不是,开放世界都卷成这样了,腾讯你怎么还能找到新方式开卷啊!
创始人
2026-05-07 02:33:48
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今天要给大家介绍的是《归环》。

最近二游圈可以说是“环环相扣”,前脚《异环》刚正式上线,热度居高不下,后脚腾讯旗下的《归环》就开启了一周目测试。

不过现在市面上的“环”字辈二游扎堆,很多人对《归环》的印象都很模糊,大多只记得它是字节转手、腾讯接手的一款二次元新作。

放在当下的二游市场里,《归环》的开局其实并不占优。

如今的新二游,要么拉满顶级画质、堆出超大开放地图,要么玩法脑洞拉满、风格极致猎奇,各家都在画面、场景、战斗特效上疯狂内卷。反观《归环》,题材是不算新颖的西式奇幻,官宣曝光的卖点也不是炫酷的大世界或者炸裂打斗,整体看起来格外低调,甚至让人觉得有些保守。

不过小弟体验完《归环》后,发现它有点意思。

当所有二游都在拼画面大小、拼特效华丽度、拼玩法数量时,《归环》选择了一条少有人走的路——把力气都花在了讲故事上,在剧情叙事上卷出了一个新高度。

这听起来有点冒险。毕竟,在当下这个玩家动不动就跳过剧情的时代,一款游戏敢把宝押在叙事上,多少需要点勇气。

但《归环》偏偏就这么做了,而且做得相当有想法。

废话不多说,一起来看看《归环》这次测试到底怎么样吧!

(就先来个玉足吧)

要点一:把番剧级演出,塞进每一段普通剧情里

现在绝大多数二次元手游的剧情演出,都有一个很明显的通病:日常对话敷衍潦草,全程固定镜头、角色站桩对视,面无表情念台词,只有到了关键节点,才会放一段高质量CG挽回观感。这也是越来越多玩家懒得看剧情、直接一键跳过的核心原因,平淡的对话流程根本撑不起玩家的耐心。

而《归环》最直观的优势,就是彻底摆脱了这套工业流水线式的敷衍模板,几乎没有什么站桩对话。游戏里几乎每一句角色台词,都会搭配动态机位切换、细微的肢体动作和神态变化。

角色不会僵硬站定对话,开心时会眉眼舒展、小动作俏皮,生气时会撇嘴皱眉、肢体紧绷,就连对话时的牵手、小声耳语、赌气甩手这些细节,都被一一还原。

最难得的是,哪怕是几句简单的日常闲聊,制作组也会精心调整运镜节奏,不会出现长时间固定镜头的枯燥观感,沉浸式追番的体验感直接拉满。

(登场都要给你摆百八十个pose)

而且小弟我在玩的时候,经常会看到各种致敬经典的动漫梗,这种密集的视觉轰炸确实让小弟我这种老二次元看得很爽。

(未来日记)

(逆转裁判)

哪怕是对话框这种最不起眼的地方,归环也玩出了花样。

你和高贵傲娇的角色聊天,对话框会带上红缎带和勋章;和Rapper聊天时,对话框又会变成街头嘻哈风,这种细节堆砌出的代入感,确实是目前市面上很多流水线二游给不了的。

为了让剧情观感更丰富,《归环》还混搭了多种演出形式,打破了纯3D画面的单调。

在主线推进、支线交互的过程中,游戏会灵活插入2D动态漫画、Q版小剧场等等,让严肃的剧情里穿插着轻松趣味,不会让长时间看剧情的玩家感到疲惫,甚至会担心起制作组的精神状态……

(穿着女装的向佐)

不过,《归环》不仅仅只是在剧情演出中大秀他们的美术功底,在战斗中的演出爆发力也很强。

不说别的,夏奈这个横跨整个屏幕的红秋裤大长腿,难道不香吗?

要点二:剧情做成核心玩法,二游罕见的真自由叙事

如果说精致的剧情演出是《归环》的加分项,那么独特的叙事体系,就是它真正立足二游赛道的核心底气。

《归环》最大的野心,是想把“剧情”本身做成一种玩法。

纵观当下的二次元手游,几乎所有剧情分支都是“虚假自由”,看似给了玩家多个选项,最终都会殊途同归,不会改变主线走向和角色结局,选择的意义微乎其微。

而《归环》是目前为数不多,真正把剧情做成可交互玩法的大世界二游,它的每一次选择、每一次交互,都具备实实在在的价值,彻底打破了二游线性叙事的固有框架。

它引入了“时间循环”和“死亡回归”的设定,主角会在某个关键节点突然死亡,然后带着记忆回到故事的开端。

这个设计巧妙地解决了开放世界游戏的一个通病:内容消耗太快。与其拼命做更大的地图、更多的支线,不如在同一段故事里,通过不同的选择和视角,让玩家反复体验,并且每次都有新发现。

游戏开场就给了玩家一个艰难的选择:相信活泼的赏金猎人帕塔,还是沉稳的学院学生安娜塔?

这个选择不是简单的A/B选项,而是会直接决定你接下来几个小时的游戏体验。选帕塔,你会进入地下街,体验市井江湖的快意恩仇;选安娜塔,你会进入学院,感受学术氛围下的暗流涌动。两条路线的人物、事件、甚至获取关键信息的方式都完全不同。

而当你在其中一条路线走到尽头后,游戏才真正开始。

带着一周目的记忆,你回到选择点,去体验另一条路线。

这时你会发现,之前忽略的细节成了关键线索,之前以为的支线其实是主线的重要拼图。这种“恍然大悟”的感觉,就像在读一本精心设计的推理小说,真相早已写在第一页,只是你初见时未曾留意。

这种环形叙事结构,也让支线剧情变得更有嚼头,很多支线任务不再是简单的“跑腿送信”,而是拥有多重结局和道德困境。

比如,你可能会接到一个任务,需要在拯救一个无辜者和保护自己的卧底身份之间做出抉择。你的每一个选择,都会真实地影响故事的走向和角色的命运。

更妙的是,这些支线在多周目下还会有新的展开。当你知道了谜底再回去看,甚至能以一种“重生爽文”的心态,享受掌控全局的乐趣。

为了支撑这种高自由度的叙事,《归环》还借鉴了CRPG的“掷骰子”系统。你的角色拥有力量、魅力、敏捷等属性,这些属性会影响你在剧情中的判定成功率。

想靠嘴炮忽悠守卫?魅力够高才行。想偷偷摸走NPC身上的关键道具?敏捷得过关。这让玩家的Build(角色养成方向)和剧情体验紧密地结合在了一起,不再是割裂的两部分。

玩家可以主动探查NPC的内心想法、窃取关键道具解锁隐藏剧情,甚至可以不走任务指引,强行突破常规流程,触发制作组专门定制的特殊彩蛋剧情。

这种不限制玩家玩法、尊重玩家自由探索的设计,在量产化的二游市场里,属实难得。

小弟和你说:

综合来看,《归环》绝对是今年测试二游里差异化最鲜明、创新度最高的作品之一。在整个行业都在卷画面、卷地图、卷数值养成的大环境下,制作组没有盲目跟风,而是精准抓住当下二游最大的痛点——剧情敷衍、代入感差、玩法同质化,深耕叙事体验,走出了一条小众但精准的差异化道路。

对于那些早就厌倦了白开水剧情和无脑刷宝箱的玩家来说,《归环》确实带来了一股不一样的清流。

当然,《归环》作为一款一测游戏,它的缺点同样明显。

首先是战斗手感,虽然有“使灵协同”这样新颖的概念,每个角色都能召唤一个类似“替身”的伙伴共同作战,并且可以通过搭配不同的“流派卡”来改变角色定位,但实际打起来有时会感觉“各打各的”,角色与敌人之间的交互反馈不够清晰,屏幕晃动也略显夸张,容易让人头晕。

其次是优化方面也存在一些问题,过场动画偶尔会掉帧,对硬件的要求不低。

另外,虽然游戏分支剧情丰富,但内核依旧是线性收束叙事,多条支线最终都会回归统一主线,很难做到真正的开放式结局。

多周目玩法虽然新颖,但后续能否持续产出高质量分支剧情、维持叙事水准,依旧是最大的未知数,毕竟高频次、高质量的多线叙事,对产能和编剧功底的要求极高,长期运营难度远超普通线性剧情二游。

如果后续制作组能够稳住现有剧情水准,优化画面、手感和节奏短板,补齐大世界玩法内容,《归环》完全有能力在竞争激烈的二游市场站稳脚跟,成为主打叙事体验的标杆作品。

不过这条路并不好走,后续的版本能否保持如此高的叙事水准和产能,将是它面临的最大考验。

一个正惊问题:

你玩游戏的时候会看剧情吗?

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