一致好评的立绘与建模,这保守的二游画风一如《少女前线》的初见。

以上内容纯属怪兽叔个人观点,并不代表游戏盒立场,各位小伙伴对《少女前线2:追放》的印象如何呢?欢迎在评论区留言讨论哦~