如果要给IP改编手游排一个难度榜,我感觉《怪物猎人》大概率会名列前茅。不是因为IP还不够大,恰恰相反,它太大了。Capcom最新财报显示,怪物猎人全球累计销量突破1.27亿份,最新作《荒野》首月即破千万,刷新公司历史最快记录。这个数字在一众买断制游戏里,可能仅次于那几个你我都能想得到的“怪物”。

而在这1.25亿份销量背后,是一群全世界最“挑剔”的玩家:他们能闭着眼睛说出太刀每段气人斩的帧数,能凭借肌肉记忆判断登龙斩的起跳时间,能一边躲龙车一边磨刀顺便拉起队友,能在一众怪物的互殴下谈笑风生,不沾风尘。
因此,把这套体验搬到手机上,本质上不仅仅只是做一个新手游,而是将一套建立在1000个小时练习之上的动作语言,塞入到几根手指就能完成操作的宏大工程。

不过就在4月底,腾讯天美开发的《怪物猎人:旅人》开启了抢先测试,坦白说体验了一段时间后,我心情有点复杂。在某些地方,天美确实做到了超过预期的水准,而有些地方“确实也就只能这样了”。

当《怪猎》系列本身都在持续做减法以迎合更广泛的玩家群体时,《怪猎:旅人》要面对的处境只会更加严峻。
01
改编不是“乱编”
首先来说说各位老猎人最关心的战斗。好消息是:战斗部分保留了怪猎最核心的特色机制,太刀需要练气槽来升刃、双刀可以开启鬼人状态,老猎人们的肌肉记忆不用丢。坏消息是:暂时尚未适配手柄。

为了适配手机的操作习惯,《怪猎:旅人》不仅提供了两套操作模式,还做了大量的优化和调整。

大部分操作被整合进了四个范畴:普攻、强化、招架和爆发。以太刀为例,输出逻辑变成了普攻积攒练气槽,气刃连斩升刃、居合斩招架、气刃突刺释放登龙斩。最后,再额外赠送一个角色奥义。

乍一看,这套配置很像当今动作手游的“传统艺能”,光是“四个按钮加上奥义”的标配,就能让一众老猎人血压飙升。但实际情况是,所有技能均没有CD,只受限于练气槽这个核心资源。
换句话说,你打的不是“冷却循环”,而是一场实时的资源博弈。没有练气槽你根本发动不了任何技能,没有升刃那就只能刮痧,与此同时,你还需时刻留意怪物的下一步动作,我是该格挡还是升刃,还是一套输出打爆发?

这种设计让战斗回到了怪猎最核心的体验,不是“我有什么技能就放什么”,而是需要根据手上的资源和怪物的行动,再决定什么样的对策。

当然,从另一方面来说,简化操作带来的直观优势,在于玩家能够快速上手不同的武器,不至于被大量技能和繁琐的复合操作直接劝退。但上手只是一个门槛,精通的上限并没有被操作简化而降低。不同武器了解基础逻辑不难,但实战中细节和熟练度才能真正决定成败。

比如不同武器的前摇、后摇、手感千差万别,不同武器的特殊机制也需要大量实战才能逐渐掌握,本命太刀的我就曾尝试了一下双刀,结果进入鬼人状态后一顿乱按,看似华丽实则刮痧。
更不要说,不同武器还隐藏了众多派生技能,以太刀为例:普攻中按方向键可以触发移动斩来躲避攻击,居合斩按住后进入纳刀架势,在即将被攻击的瞬间释放,即可享受停龙车的快感,不同操作带来的技能派生彻底打破了按键释放技能的传统格局,无论是在操作性上还是动作性上,都一定弥补了受限于手机的缺憾。

我的结论是,《怪猎:旅人》把武器的上手门槛拉下来了,但精通的天花板一点没降。这件事对于老猎人来说是底线,对于新人来说可能是一堵墙。
此外,像是弹刀,卡肉、部位破坏等特色机制在游戏中均有所体现,而在此前被吐槽众多的翻滚上,开发团队也加入了完美闪避后主动进攻的功能,让整场战斗的节奏更为紧凑。

同时,锁定功能让特定部位破坏的课题任务变得更为轻松,对于老猎人来说,可能会觉得有点作弊,但对于手游玩家来说,你让他用触屏手动瞄准雌火龙的头,这件事本身就有点“反人类”。
02
你的艾露猫终于不只是卖萌了
除了上述提到的战斗之外,随从系统也在《怪猎:旅人》中迎来大改。在历代怪猎中,艾露猫大部分时间都充当“卖萌”的角色,顶多就是在你战败后,充当一下送你回来的猫车。然而在旅人中,随从和角色定位进行了绑定。在游戏中角色被划分成了三种职能,进击型擅长高额输出,崩坏型擅长压制怪物,施加负面效果,支援型则能够强化和治疗队友。
与之对应的,艾露猫可以造成大量伤害,猴子能够原地手搓炮台,击中后延长怪物倒地时间,梅朵鹂回血加攻一气呵成。

可能很多人会觉得,这不就是在战斗中塞入了一个“宠物挂件”,但从实际体验上来看,随从的功能性从某种程度上拓展了战斗的维度。我就经常遇到,面对血量不多的怪物,因为一时手滑惨遭战败,之后靠着梅朵鹂的一手“极限拉人”绝地翻盘。尤其是在多人共斗中,这种功能性会随着定位的配合而被不断放大,将决策和配装真正变成战斗的一部分。

如果说随从的改动还算是情理之中,那么对于角色养成的体验可能就因人而异了。众所周知,怪猎的养成逻辑遵从一套简单的主线,玩家讨伐怪物获取素材,制作对应装备后不断变强。在旅人中,玩家也可以像原作中一样捏脸创建初始角色,之后即可通过大量练习精通十八般武艺。但也可以选择“招募冒险家”,通过游戏中预设的职业角色来体验另一套战斗体验。

冒险家和初始角色不同的地方在于,装备类型固定,职能定位固定,但拥有一套不同于原作武器的技能模组。比如太刀冒险家弥多律,招架成功即可直接升刃,省去气刃连斩的步骤;输出技能“见得刹那”可释放一刀两断,并在之后追加两次高额攻击。
此外,当玩家缺少伙伴这种“最高配置”时,冒险家还可以编入队伍,充当临时队友,让独狼玩家享受一下组队狩猎的快感。

在我看来,冒险家本质上更像是给新手玩家的一条“缓坡”,用降低操作门槛的角色来快速熟悉武器逻辑,提供大量的正反馈做好心理建设。毕竟,你也不想一上来就让新玩家猫车三次,关游、卸载、退坑一气呵成吧?

其他的养成玩法则更多遵从于手游玩家的习惯,比如讨伐怪物获得绘影图鉴获取套装效果加成,角色和随从的等级提升,技能等级提升等,几乎都围绕各种狩猎活动展开。相比传统怪猎那种“讨伐—素材—装备”的单线循环,一定程度上丰富了游戏体验。
03
有缺憾,但也有惊喜
说实话,《怪猎:旅人》在地图设计上可能会让人有一些缺憾,没有选择无缝大世界,而是拆分成了多个区域。此前我也在早期采访中问过开发团队这个问题,考虑到手机平台的流畅性和画面表现,团队也慎重评估了无缝和分区两种方案,最终选择了后者。

不过从这几天的体验来看,我个人感觉单区域的生态密度确实够看。目前测试版本只解锁了森林和沙漠两块区域,但依旧能让我感受到极为丰富的细节设计。比如森林的高低差分布极为频繁,分布着大量的高山,而沙丘则是一望无际的沙漠,地势贫瘠且平缓。

此外,森林区域中能看到种类繁多的动植物,且均有各自的生态位,甚至经常会出现,不同种类的怪物因地盘或掠食而互相打斗。而一些喜水的怪物,如泥鱼龙就经常出现在湖泊附近。

当然,怪猎祖传的区域“负面效果”,开发团队也如数家珍。森林区域经常会下雨降低温度,沙漠区域过热则会造成中暑,甚至有时候还会出现小型的沙尘暴,影响玩家的行进速度。

就像我上述提到的,除了遵从传统的狩猎核心玩法外,《怪猎:旅人》还做了大量大胆的创新,而区域玩法更像是一个大型的试验场。
比如玩家可以自行搭建鼓风机,滑索,甚至布置临时营地,能够在复杂的地形上快速移动,各种瞭望塔能够解锁尚未探索的地图,成为快速移动点,再次升级之后,还能解锁更多数量的建筑部署。

此外,多种小游戏也让《怪猎:旅人》多少有了些开放世界内味,像是野外解锁寻宝,抓捕蝴蝶获取素材,帮助兽人获得奖励,都进一步丰富了野外区域的玩法,拓展了原有系列的探索维度。

这一套体系在我看来更像是一个“大型新手引导”,帮助玩家在战斗之外快速熟悉游戏机制,推进剧情。而一旦度过了新手期之后,玩家将会在共斗玩法中,体验到怪猎的真正核心乐趣。

冒险行动几乎囊括了传统怪猎的大部分核心玩法,像是巢穴狩猎中,就是实打实的怪猎挑战,不仅怪物的血量和攻击性都大幅提升,猫车、时间、药品的限制进一步还原了本作的特色,各种破坏部位的课题,也让挑战的难度大幅提升。

多人共斗的组队讨伐多只怪物,斗技大会的相同配置争夺讨伐排行,以及试炼的爬塔等也在不断完善玩法生态。可以说,在这些方面腾讯又回到了自己的舒适区,大量活动和内容的持续更新只为解决一个问题,那就是量大管饱。
结语
体验完《怪猎:旅人》之后,我一直在思考一个问题:一部怪猎手游,究竟要做对什么才算“对”?
还原吗?《怪猎:旅人》确实在很多地方都做了还原:卡肉反馈还在,猫饭还在,部位破坏还在,弹刀还在,核心的攻击操作和模组也在,甚至于场景破坏的落石,藤蔓对怪物造成的特殊攻击都一一还原。
但还原只是及格线,真正的难题在于,当你在手机上玩怪猎的时候,你期望把原有的所有体验全部都压缩在一个不到7寸,只有几个键位的界面里,那么这个压缩的过程,本质上就是“丢掉一些东西”。
天美丢掉了磨刀的斩味,把它变成了武器专属特性,丢掉了手动喝药的组合操作,变成了一键即可完成,丢掉了手动瞄准打闪光虫,打怪物部位的繁琐,改成了一键锁定。
但相比舍弃的东西,他们保留下来的反而更值得关注:他们保留了和怪物之间的资源博弈,保留了武器手感操作的差异化战斗逻辑,保留了“熟练度决定成败”的核心理念。
我并不觉得《怪猎:旅人》能够成为一款讨好所有玩家的产品。但能够看出,它想做的,是在“原汁原味”和“创新改编”之间找到一个站得住脚的平衡点。
现在,你很难准确的判断出它到底有没有找到,未来市场和玩家会给出答案。但至少,你能感觉到《怪猎:旅人》是他们深思熟虑之后,尝试想要给出的解决方案。