玩了《异环》之后,我与国产游戏和解了
创始人
2026-05-06 02:06:29
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这几年国产游戏圈一直有个很有意思的现象,每次有画面或者玩法不错的新游戏发PV发实机,评论区或弹幕总能刷到这种类似“这游戏看着底子不错,可惜不是买断制”的言论,甚至游戏的玩法是什么都还没弄清楚,第一反应是先问:“这游戏是不是单机?是不是买断制?”

至于为什么会出现这种情况,原因倒也不难猜,在过去很长一段时间里,我们都默认了一种逻辑:国产游戏只有单机加买断,才配得上“高品质”三个字。

只要沾上多端和长线运营,那就是奔着骗肝骗氪去的,注定是个没有灵魂的商业游戏。

玩家会默认这种逻辑,也是因为前几年的客观情况确实是这样的。

举几个大家很熟悉的例子,像《燕云》以及已经走远了的《仙剑世界》这类的多端游戏,一旦前期宣发的方向让玩家产生了“这是个单机”的错觉,上线后都遇到了比较大的舆情问题。品质好一点的,还能靠长线运营来挽回口碑;品质差一点的,就真的一波流送走了。

游戏卡片:仙剑世界 (10106227)

而这也倒逼一些真单机尽早地做切割,比如《影之刃零》,在宣发的时候还要专门发个小作文来自证清白;还有网易的《归唐》,也是首曝阶段就保证了自己是个纯粹的买断制单机。厂商生怕自己小作文发的晚了,没明确清楚自己的定位导致被质疑,进而引发舆情。

游戏卡片:影之刃零 (10106087)

但到了2026年的现在,这套逻辑真的还适用吗?其实如果我们跳出先入为主的偏见,客观的地来看一看现在的国产游戏环境,可能就会得出一个不一样的结论了。

就拿今年已经上线的游戏来说,《终末地》《洛克王国》以及刚上线的《异环》,只要你玩过关注过,就会有一个非常直观的感受——多端游戏、长线运营游戏,都在经历一场“去污名化”的过程。它们并非是所谓的纯粹为了圈钱的低质游戏,而是和买断制单机一样,在技术力、视听演出和内容体量上,能成为高品质游戏的代表。

所以,为什么在经历了这么多节奏之后,我依然觉得,中国的好游戏绝对不止是单机?借着《异环》公测的节点,就来聊聊这个话题。

相信大家第一次看见《异环》的实机的时候,都会有一种感觉,即它确实有种二次元GTA的卖相,品质相当不错。

具体来说,就是在游戏中有趣的内容足够多,可以住带泳池的大house,可以买车改装 在路上飙车,还能送货、开店、打麻将、钓鱼,甚至是坐牢等等,再加上游戏有着各种neta经典动漫的场景。乍一看,《异环》简直就是玩家的绿洲,让人恨不得立刻钻进游戏里开启第二人生。

但就像开头提到的,只要你身上还挂着“多端”的标签,怀疑就一定会随之而来。我记得当时有不少朋友一看是个多端游戏,就感觉被泼了盆冷水,期待值也降了不少。

而像我周围一位不喜欢玩多端的朋友,在看完实机后的第一反应是:都市题材只是噱头,这游戏和其他多端大世界没什么不同,一切内容终归会转到卖角色、卖数值上。

总而言之就是四个字——多端不行。

但实际上,《异环》并不如想象中那么差。就拿我从首测玩到公测的体验来说,上手之后真的很难因为它是个多端游戏,就去直接给它扣帽子说不行。

一方面,在大世界设计上,《异环》确实表现不俗。过去的很多大世界游戏,垂直空间是有限的,而我在体验《异环》的过程中,最大的感知就是整个城市足够立体。当你乘坐游戏里的轻轨,穿梭在城市中间,能够明显感受到高低错落的复杂城市设计。

而且《异环》城市的细节确实很丰富,不管是街角的小店,还是中心商圈的大型建筑,有相当一部分都可以无缝出入。

比如,玩家可以走进市中心的影院,找一个放映厅坐下看电影;还可以前往影院顶楼,和自己的“赛博老婆”坐摩天轮、互动。这其中,体验最好的还是市区里的高塔。玩家能够坐电梯到达高塔顶层,俯瞰整座城市的时候,还可能欣赏到流星。

《异环》给很多大型商铺和地标建筑都设计了多层结构,建筑内部也填充了一定细节和互动内容。像这样的密度和细节填充,放在过去是很难想象的。

而且,相比起很多大世界游戏,《异环》在城市里能干的事情确实也很多。就拿赚钱来说,除了常规的打副本战斗,玩家还能通过货拉拉、开滴滴、金库搜打撤,甚至是坐牢刷盘子等一系列都市活动赚钱。此外,《异环》的钱用途也更广,可以买房、买车、买家具等等,几乎支撑起玩家“日常生活”的一切。

所以几次测试玩下来,《异环》在我的感知里,确实是国产游戏第一个做出了都市生活感的GTA like

另一方面,《异环》的大世界探索体验也是非常不错的。当年的第一支播片,除了所谓的GTA之外,游戏里各种异象设定的也非常出圈。

而《异环》的大世界探索,就很好结合了异象的题材优势,在一定程度上实现了视觉引导的作用。

有时候,你只是在城市里瞎逛,就会被场景里某个东西吸引,它可能是绿地中下着雪的房子,可能是街边散发着诡异光芒的餐桌,又或者停在豆腐店旁边的AE86——类似这样的视觉引导元素分散在《异环》城市的各个角落,成为你探索这座城市的一个又一个兴趣点。

这些异象委托或者支线任务,要么是给玩家视听体验拉满的演出,要么就是比较有意思的谜题。在谜题设计上,《异环》也设计出了一些特色,比如:跟工地场景结合的视觉错觉谜题、需要用“时空放映机”回溯时空的谜题、还有在某个鬼打墙教学楼中的阴间谜题......

可以说,在大世界差异化和异象设计这方面,《异环》确实是有想法的,也做出了自己的特色。

说老实话,现在国产游戏基本都逃不过节奏,如果《异环》走了个经典的二游开服舆情公式,估计过不了多久,还是会有很多玩家觉得“真香”。

因为从本质上来说,《异环》与近两年市场里杀出重围的高品质多端游戏,在底层逻辑上是一致的——大家都是“玩法驱动”游戏。

过去大家反感多端,是多端游戏给大家留下的“刻板印象”就是对标3A的玩法,但最终却是个青春版。但现在这些国内的头部游戏,都在拼了命地卷内容、卷玩法差异,而随着游戏工业水平的提升,确实也出了不少好看也好玩的游戏。

因此,我们经常能看到一些多端游戏,在经历首曝或开服的“地狱开局”之后,最终还是能靠玩法和内容实现了口碑的逆跌

不过,话又说回来,既然我们现在明明有能力做好多端和长线运营游戏,那为什么在过去那么长的一段时间里,这类游戏会被打上低质、骗氪的刻板印象?难道国产游戏没有做“高品质内容”的基因吗?

其实如果我们回看整个中国游戏的发展史就会发现,国产游戏从来都不缺做单机做内容的基因,把时间往前推个二十年,我们的起点其实本就是买断制单机。那时候无论是代表着RPG的“国产三剑”,还是像《流星蝴蝶剑》这种死磕动作玩法的,放到当时的时代背景下,它们在内容和玩法都是极其能打的。

但后来发生了什么大家也都知道,在那个单机盗版横行、网游蒸蒸日上的年代里,坚持走买断制这条路的,也只剩下了极少数的理想主义者。绝大多数游戏公司的选择极其现实,因为做网游能赚钱,死磕单机买断在当时基本上就是死路一条,所以整个行业顺理成章地一头扎进了网游页游和手游里。

在那个赚快钱的年代,很多国产长线运营游戏的吃相也确实很难看,粗暴的数值驱动、换皮和洗用户,换句话说就是“不体面”。但也正是这段看起来极其“不体面”的时期,在客观上替中国游戏工业完成了最原始的技术和资金积累。

在如今这种玩家普遍追求高品质、高审美的环境下,如果没有这些成熟的开发积累,厂商也很难接住玩家的高要求。

如今,国产游戏属于单机和多端“百花齐放”。在单机游戏这边,无论是已经把路走通的《黑神话》,还是接下来要上的《影之刃零》,相信大家也都能感受到,这些国产游戏都是对标世界级的水准。

而多端运营游戏这边,如果我们把视角看向海外的游戏市场也会发现,国产游戏甚至可以用“降维打击”来形容。抛开所谓的文化输出不谈,这几年跑出去的那些头部多端游戏,在产能迭代、工业化管线和跨端技术上,都是直接给很多海外老牌大厂上足了强度,以至于不少过去只做欧美买断制的3A大厂,开始来找中国厂商学怎么做游戏了。

在高品质、好内容的定义上,单机和多端长线运营,从来不是什么水火不容的对立面,它们只是中国游戏在这条特殊的工业化道路上,长出来的两条不同分支而已。

而在肉眼可见的未来,这两条分支上出现的好游戏注定是会越来越多的。如今专注做单机的游科,当年也做过《战争艺术:赤潮》这样的多端游戏;做惯了服务型游戏的腾讯,现在也在做《湮灭之潮》这样的买断制单机。

归根结底,游戏的核心还是好玩,而好玩这件事,从不该因为是多端还是单机就被贴上标签,被简单粗暴地去下定义。

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