1、CAPCOM业绩长红,连续11年实现10%以上增长
大家好,近期日本游戏开发商集中公开年度(2025.04.01-2026.03.31)财报,让我们得窥游戏业的发展趋势,我们先来看看具体情况,最后再评论。
CAPCOM 财年销售额1953.65亿日元,同比增长15.2%,营业利润752.95亿日元同比增长14.5%。

作为公司核心业务的数字内容方面,2月发售的系列最新作《生化危机9 安魂曲》获得高度评价,全球销量达691万份,表现强劲并带动《生化危机4 重制版》等系列旧作热销。

《生化危机》手游新作《生化危机 生存兵种》全球累计下载量已突破500万次,对IP推广起到了积极作用。3月推出的《怪物猎人 物语3: 命运双龙》同样对业绩作出贡献。

长卖作品方面,上一财年发售的《怪物猎人 荒野》累计销量已突破1100万份,《怪物猎人 崛起》以及《崛起:曙光》等系列旧作销量也继续保持增长。
四月发售的《识质存在》带来意料之外的成功,公司寄望于《鬼武者》新作能够带来爆品。

旧作整体销量达4946万份,超过上一财年同期的3949万份,数字内容业务主机游戏总销量达5907万份,超过上一财年同期的5187万份,创历史新高。

除《生化危机》、《街头霸王》等力作的持续开发外,未来,将对《鬼泣》、《洛克人》、《鬼武者》等IP加大投入力度。

2、SE销量下降,但利润暴涨

Square Enix财年销售额2976.61亿日元,同比减少8.3%,营业利润547.36亿日元,同比增长34.9%。

除了主力主机游戏业务实现利润增长外,版权与IP业务收入也大幅增长,带动整体收益提升。其中主机游戏业务方面,《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》、《勇者斗恶龙1&2 HD-2D重制版》、《勇者斗恶龙7 Reimagined》等新作销量保持稳健增长,同时经典旧作销量也超过去年同期,最终实现增收增益。

MMO业务方面,由于本财年没有《最终幻想14》大型资料片发售,因此同比呈现减收减益,该财年共售出2668万份游戏(同时包含主机游戏与MMO作品)。
手游方面,尽管现有作品依然表现疲软,但由于支付方式多样化使盈利性得到改善。

3、BNGI业绩突破1.3万亿日元

Bandai Namco 财年实现销售额13,482.46亿日元,较上一财年增长8.6%;营业利润达1,895.17亿日元,同比增长5.2%。

在以游戏内容为核心的数字业务板块中,主机游戏方面,《艾尔登法环:黑夜君临》等重点新作在全球范围内广受好评并取得亮眼销量;《欢迎光临!拓麻歌子开心镇》《数码宝贝物语:时空异客》则凭借与玩具业务的深度协同,显著提升了话题度与用户参与热情。

《SD高达 G世代 永恒》作为全新推出的移动游戏,成功拓展了用户圈层,吸引了大量新玩家,市场反响积极;而《龙珠》、《海贼王》、《偶像大师》等长线运营的主力IP手游亦维持了稳健的用户活跃度与收入表现。

不过,受本财年整体产品排期及作品结构与上年度存在差异的影响,部分项目对利润率带来一定波动。
下一财年的新作发布节奏将主要集中在下半年。

4、世嘉投资失误出现罕见亏损

世嘉飒美公布2026财年财报:营收4875亿日元(+13.7%),营业利润471亿日元(-2.1%),但净亏损57亿日元,主因是收购的《愤怒小鸟》工作室Rovio和Stakelogic分别亏损313亿和187亿日元。

付费游戏全线下滑,新作、旧作均弱于预期,《如龙:极3》《P5夜幕魅影》等多款未达目标,计划投资8.82亿美元"超级游戏"项目已取消。
不过动漫影视授权收入增长31.6%,表现亮眼。

Rovio营收从3.09亿欧元腰斩至1.58亿欧元,世嘉寄望《愤怒的小鸟大电影3》和中国市场翻盘。

公司已回购200亿日元股份,明确暂停大型并购,重心转向股东回报。下一财年目标营收5100亿日元,净利润325亿日元,将靠四大核心系列新作拉动增长,付费游戏销售额目标9530亿日元(+41.8%)。

同时世嘉公开了接下来新财年的主要游戏,包括2026年冬发售的《异于天堂》,正在开发中的《女神异闻录4重制版》、《全面战争:战锤40K》、《全面战争:中世纪3》、《新VR战士》。
同时《疯狂出租车》、《战斧》、《街头涂鸦》、《怒之铁拳》、《异形:隔离2》等经典IP新作也已经开启新计划。

5、Falcom利润暴涨12倍

日本Falcom发布25-26财年第二财季财报,显示公司该财年截至Q2营业利润达9.69亿日元,同比增长1227.4%。

实现大幅提升,主要得益于在海外市场的积极拓展,海外授权发行部门销售额同比增长达194.8%。
公司也同步发表决定大幅上修全财年业绩预测,将销售额由原先的26亿日元上调至36亿日元。

未来,预定于7月发售的《京都迷城 樱花幻舞》、预定于9月发售的《空之轨迹 the 2nd》以及创社45周年纪念《屠龙剑》系列主机新作正在积极开发之中。

6、Marvelous销售额增长

Marvelous财年销售额379.82亿日元,同比增长35.8%,营业利润22.48亿日元,同比增长23.7%。

其中数字内容业务方面,《符文工房 龙之天地》、《牧场物语 来吧!风之繁华集市》销量持续增长,为销售额增长做出贡献,既有在线类游戏运营稳定,盈利能力也有所改善,但《机甲战魔 神话之裔》表现远低于预期。

关于下一财年计划,除了此前已发表的《闪乱神乐》系列新作手游《PROJECT N》(暂名)以外,该财年还将有两款未发表主机游戏新作发售。


我们稍微总结一下:就是,除了世嘉,大家都在赚钱,但赚钱的方式不一样。
卡普空是采用自研引擎,以超级ip《生化危机》带动其他游戏增长。SE是重制游戏收割情怀,虽然业绩下降,但利润暴涨,可见老游戏重制的利润有多丰厚,怪不得都纷纷加入重制大潮。
BNGI的方式又有所不同,《高达》系列今年爆发,贡献了超过2400亿日元的业绩,几乎是《火影忍者》和《七龙珠》的合计。但我们要知道,它是分IP计算的。高达除了游戏外,还有模型胶佬们的贡献的天量业绩。

世嘉投资真的不太行,Rovio和Stakelogic连年贬值,只能计提利润,导致亏损。
倒是小公司靠自己的ip活得很好,Falcom的轨迹系列和Marvelous的牧场物语系列都凭借老用户赢得胜利。
还是说,幸亏Marvelous从世嘉独立了,要不也得被拖累下水。
从游戏方面看,今年除了《识质存在》这款新ip成功,几乎都是在吃老本。

难怪大家都不愿意创新了,这可不是好事。
以上就是今天的全部内容了,希望大家喜欢。
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