销量破百万后,《颂钟长鸣》创意总监首谈马匹、团队与“不成文的契约”
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2026-05-12 13:16:02
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在GDC大会上,Donkey Crew CEO兼创意总监Florian接受了第二次专访,围绕《颂钟长鸣》的销量里程碑、沉浸式设计理念、团队协作模式以及未来规划展开了坦诚分享。

百万销量:来自玩家的信任比数字更珍贵

Florian透露,游戏销量突破100万份的消息在官方宣布前就已在团队内部传开。“这不是我们第一款游戏,但却是第一款卖出这么多份的作品。过程非常艰难,但也非常值得。”他表示,比起销量数字,更让团队感到欣慰的是玩家之间的口口相传。“玩家主动告诉朋友‘这款游戏可能被你忽略了,但它真的很独特’——这种信任对我们来说意味着太多,甚至让我们在艰难的行业中有了片刻喘息的机会。”

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沉浸感的秘密:一个始终在运转的世界

当被问及为何游戏能打动如此多玩家时,Florian强调了“世界持续模拟”的设计理念。“无论你是否在看,NPC砍树、运木头都会真实发生。大多数玩家或许不会直接察觉,但他们会下意识感受到——因为很多其他游戏不是这样的。”他承认实现这一点耗费了巨大精力,但对团队来说,“让玩家从不觉得被欺骗”是不可妥协的原则。他也坦言游戏仍在抢先体验阶段,许多细节仍需打磨,但与社区之间存在一种“不成文的契约”:团队在推出新功能与优化体验之间寻找平衡,而玩家也理解深度与完美很难兼得。

团队协作:让热爱不同玩法的开发者各司其职

面对生存、建造、战斗、指挥等多系统融合的挑战,Florian将成功归功于团队内部的多元热情。“我们有人痴迷X4策略,有人热衷贸易,有人专攻战斗——他们各自为所负责的领域发声,而我作为创意总监只是把大家往同一个方向引导。”他笑称许多行业前辈会劝他别做这种“大杂烩”,但正是这种自下而上的热情驱动,才让游戏拥有了独特的深度。

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主机版与马匹:最令人恐惧也最期待的功能

Florian确认主机版正在推进,性能优化已大部分完成,目标平台包括Xbox和PlayStation。至于玩家呼声极高的马匹系统,他坦言:“它们不让我兴奋,它们让我害怕。”问题远不止“能否骑马”,而是涉及NPC骑马、马上战斗、城市间距、繁殖饲养、敌人马匹来源等一系列连锁反应。“整个游戏的设计都是基于既定的旅行距离和速度,加入马匹就像往精密机器里扔进一个巨大齿轮——我们必须确保它不显得生硬。”团队尚未决定是一次性完整推出还是分阶段加入,但承诺会认真对待。

愿景:从“反叛者到复仇”迈向“反叛者到统治者”

谈及未来,Florian表示目前游戏完成了“从反叛者到复仇”的阶段,下一步目标是“从反叛者到统治者”——加入外交、邻国关系、阵营影响等更高层决策。“你不可能和所有人做朋友,交朋友的同时也意味着树敌。”他更希望游戏能实现更深层的叙事沉浸感,比如NPC之间的争吵能影响后续事件,不同村庄展现出鲜明的产业特色。“我们的世界还不够‘活’,这仍是长期目标。但现在我们有了稳定的基础,它一定会实现,只是需要时间。”

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采访最后,Florian再次感谢玩家的支持:“你们的信任让我们晚上睡得更好。”《颂钟长鸣》现已在Steam开启抢先体验,主机版稳步推进中。

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