《江南百景图》前制作人创业新作首测:品类十年没进步,我想做标杆
创始人
2026-05-07 12:58:41
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“我们想做一个跨度大一点、进步大一点的游戏。”

文/大田&林致

2024年,《江南百景图》(下称《江百》)前制作人章鱼烧从椰岛离职,带着原班主策、主程创立了薄雾集工作室,想做一款模拟经营品类标杆级的手游。

椰岛的模拟经营手游《江百》当年是现象级游戏。游戏2020年7月上线,上线3个月,上了22次热搜,微博话题阅读接近40亿;成绩方面,游戏上线第二天就登顶iOS免费总榜,霸榜4天,在iOS畅销总榜最高到达第11名。

《江南百景图》

当时游戏的核心团队只有5到6个人,总研发成本不到400万元,它的成功,盘活了国风模拟经营手游赛道,也给了许多小团队立项的信心。

《江百》制作人要跳出椰岛做一款模拟经营手游,似乎是舍近求远。但章鱼烧告诉葡萄君,离职前那段时间,他自己陷入了创作瓶颈,觉得内容已经快枯竭了,中国古画翻完了,全国的5A景区画完了,美术真的画不出新东西了,这次他想做到更长线的创作。

他还设下了更高的收入目标:“我们预判收入能达到《江百》的1.5到2倍,完全可以覆盖成本。”

4月14日,他们的答案揭晓,薄雾集工作室公布了维多利亚风格模拟经营游戏《辉光之城1907》(下称《辉光》)的首曝PV及实机演示,这款游戏于5月7日开启首测。

《辉光》的设定大致是,灾变降临后,拥有通感能力的音乐家,以音乐对抗灾难,建造城市,后来因为精力耗尽退隐。而拥有通感能力的玩家,肩负起了重建家园的责任。

在这个设定的基础上,游戏的一大亮点,是打磨了两年的维多利亚风格美术,明亮洁净,又融入了大量和音乐相关的幻想元素。在实际游戏体验里,玩家会依靠不同音乐流派的音乐家角色,进行城市和庄园建设,对抗天灾。

我们和章鱼烧聊了聊,他从自己2024年离职创业的原因讲起,介绍了《辉光》的立项思路和美术设计,也谈到了对玩法创新、商业化模式与全球市场的追求。

01

打造一个品类标杆级的作品

葡萄君:为什么选择在2024年离开椰岛创立新工作室?

章鱼烧:一是那时候《江百》也做了很多年了,我觉得应该要做一个新东西;二是正好有公司愿意投资我,让我创立一个新的工作室。

葡萄君:那你找钱的过程算是很顺了。找人顺利吗?

章鱼烧:资金基本够用,也没有很宽裕,和我们预估的3000万到5000万的项目预算差不太多。因为我们有投资,投资方对我们的支持力度也挺大,所以资金没有遇到什么问题。

人员方面第一年是不到10人,现在扩张到40人左右。我们团队差不多一半是美术,包括2D、3D、场景、角色、特效;七八个程序,五六个策划,其余是PM等职能岗。

我们的主程和主策是和我一块从《江百》出来的,但我们招主美花了不少力气。

葡萄君:有遇到什么大的困难吗?

章鱼烧:最大困难是这次做的是全新的项目,美术、玩法都和之前的作品没有联系,跨度比较大,不确定因素非常多。

比如《辉光》的美术风格,反反复复折腾三四个版本,甚至换过主美;人物画风也折腾了非常多版,每个角色都重画了三遍以上。

《辉光之城》角色

葡萄君:为什么要做跨度很大的项目?好像是自讨苦吃?

章鱼烧:把原来作品的画面、玩法升级一下,作为二代再卖一遍,这个事情听起来太好了。但是我个人不想做这样的事儿,人生老是做一样的事没意义,而且二代对我们团队来说跨度太小了,我们想做一个跨度大一点、进步大一点的游戏。

大言不惭地说,《江百》已经是国内模拟经营品类的头部作品了。作为已经站在前面的团队,我们不应该再沿着老路,慢悠悠往前走,应该做些大家没做过的东西,打造一个品类标杆级的作品,这才是有意义的。

葡萄君:有点像考过第一名的那种心气。

章鱼烧:差不多,我们应该挑战一下自我,我不挑战还有谁来?

葡萄君:主要的挑战是什么?

章鱼烧:回顾过去10年国内所有流行的模拟经营手游,玩法层面没什么实质进步,还是沿用十多年前的老模式。

但单机模拟经营这些年一直有好作品出来,比如去年的《双点博物馆》,再往前的《潜水员戴夫》《缺氧》《异星工厂》,玩法都很有意思,可惜没人把这类有深度的玩法搬到手机上,我觉得挺可惜的。

我自己是资深经营玩家,但现在对新出的模拟经营手游完全没兴趣。即使它们的题材是新的,我也没有办法被它吸引,所以我应该做一些起码自己乐意玩的,在手机上可以玩的游戏出来。

手机是比PC更日常、每天都能玩的平台,虽然把PC上的复杂系统手机化确实很难,但我们想挑战一下,做一个能在手机上玩、有接近单机玩法深度的作品。

我们做了市场调研,看了Steam的销量数据,也参考了《动物森友会》这类成功作品,发现近几年行业都在往这个方向靠。

而且现在的市场和10年前不一样了,玩家对复杂玩法的接受度越来越高,这方面的需求正在增长,也需要有作品引导大家尝试新鲜的东西。

葡萄君:玩法复杂度变高了,会不会担心模拟经营的目标用户不能接受?

章鱼烧:我们会担心,所以一直在调整。但是这个度蛮难把握的。

比如数值策划说现在的玩法已经很简单了,但我让他给旁边的人试试,数值翻一倍都玩不下去。所以要给不同的人试玩,得到反馈,然后不停地调整难易度。

很多模拟经营手游难度非常低,但手游也有很复杂、刺激的玩法,我们觉得模拟经营手游也可以尝试。我们确实没有办法满足所有用户,首先要核心玩家不会过觉得游戏于简单或者无聊,然后再去触达到更多的用户。

葡萄君:所以你们会放弃一部分用户,没那么泛用户了?

章鱼烧:对,《辉光》的玩法复杂了,我们的目标用户是模拟经营手游的核心玩家,再加上《城市:天际线》《异星工厂》这类传统模拟经营游戏的玩家,我们针对他们重新设计了系统。

葡萄君:那目标用户影响了题材选择吗?

章鱼烧:我们想做一个全球都能接受的题材。我们调研发现欧美,尤其是美国市场,对模拟经营的需求很高,排行榜上常年有大量同类游戏排名靠前,因此我们的核心目标市场是中国和美国,选维多利亚题材也是为了适配这两个市场。

维多利亚题材在欧美应该会很受欢迎,这个时期既有神秘色彩又有浪漫色彩,气质很独特。欧美市面上的模拟经营游戏,大都是卡通化风格,没有特别多维多利亚题材的作品,所以我们能做出差异化。

而且维多利亚这个题材又正好是大家熟悉的,再奇怪一点的建筑题材,可能大家就不认识了。

但我们在做游戏的时候会更多思考一些现代观念,故事方向也更偏向现代,而不是19世纪的欧洲。因为00后这批玩家,也就是25-35岁的白领年龄层,已经进入我们目标用户群,他们作为最接近互联网的一代,资讯敏感度很高。

02

好看是第一要素

葡萄君:刻板地说,大家会觉得你擅长的是国风美术,为什么一步就跳到了维多利亚?

章鱼烧:模拟经营这个类型,玩家会不会喜欢玩你的游戏,主要还是取决于看到游戏画面时,他会不会有心潮澎湃的感觉,我们的主要出发点是画面能不能吸引玩家。

我们做模拟经营总是想找能表现建筑美感的题材,找了很多资料之后,我们觉得维多利亚时期的建筑非常漂亮,做这个题材的模拟经营游戏会很Fancy。

而且欧洲的建筑风格多样、资料丰富,能支撑我们10年的运营。模拟经营本质上是内容消耗的品类,我们要考虑美术有没有发挥空间、游戏有没有新内容可以带给玩家。

葡萄君:所以维多利亚是一个内容足够多的题材。

章鱼烧:对,如果题材做得很窄,比如说我就做一个故宫风格的东西,故宫房子一共就这么点,你要画100栋可能还凑合,画1000栋,这些房子会非常雷同。

我离职前那段时间,已经处于非常头痛的阶段,把中国古画全部翻完、旅游景点全部画完了,画不出新东西了。

游戏越到中后期越会有这样的问题,如果新出的建筑很类似,玩家会吐槽建筑换了个皮又出来卖了一遍。所以选材的时候,我们还是想要选一个自由度高的题材。

葡萄君:那在落地的过程里,像预期的那么理想吗?

章鱼烧:我们主要碰到了三个问题:

一是中国古代建筑大多只有两层,但欧洲建筑普遍三四层往上,对视野的遮挡很严重。但我们又需要让玩家看到街上行人的生活,所以设计时会让建筑离主街保持一定距离,至少能露出一部分行人。

二是为了应对高纬度地区的降雪,欧洲建筑多是尖顶,但游戏里尖顶会让屋顶占最大的视觉面,满屏都是屋顶不好看。我们对很多屋顶做了结构性调整,弱化了这种感觉。

三是真实的维多利亚建筑偏灰暗,街道也很少种大量绿植,完全按欧洲的建筑逻辑做不符合中国人的审美,显得很干。所以我们加入了一些中式搭配逻辑,增加了色彩和绿植,毕竟布局类游戏好看是第一要素,不能完全贴近现实。

葡萄君:怎么保证展现品质?

章鱼烧:我们确实做了一些非常考究的东西。

比如我们现在的建筑贴图都是三渲二的,既能保证每个建筑有非常高的精度、丰富的造型细节,又不会像纯3D建模那样,让手机跑不动。

但纯三渲二的影子是假的,没法实现树影打在墙上这种真实的光影。所以建筑都是3D套2D的结构,我们给建筑做了简化的3D建模,专门用来生成光影。

我们的建筑还支持4个方向旋转,避免传统建筑背面光秃秃难看的问题。比如很多传统商店,它好看的东西都在正面的橱窗里,背面是没有橱窗的,玩家转到它背面的时候,它会很丑。我们特意给每个建筑正反两面,都做了的好看设计,让它永远把最好看的一面朝向玩家。

我们还给其他天气留好了技术口子,比如下雪,后面有空会陆续做出来。

03

做更复杂的玩法

葡萄君:我感觉不管是《江百》还是《辉光》,好像都有一些文化追求。这是你想表达的东西吗?

章鱼烧:我们始终想营造一个活的城市,这个城市是个有文化底蕴、故事传承的小世界,不能是空壳子。

为此我们有大量考量:我们给每个家庭都写了背景故事,玩家能看到每栋房子里住的是什么人、有着怎样的过往。我们希望能突出“真的有人住在这个城市”的感觉,我们做街上行走的行人、剧情中与玩家对话的百姓,以及他们的职业设定,都遵循了真实的逻辑。

这个系统现在有一些派生,将来我们希望做出更复杂的派生,比如说某个家庭有孩子,这个孩子能结婚生子、一代代传承下去;还有职业发展,比如经常去面包店上班的人慢慢变成专业面包师,常去学校的人发展成教师。

葡萄君:庄园系统的设计理念是什么?

章鱼烧:我们做这个系统的设计理念很简单:先归纳、抽象了很多流行的模拟经营游戏的玩法,做一个通用底层模板,以后再开新庄园,只要加10%左右的新内容、改改数值,能给玩家完全不一样的文化体验。

这个思路主要来自两个游戏。一个是《海狸浮生记》,它里面工人分两个种族,共享所有建筑,但种族擅长的领域不同、数值不一样,玩起来的关注点和体验完全不同。另一个是《风暴之城》,它用肉鸽机制抽可建造的建筑,玩家每一局的玩法都不确定。

目前我们已经做了三个庄园:前两个底层模型完全一样,但第二个多了旱季天气系统,旱季里农田会停止生长甚至枯死,玩家必须提前囤好粮食。第三个庄园上次测试没上,它设计在群岛上,各岛之间不能直接运资源,只能靠类似传送带的系统,会引入物流堵塞的概念。

我们未来打算基于这个通用架构,不断引入新元素,让每个赛季都有全新的玩法体验,不用让玩家重复玩一样的内容。

同时每个庄园都设了三个难度,适配不同熟悉度的玩家。简单难度里居民不会生气、不会离开,但人口上限50,生产力也跟着受限;普通和困难难度,玩家需要考虑居民的幸福感、温饱,得给他们提供娱乐和社交,但人口上限能到100,还能解锁更多内容。

葡萄君:庄园里的工人,为什么用了类似于小哥布林的形象?刚看到的时候我觉得实在是有点地狱……

章鱼烧:这个是格莱姆林,是我翻英国志怪传说找到的元素,和哥布林、地精差不多,也有点像《哈利波特》里的小精灵。

庄园一开始是让人类居民干活的,但我们实际体验下来感觉太残忍了。玩家玩模拟经营,很容易产生“工人怎么又偷懒不干活”的资本家心态,还会逼着他们连轴转不睡觉,有点像血汗工厂。所以我们换成了可可爱爱的格莱姆林仿生玩偶,希望大家能更怜惜它们,少点负面情绪,往更正能量的方向走。

不过我们也发现,还是有玩家会共情这些绿色小家伙,觉得这只是把人的皮肤换成绿的,依然会对这种剥削感感到不舒服。我们一直在游戏里努力消解这个问题,比如反复提醒玩家,要好好照顾格莱姆林,营造它们和玩家的友好关系,尽量引导大家往好的方向想。

但说实话,这类生产线管理游戏,或多或少都带点资本主义剥削的属性,我们只能尽量去弱化这种负面情绪。

葡萄君:再聊聊探险系统吧。它是怎么加入的?

章鱼烧:单纯城市建设的部分非常干,我们想加入一些战斗、关卡和叙事内容,做一个能让玩家亲自参与的RPG式模块,把探索要素和游戏故事融合进去,给玩家更强的代入感。

这也能让玩家在城建都挂满了,没事干的时候,去探索外面的世界,发现新故事,有情感动因继续推进游戏。而且我们写了很长很复杂的主线故事,也需要探险这个舞台来展现。

它和城建是形成循环的:玩家打完世界地图的某个区域,对应的村庄会被修复;修复好的村庄会反过来回馈城市,会有专属NPC来卖当地特有的装饰物和资源这类特产。

葡萄君:角色设计和玩法的耦合是怎么样的?

章鱼烧:《辉光》里的角色主要帮玩家建设,核心有三个作用:

一是叙事作用,角色是我们世界观和剧情的重要载体,每个赛季也会推出特殊角色;

二是和玩家建立情感连接,这也是为什么我们在培养和好感系统里,设计一些非常有趣的差异。

比如我们给每个角色都设计了MBTI性格,根据角色是I人还是E人之类的不同性格,角色会有完全不一样的行为。比如游戏里有拜访角色家的功能,I人角色会假装不在家不开门,你能听到屋里有动静但没人应,得慢慢培养好感,直到他愿意为你开门。

试玩的时候有同学说,天天去敲门,连敲三天终于敲开了,特别有三顾茅庐的感觉。

三是承担数值与技能功能,我们为角色设计了复杂的能力系统,包括数值、技能这些,让角色能参与到所有建设环节中。

葡萄君:听上去你们并不侧重数值?

章鱼烧:我们数值设计的根本原则,是不影响普通玩家,就是那30%到40%对数值没要求的玩家,他们用随便养的角色也能正常通关。

在此基础上我们做了分层设计:中层是成就系统,很多成就和数值挂钩,玩家稍微注意提升角色评级就能完成,拿到额外奖励;高层是高难度内容,对数值和搭配都有要求,这一层留给那20%追求深度的玩家,给他们展示实力。

另外整个建造系统也会有对玩家的评价,评级越好商店收益越高,评级差收益会打折;但就算你完全不在乎这部分,产量打折了多等两天,也一样能推进游戏。

04

分享是社交的底层逻辑

葡萄君:《辉光》里的社交对游戏体验的影响还挺大的,比如玩家如果不社交的话,会体验不到一些故事。为什么这样做?

章鱼烧:我自己玩这类游戏时,特别期待能和朋友分享、共同建设。很多模拟经营都有好友共建农场的玩法,说明玩家有这方面的需求和快乐感,但很多老游戏底层没考虑到社交系统,比如只能从UI点进去看好友的城市,没法互动。

葡萄君:那《辉光》的解决方案是什么?

章鱼烧:我们把多个玩家的城市放在一起,玩家可以看到其他人也在造房子。我们把10个玩家组成1个社区,概念上是一个城市的10个片区,中间是NPC商场,周围由10个玩家各管一块建设,玩家可以和好友组队,也可以和陌生人玩。

这种社交一旦固定便不会频繁变动,只有当有人一个月没上线流失了,我们才会动态补充新的玩家进入社区。

这样玩家会感觉附近的人都是活人,如果经常去隔壁晃晃的话,玩家会看到其他人的城市一直在变化,看到没见过的新建筑还会好奇去问怎么获得,自然产生了邻里间的社交互动。

葡萄君:所以社交一定程度上也承载了模拟经营玩家展示的需要?

章鱼烧:玩家去收集一些珍贵、独特的东西,会想邀请朋友来看。我们社交的底层是围绕这个逻辑来做的,满足大家分享自己的城市、建筑和角色的欲望,然后是合作,最后是竞争。

葡萄君:这样会不会对单机玩家不太友好,因为如果我更喜欢自己玩,我的体验会变成一个阉割版。

章鱼烧:确实有很多玩家非常想一个人默默玩,所以我们没有强求所有人都去玩社交,社交部分完全是可选的加分项,不是强制内容。玩家参与社交能获得一些额外奖励,但这些奖励都不影响主线流程,不玩社交也完全能正常通关游戏。

不是所有人都喜欢竞争或合作,但哪怕是偏单机的玩家,也可能有分享欲。我们不会强求大家参与任何一个模块,喜欢竞争的有排行榜,喜欢分享的有足够的展示舞台,不想参与的也完全没关系。

萄君:那比如说游戏里的共建奇观,需要其他人来加入才能做,但奇观确实又是一个反馈感很强的东西,你们怎么确保有足够的用户愿意参与到这种强协作的玩法里面去?

章鱼烧:我们没有强制所有人都参与共建奇观,这个系统主打老带新。我们把玩家分成老练的模拟经营玩家和新手玩家:老手对系统更熟悉、物产更丰富,可以多投入高级资源、多参与建造;新手不用全心投入,跟着稍微造一点就行。最后不管投入多少,两者都能拿到对应的奖励。

05

希望收入能达到《江百》的1.5到2倍

葡萄君:现在游戏的完成度怎么样?

章鱼烧:项目已经做了两年多不到三年,计划今年内上线,具体要看测试的结果。如果有问题就再调几轮,结果顺利的话就按计划年内上线。

葡萄君:长线准备怎么做?

章鱼烧:我们引入了赛季系统,会把每个赛季的内容做成类似DLC的东西,每2到3个月推出1个主题赛季,其中包含全新的地图、建筑、玩法、生产和资源管线、角色和故事,是一整套绑定的完整内容。赛季建筑全是通用的,赛季结束后会永久保留在游戏里。

举个例子,我们规划了一个电影主题的赛季,讲电影是怎么拍出来的,游戏会推出一系列跟电影相关的建筑,比如电影院、制片厂、录影棚;还有一个航海主题的城市设计,它会有一些渡船厂、大航海那种感觉的东西。

这样玩家的参与度会更高,付费率和付费深度也会比纯卖装饰更好。

更长线来说,我们准备每半年至1年推出1个新主城,现在总共规划了12个,每个都有现实城市参考,故事整体架空,比如第一张是参考了伦敦、第二张是临海城市。

葡萄君:最后,你们对项目的预期是怎样的?

章鱼烧:我们现在有足够的经验,开服准备充分,只要用户量能跟上,收入是不太担心的。我们希望能够运营10年以上,估计收入能达到《江百》的1.5到2倍,应该完全可以覆盖成本。

游戏葡萄招聘商务经理,

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