死去的《星战》和崛起的《原神》,互联网时代后的IP桌游的“大同世界”
创始人
2026-05-14 09:09:22
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May the force be with youngs.

文章/地小核

上周一,是一个大家都很熟悉的日子,也是曾经我们很多人或现在很多人的代表节日——青年节。当然,在西方并没有这么一个节日,对很多西方中/青年人来说,那天的口号只有一句——May the fourth be with you.

这句话出自《星球大战》,而刚好4日的fourth和force同音,于是这一天也被迪士尼定为官方的“星球大战日”。然而,在国内,除了《星球大战》的忠实影迷,即使这一天不是青年节,大概也没有什么人会知道——毕竟,绝大部分人对《星球大战》的兴趣,不能说是完全没有,也只能说是聊胜于无。

所以,在国外火爆的《星球大战》相关的桌游,在国内不温不火,也就没什么奇怪的了。更多的时候就是发行了,喜欢的玩家就去买了,其他的玩家就知道了。所以直到今日,绝大部分星战IP相关的桌游,也就仅仅是有存量没销量,扩展可能有,出齐不可能。

前不久的《星球大战:起义军》的预售,已经算是相对很好的情况了

同时,结合目前的市场情况来看,对国内桌游玩家来说,可能卖的相对最不好的桌游类型应该就是IP项目了。虽然这类游戏通常价格高,但项目的销量却不会像很多常规桌游一样那么高。而国内的桌游玩家分层,也使得很多注重游戏性的玩家对传统IP项目兴趣缺缺,而喜欢主题类的玩家又因为开局的难度和价格望而却步。除非像“漫威”这类内容体量庞大,或是像《明日方舟》《以撒的四魂》这类新世代游戏IP,否则达到四位数销量的难度还是很大的。

《明日方舟》的桌游在刚开售就卖出了一万份,最终全平台销量超过了三万份

诚然,IP类桌游在国内的销售本身就是靠爱好者,而且作为全球畅销的游戏,《星球大战》主题的桌游本身并不差,但相较于“漫威”、日漫、线上游戏等IP,“星战”还是太老了,对于80年代就看过的人来说,桌游对他们的兴趣不大,而对于更年轻的人来说……这个IP又太老,留给90后们的印象应该还不如《变形金刚》——当然,《变形金刚》在桌游圈,基本上也是查无此人。而更小的00后,他们更喜欢的,应该《星穹铁道》、《赛马娘》,以及《原神》……

那么,这个现象有什么说法吗?

呃……简单地说就是,文化背景不同,大众喜好不同,但网络正在逐渐让隔阂消除。

准确的说,不仅仅是《星球大战》,即使是《沙丘》、《太空旅行》这类顶级科幻IP,在国内的热度也不高。同样,包括《魔戒》、《冰与火之歌》等奇幻的受众实际上也只是稳定在一个小圈子里。哪怕刘慈欣的《三体》得了奖、走向海外,《流浪地球》的电影票房火热,科幻在中国依旧是小众。

同样,我们国内喜欢的很多话题,在国外也不是多火,当然也分地区,像日本这种整体文化基底都出自中国文化体系的地方,可能就好很多。并非是不喜欢,也不是单纯因为语言不通,而是因为这些文化作品,其产生的根源都是来自作者接受的教育与生活的背景。这种情况,对互联网时代之前的人来说,是一种不可磨灭的印象。

比如说三国,就是在日本也非常火爆的IP

西方人接触的黑暗中世纪历经几百年变成了《冰与火之歌》这类奇幻作品,而20世纪物理学的乌云则让从凡尔纳开始的想象力变得漫无边界。

我们经历的历史,让我们更钟情于依托传统理性的政治斗争、喜欢融入了中国文化的佛道元素、以及民间传说中鬼怪故事。但当这些文字、影像相互交汇之后,真正能够传播开来,可以被很多人接受的,又还剩多少呢?

所以,当这些文化再转换为“更小众”的桌游之后,能被看见的概率又会低了多少呢?能够被接纳的转化率又还剩多少呢?

不过,随着互联网的出现,当新世代借助网络开始更快的了解彼此,大家的喜好也逐渐摆脱了历史的束缚,彼此都在快速地接收新的信息,也逐渐形成了共通的文化,比如各种动漫、二次元游戏等等,你可以在网络上轻松找到同好,不分地域,不分文化。

同时,他们也会将这种喜爱从线上转移到线下,于是,你会看到现在的桌游玩家喜欢的IP桌游是什么?

是让SONY都放手去做的《血源诅咒》,是单在国内就能卖掉9万套的《游城拓荒:铸基者》,是让大家从电脑里追到桌面上的《巫师》,以及用骰子来开枪的《彩虹六号》和《Apex》。还有不知道会不会在未来也转入线下的《原神》等等……

那么——如果再过二十年,《星球大战》还会有人记得吗?《魔戒》还会是奇幻必读吗?科幻是已经死去,还是变得更加“可怕”?未来的IP会不会真的“世界大同”?

IP就如同音乐,随着不断地发展,最终都会走向泾渭分明的两条路,艺术性的小径和流行化的大路,但只要你喜欢,总能找到你的路!

不过歌好找,歌词就未必了!

如果你对你的听歌储备有信息,那不妨来尝试证明一下——《这首歌绝对不存在》!

激情抢麦,火热开唱!

看看谁能成为名副其实的麦霸王,谁又能唱出那首绝对不存在的歌曲!

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