撰文:FUSI
封面:由 Steam 商店页截图制作
前言
如果玩家打开一款新游戏时,便会获得一个全新的、属于自己的、与以往不同的人生,那么,《哥布林维克:窃贼大亨》(Goblin Vyke: The Thief Tycoon,后文简称《哥布林维克》)应该满足了我对成为一个丢掉良心的“窃贼奸商”的全部幻想。
经过 23 小时体验,我觉得这款游戏极具爽感,让我愿意投入更多时间去玩。于是,我写下这篇文章,将自己感受到的那些爽点逐一拆解和分析。
游戏简介
游戏以经典的“我们的家族没落了……”起手,主角维克是一只哥布林,他继承了父亲因“过于诚实”而经营失败的店铺与巨额债务。父亲的临终嘱托“要贪婪”,成为了维克的人生信条,也奠定了游戏循环的核心逻辑:“夜晚潜入地宫偷取宝物,白天在店铺高价卖出”。

毫无疑问,《哥布林维克》是一款“搜打撤”(搜寻物资,战斗对抗,目标撤离)游戏,与其它“搜打撤”游戏最不同的一点是,主角维克继承了传统哥布林的设定——“战斗能力弱小”,这也就意味着,我们无法主动攻击,只能通过“潜行+盗窃”的模式来搜集物资。

离开地宫后,我们便可以把偷来的东西卖给来店里的顾客,并通过“吹嘘”掷出一个 D6 骰子:当点数落在顾客的信服区间时,便可以成功抬价,最高可以抬到 3 倍价格。而点数一旦超过信服区间,就会“爆点”,顾客会只愿意出 0.6 倍价格来购买我们的商品。

“我以 3 倍价格把东西卖给了他,他反过来还得谢谢我呢!”
游戏的核心玩法循环由白天的“经营系统”、夜晚的“偷盗系统”,以及串联全局的“金币系统”构成。下面我将根据自己的游玩体验,聊聊这三大系统中的爽感来源。
经营系统:小哥布林的核心目标是什么?卖钱!
首先来看白天的“经营系统”。开始营业前,可操作环节如下图所示,有“向加盟商供货”:让加盟商帮你卖货,加盟商会从中抽取一定利润;“藏品设置”:摆出藏品,它们可以为经营过程提供一些 Buff;“库存处理”:处理仓库中的货品,比如涂抹油脂使货品品质提升等。

开始营业后,我们可以进行摆放货物和谈价操作。这时一些营业前操作便可以派上用场,比如“库存处理”时给货品使用缩小油脂,可以使其变小且价值不变,这样便可以多摆出一些货物,提升卖出货物的总基础价值。
谈价操作则是通过“吹嘘”(掷出一个 D6 骰子)和“话术”(通过一些技能来使掷出的点数更容易落在信服区间)来让结算倍率提升,此过程中,售卖货品的格子数也会上升,可以放入更多货品。

最后,系统会计算:玩家卖出货品的价值+加盟店卖出货品的价值×自己的分成-人力成本(人力成本指雇员工资,雇员系统会在后文的“偷盗系统”一节介绍),这就是整个经营系统的结算方式。

在这个过程中,我想着重聊聊经营前的“藏品设置”和贯穿经营全程的“库存管理”。
藏品设置:策略构建与风险管控
“藏品设置”是商品售卖中比较重要的一环,因为如果按照货品正常价格售卖,即便用话术磨破嘴皮子,最多也只能将货品价格翻个 3 倍。但如果藏品配置得当,甚至可以把商品价格翻 10 倍卖出:

基础价格和倍率的双重累加
以下面几个藏品的搭配为例。“积木城堡”带来的数值累加是最高的,只需成功通过吹嘘抬价即可提高商品的基础价格,并且这一提升不会随着营业结束而消除,但如果吹嘘爆点了,之前的累加效果将全部清空。因此我搭配了“哥布林塑像”,效果是“每天第一次吹嘘爆点时不计入”。
同时,由于最终价格的计算公式是基础价格 x 倍率,我还设置了两个增加倍率的藏品”金粉沙漏”和“多彩宝石”,一个效果是“每日最后一单结算时,使用剩余的专注点(每个专注点使倍率增加 0.5)”,另一个效果是“满足顾客所有货品类别需求时,倍率增加 0.6”。
这些藏品搭配起来,就可以形成一个卖货思路:每日的前三次卖货,只进行吹嘘,利用积木城堡提升基础货品价格,并且尽量不消耗专注点,在抬价成功后选择拒绝售出。在接待最后一个顾客时,满足他的所有需求,并使用全部脑力说服他以 3 倍价格买入,便可以在最后一个顾客这里收割基础价格和倍率的双重加成。这个思路在后续不爆点的情况下,会越来越赚钱。

我认为在《哥布林维克》里,藏品设置玩法非常有潜力,至少它是我在模拟经营阶段主要的爽感来源之一,这里我引入《小丑牌》的部分玩法来说明该玩法带来爽感的原因:
以《小丑牌》举例,玩家每局需要根据拿到的小丑牌(如“神秘之峰”等提供倍率,“捷径”等降低牌型门槛)来决定本局主攻的牌型方向(如对子流、同花流)。从零散组件到形成一套能稳定产生高额分数的“组合拳”。这种从无到有构建系统的过程,是策略游戏的爽感来源之一。

其二是高风险高回报的刺激,需要配以精巧的风险管控手段。例如“哥布林塑像”相当于为核心策略设置了一个关键的“保险”。它没有消除风险(继续吹嘘仍可能爆点),但通过藏品位的投入,将不可控的风险转化为可管理的策略一环。
在《小丑牌》的高难度策略中,也有类似的例子。在高注(金注)难度下,弃牌次数减少,凑“大牌型”(如葫芦、同花顺)的风险和不确定性急剧增加。因此,稳定性高、门槛低的“高牌”或“对子”流,配合能强化这些牌型的星球牌,反而成为更可靠的通关策略。这种根据环境约束(风险)主动选择最优解的决策过程,也会成为策略游戏的爽点之一。
我想,如果《哥布林维克》没有藏品的多流派策略设计,而是每天只靠话术与顾客博弈的话,玩家大概率会在短期内感到腻烦。如果游戏还会有后续更新,我希望能出现更多策略流派、更多数值精巧的藏品设计。
库存管理:为什么玩家愿意直接卖出货品?
在《哥布林维克》中,主角维克“无法使用武器”这一核心设定,并非仅仅是角色能力的限制,而是一种极为巧妙的游戏设计杠杆,给“搜打撤”游戏的局外成长和库存管理提供了一个非常好的新思路。
传统“搜打撤”游戏的玩家角色是“使用者”,或者说是“战士”。玩家在局内搜集物资的首要目的是武装自己、提升战力,以应对下一场更激烈的战斗。因此,库存中的每一件物品——武器、护甲、弹药、医疗品、任务道具、制作材料——都承载着多重潜在用途和复杂的价值判断。
以近期一款“搜打撤”游戏为例,我们在局内搜集大量物资撤离之后,仓库的格子很有可能会不够用。当我不熟悉这款游戏,不清楚仓库内的资源是否为道具合成材料、是否为任务所需时,只能边查攻略边卖东西清理仓库,或者花重金升级仓库空间。

快满的仓库格子和琳琅满目的物品类别
然而,在《哥布林维克》中,主角维克被设定为一个传统奇幻背景下的标准弱势种族——“哥布林”。他完全没有战斗力,所有行动都围绕潜行与偷窃展开。最关键的是,他从地宫的魔物或冒险者身上偷来的武器,都会注明“你无法使用,但是可以卖掉挣钱“。这一设定彻底改变了玩家与战利品的关系:玩家从一个“使用者”,转变为一个纯粹的”流通中间商”。

“你无法使用,但是可以卖掉挣钱”
这意味着所有可以被称为“武器”的东西都可以直接卖掉,不需要玩家进行任何实用价值判断。《哥布林维克》利用“经营系统”,把传统搜打撤游戏中的“库存管理”合理简化为了“可以卖的”和“可以在地宫里使用的”两部分,这是一个有趣的创新点。

偷盗系统:“搜打撤”与“类银”的良性结合
进入地宫开始偷盗前,可以做的准备工作有很多。这些准备工作可以让玩家在地宫里更容易存活,或者带出数量更多、品质更好的货品。
图片 |
准备工作 |
作用 |
|---|---|---|
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装备护符 |
在店铺装配后,可以在地宫给自己增加对应 Buff,如钩锁长度加倍、持续奔跑时获得额外移速等 |
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购买增益 |
可以在 15 个增益中挑选一个购买,可以带来 Buff 加成类或者道具类(如骨片、药水、油脂)增益(虽然注明当晚生效,但道具如果在夜晚没有使用就可以带出地宫) |
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安排雇员 |
可以指派雇员去地宫偷窃你选定的装备,他们偷来的装备的品质有时候会比自己偷来的还好 |
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购买技能 |
可以购买能在地宫里使用的技能,种类很多,会在下文详细介绍 |
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背包装配 |
你可以在进入地宫前准备一些道具,比如药水类(可以回血、隐身或静音等)、骨片类(有很多种,我这里带了一个增加移速的,如果在地宫里死亡会彻底碎裂,无法带出)、玩偶类(放到敌人背包里会产生相应效果)以及任务道具类(比如可以开门的钥匙,可以喂给诅咒宝箱的物品等)等。 |
进入地宫后,玩家便可以开始肆无忌惮地贼不走空啦(遇到 Boss 还是要忌惮一下的)!
我们可以偷到用来卖钱的武器、可使用的药水(也可以用来卖钱)、可以装备的符文或藏品,或者单纯的钱袋子:

在深入探索过程中,玩家会遭遇各地区的 Boss,开启一场 Boss 战。当然,玩家并不需要击败 Boss,而是通过潜行避开 Boss、通过地形装置直接解锁门,或者通过偷窃 Boss 获得去往下一层的门钥匙等。通过 Boss 战后便可以解锁下一张大地图。

比如这个 Boss,我们就要通过击晕它来偷窃它身上的部件,从而进入下一张地图
最后,我们通过地宫中的无名神像回到店铺,结束当晚的偷窃,将自己和雇员的收获全部入库,完成夜晚结算。

在夜晚的地宫探索中,有几个设计非常有意思,值得单拎出来拆解一番。其中,我最想展开聊聊的是两个关键点:小怪设计和技能树的解锁,一个让每一次偷窃都充满期待,另一个则让每一次成长都带来全新的探索可能。
小怪设计:为什么每个小怪都想去偷一下?
与传统类银游戏不同的是,《哥布林维克》的每个小怪都让我想去打一打(偷一偷),因为它们身上结合了“搜打撤”游戏的特点,会随机刷出有价值的好东西。如果我在其他类银游戏中遇到一群小怪,可能连停都不会停,而是冲刺避战。

谁路过都免不了被我贼不走空
我觉得这种“有攻击能力”却要“避战”和“没有攻击能力”但是“每个小怪都要偷一下”的对比很有趣。
传统类银游戏的小怪是“环境威胁”:它们拥有固定的攻击模式和行为逻辑,玩家需要学习并应对(如弹反、闪避)。一些攻略会详细分析每种小怪的“打法”,但也会给出“可以跳过”的建议,它们的存在丰富了关卡的战斗密度和氛围。

例如这个小怪,不太好打但容易避开
《哥布林维克》的小怪则是“动态的、可交互的谜题与宝箱”。玩家需要观察其巡逻路线、视野范围(一些骷髅兵甚至有探照灯),并规划潜行路线。更重要的是,它们身上携带的物资是随机刷新的有价值物品,每个小怪身上都可能有好东西。这使得每一次偷窃都带有“开盲盒”般的期待感和博弈性,即使是某些不好对付的敌人,也会让玩家想要冒着危险接近,想看看能从它身上偷到什么。这种设计将“搜打撤”游戏中搜刮物资的随机性与紧张感,移植到了每个敌人身上,塑造出了让人欲罢不能的体验。
技能树设计:从“只能藏”到“今天怎么偷”
《哥布林维克》的地宫被设计为了“类银河恶魔城”模式,最大的特点在于“能力锁钥”,即随着游戏进程获得新能力,从而去到原来无法前往的新区域。本作拥有多张可以自由探索的大型地图,在使用技能树解锁新能力后,可以开启原本无法开启的宝箱、探索原本无法探索的区域,从而偷到更多更高级的货品、藏品,又或者单纯享受探图的乐趣。

不过“技能树”的功用不止如此,可解锁的不只有地图探索能力(例如钩锁,二段跳),还有各种各样的“反制手段”。

我最喜欢的果然还是偷反
“反制手段”为偷盗交互开通了额外的“巧取”层,与其他可解锁能力结合,将“偷”变成了一门可以专精的“学问”,甚至可以在此基础上发展出各种盗窃流派:
多元化的“偷”法,使得重复探索地图不仅是为了资源,更是为了体验不同“盗贼流派”的乐趣,极大丰富了游戏的策略深度与重玩价值。
而在玩家到达“金叶银行”地区时,“反制手段”的重要性更为凸显。在前面几章的地图中,都有对应的地形机制杀,如“无名神祇的教堂”里,可以使用按钮发射箭矢击杀敌人;“哭声回荡的矿坑”里,可以使用矿车来击杀敌人。但在“金叶银行”中,没有任何地形机制陷阱,唯一属于“机制杀”的激光还只针对主角的,当激光运行到敌人身上时便会关闭。

敌人头上的激光消失了
这要求玩家必须通过技能树学习一些反制手段,如用“旋风崩屁冲刺”让敌人眩晕,然后抢夺其武器,使其丧失攻击力。玩家需要购买适合自己的技能,而不是只购买能够促进探索地图的技能。
金币系统:从生存焦虑到主动探索
我将这一部分放在最后,是因为金币系统贯穿了经营系统和偷盗系统,同时也真正串联起了“搜打撤”和“类银”玩法,让各个系统不再孤单。
一开始,生存焦虑是真实存在的。我欠着一屁股债,店铺门可罗雀,地宫里随便一个小怪都能让我绕道走。每一枚金币都要精打细算——没办法,开局就被按着头还钱。
但随着积累的金币逐渐变多,玩家的心态和行为也在悄然发生变化。大致可以分为三个阶段:
第一阶段:被迫营业,为了还债而偷。 前期最核心的驱动力就是“还钱”。每天睁眼就是债务,闭眼就是利息。去地宫不是为了探索,而是为了凑够本期还款。什么藏品搭配、技能解锁,统统靠边站——先活下来再说。
第二阶段:目标明确,按需刷货。 还债压力减轻之后,玩家开始有余裕关注“卖什么更赚钱”。游戏中有一个日历系统,会提示哪些货品将在未来几天溢价。于是,我不再漫无目的地乱逛,而是有针对性地去地宫固定区域,偷那些“行情看涨”的货品。从“被迫偷”变成了“有策略地偷”。
第三阶段:金币自由,主动探索。 到了后期,债务早已不是问题,金币也变得相对宽裕。这时候,驱动我进入地宫的不再是“缺钱”,而是“好奇”。我开始尝试组合各种护符,解锁不同的增益效果,甚至主动挑战 Boss——不是为了钱,而是为了看看 Boss 后面藏着什么新地图,享受类银玩法本身带来的探索乐趣。
玩家的心态就这样完成了转变:从“我可能会失去一切”,到“我如何才能赚得更多”,再到“我想看看那边有什么”。虽然地宫潜行依然紧张刺激,稍有不慎就可能血本无归,但局外成长是稳固累积的——金币不会丢,藏品不会碎,技能不会消失。这份确定感,让玩家敢于尝试、敢于冒险。
而支撑这一切的,是金币系统与成长系统的深度绑定。护符需要金币解锁,增益需要金币购买,雇员位置需要金币开放,技能树上的每一个新能力也都标着明晃晃的价格......但也正是这种“看得见摸不着”的诱惑,让玩家有了持续赚钱的动力。

于是,金币系统自然而然地充当了多重桥梁:
它连接“经营系统”和“偷盗系统”——白天赚的钱,用来武装夜晚的自己;夜晚偷来的东西,白天再去卖钱。它连接“类银”和“搜打撤”——类银的地图探索需要金币买能力,搜打撤的局外配装需要金币买增益。
归根结底,金币系统做对了最重要的一件事:把“可探索的内容”和“钱”紧紧绑在了一起。由此形成了一个清晰且让人上瘾的“探索-赚钱-成长”循环,探索驱动赚钱,赚钱驱动成长,成长驱动更深度的探索和赚钱。
在这个循环中,金币系统是核心枢纽。它将“类银”的地图探索动力,与“搜打撤”的经济资源动力,进行了一次奇妙的融合。角色的成长不再是一张枯燥的加点表,而是充满了明确、直接且充满“贪婪”色彩的目标——
一切为了更好地偷,一切为了赚更多的钱。
而这,恰恰是《哥布林维克》最让人上头的核心驱动力。
美中不足
在游戏流程进入后期时,我基本上财富自由了,每天靠雇员去高级区域偷回对应的货品,我只负责以十倍价格卖出。此时,我的游玩重心应该偏向地牢探险,但却没有相应的支线支撑我继续探索地宫;来店铺的 NPC 也就只有向我下订单的商人,而不是像一开始那样有女精灵和血精灵等角色来给我任务。

一天能赚 37000 金币,就算很长时间不卖也不会有什么影响
另外,加盟商和顾客下订单两个玩法的可玩性在后期会减弱,因为我自己和顾客谈价获得的利润要高太多太多了,使得这两个玩法在我这里有些荒废。
希望开发团队可以丰富支线和加盟商玩法,让游戏中后期也有足够的剧情支撑,而不只是靠着玩家对的热情去驱动探索。
总结
综合来看,《哥布林维克》是一款容易让人“上头”的惊喜之作。它把“搜打撤”和“类银”玩法融合得颇有新意,围绕“偷盗”打造的核心体验也十分独特。在闲暇之余,我或许会非常乐意打开它,再过上一把贼不走空的瘾。
图片:如无特别说明,文中图片均来自《哥布林维克》及对应游戏截图
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