中国游戏崛起,日本游戏完败?
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2024-02-08 09:06:56
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原标题:中国游戏崛起,日本游戏完败?

近年来,中国的游戏开发商以惊人的速度崛起。今年10月,美国调查公司Sensor Tower公布了全球手游公众销售额排名前100的公司。前三名由腾讯、网易、米哈游等中国企业占据。总部位于上海的米哈游是非上市公司,公开的信息很少,但外界推算热门作品《原神》在发售开始后的两年里赚了37亿美元(约合5600亿日元)。

在今年万圣节、游戏展等活动的cosplay中,中国的《原神》和《崩坏:星穹铁道》、韩国的《NIKKE》中的角色很受欢迎,用日本游戏角色cosplay的人越来越少,这一点也在SNS上引发话题。现在, “日本游戏席卷世界”是不是已经成为过去式了?

(万圣节cosplay,《原神》角色人气超高)

日本立命馆大学影像学部教授细井浩一(65岁)直截了当地说「国家支援体制的不同。」

他继续说道。

「韩国有名为内容振兴院的政府类机构,集游戏、音乐、时尚、动漫等娱乐产业人才培养和海外进军、金融支持和官民为一体。

中国的国情是实实在在的官民一体,如果能赚到外币,国家也会不吝啬支持。我称之为“内容魔法阵”。比方说,在中国,如果某部漫画大受欢迎,很快就会建立一个既可以拍成电影,也可以制作成游戏的机制。而且不是低成本的制作,是在完全理解其世界观后,在短时间内创造出来的作品,并且向其他媒体不断传播的速度也让我感到惊讶。」

(细井浩一教授)

在日本与这种情况相反,游戏是私人公司负责。虽然有让其他媒体逐步扩展热门作品的诀窍,但各公司都会实行的程序,首先这种技能不会泄露给外界。即使风险投资公司试图承担所有环节的应对对策,大型公司也不会顺应这种流程。不得不说,像韩国这样,以政府系机构领头,官民一体进军海外为目标的行为在日本十分匮乏。

「日本至今还保留着过去的优秀作品,应该在有其优势的时候进行结构改革。《宝可梦》和《超级马里奥》在世界范围内都很受欢迎。但是,当中国和韩国的游戏内容崛起,世代改变的时候,日本的游戏内容可能就进不了榜单了。

现在是必须要想办法改变的时机,日本国内的市场还不错,只要有一个手游火了,就会有被称为“氪金”的收费系统,几年内都会有收益。但是,超乎预期加快的少子化导致国内市场迅速缩水。

不仅仅是爆火的游戏,如果把作为过去资产沉积的优质内容,像海外一样漂亮地弄成一个从游戏到电影、电视剧、小说、漫画形成的循环,就能产生巨大的收益。最重要的是在多领域培养出新的人才……。」

日本在全球游戏市场中的份额逐年下降。根据细井教授的说法,在“单纯推算很困难”的基础上,2001年日本的市场份额有35%,但2014年减少到了19.3%,2022年仅有13.4%。

在席卷全球的日本动漫行业中,也有优秀人才到Netflix等表达自由度高、资金雄厚的美国企业中工作了。日本国内优秀人才到外资企业就职,海外企业会更加繁荣兴盛。在日本国内,人才枯竭,负面的螺旋不断向前发展。

「完善和推进游戏文档的保存环境是必不可少的。例如,红白机的软件约有1200种,美国、欧洲、韩国的研究机构收集保管了包括红白机在内的大量游戏资料,也有拥有丰富收藏的藏馆。另一方面,在日本,国立国会图书馆、部分大学、民间机构都收集保管着相关资料,但都是小规模的,在运营上存在问题。

有很多日本的游戏内容被埋没了。在不见天日就被埋没的作品中也有很多小小的火种。我们要从制定战略,从数据中学习,创造国际通用的内容,培育人才开始着手。」

「米哈游的《原神》深受日本游戏的影响。2000年以后,因“对青少年造成不良影响”, 13年来中国国内一直禁止使用家用游戏机。即便如此,中国的人们还是克服了严格的规定,在被称为“红白机”的家庭游戏机兼容机上玩游戏。

日本播下的游戏种子给世界的创造者和消费者带来了深刻、长久的刺激。但是在发源地的日本,到现在还有人认为是“孩子的玩具”吧。」(细井教授)

细井教授指出“文化”一词也有【耕种】的意思。在有传承下来的优势的今天难道不是发掘和培养下一代人才的最后机会吗?

不过,有日本网友认为细井教授的说法欠妥,以“日本游戏衰退”为前提,只比较手游的销售额,而且任天堂每年销售额有100亿美元。

喜欢游戏的你怎么看?

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