5月16日下午1点55分,深圳华侨城文化园B10馆,当我匆匆忙忙赶过去的时候,门口已经挤满了探头向里望的DNF手游玩家。
我在密不透风的人墙外转了几圈,本想找几个玩家采访一下,就听到一旁传来了几人的闲聊。
“是DNF手游的活动吗?原来还有这么多人?”
“玩的人每天都在喊退坑,其实你每天都能看到他们上线。特别是周年庆这种时候,送两套天空,真退坑的也都回来了。骂归骂,闹归闹,不跟天空开玩笑!”
“听说今天查理也要来,那不得真实一下他。”
2点,场馆外的人潮开始向馆内涌动,而不远处,还有大批正赶过来的 DNF手游玩家。

事实上,这种“热闹”在前一天的线上发布会就已现端倪。5月15号,DNF手游2周年线上发布会在抖音吸引了近400万玩家观看,深圳湾无人机表演,2周年庆送两套异色天空,全新打造的黑龙团本即将上线,后续大量活动内容蓄势待发。发布会结束之后,“DNF手游二周年再次伟大”的话题也被玩家快速顶上热搜高位。

随后,B站、抖音等平台出现了大量“野生”的领取福利视频攻略,不少KOL直呼策划这波杀疯了。

而在线上的社交平台,大量玩家也直言“白嫖党提前过年了,先上号把天空领了再说”,“策划态度诚恳,有想回坑试试的冲动”。


在我的印象中,DNF手游在过去一年中略显“低调”,但在线下2周年庆上,我却感受到了什么叫喷薄而出的热情。有位老哥穿着“地下城与勇士是我的唯一”的T恤连续2年准时打卡,也有玩家接受采访时,晒出开服至今700天的满签记录。

如今,在2周年发布会的5天后,DNF手游再次登上畅销榜TOP 2,多少也能说明一些问题。
2周年后,DNF手游正在迎来“新生”。

01
新生
一款产品想要“新生”最重要的是什么?我觉得是敢于直面问题的勇气和态度。
翻看DNF手游去年下半年的表现,大部分问题几乎都集中在三大痛点上:卡顿掉线等体验问题、内容空窗期过长无事可做、搬砖收益崩盘连带经济系统失衡。
事实上,今年1月卡恩第一次作为DNF手游制作人登场时,就已经把这些痛点摆上了台面,并迅速做出了行动,于是在3月80版本落地,4月端出全职业二觉。
与此同时,协同C一键切输出,重新定义职业价值;新深渊三角色共享门票,提升小号的用途和搬砖收益;超武材料可交易,为平民玩家提供稳定的变现渠道;取消防具精通,降低了“追版本”的门槛。
把一众功能性改动凑在一起,你就能看出开发团队的真正意图:让搬砖党有得赚、让回流玩家追得上、让氪佬玩家玩得爽。

但方向对了并不意味着就能快速解决,本质上来说这更像是一个品类需要面对的终极挑战,于是在DNF手游2周年发布会上,再次登台的卡恩并没有一上来就急于展示DNF手游的宏伟蓝图,而是非常诚恳的承认了3月版本的不足:金币不够、搬砖收益不足、小号养成困难、副本打桩没有互动感,经济系统依旧需要改善。
以至于发布会的前20分钟,他只在专心做一件事:直面痛点,解决问题。
在他看来,这些都不是个别问题,而是此前在设计和执行上都出现了错位。因此5月即将到来的版本更新,更像是一次持续性的解决和收束。

首先,玩家提到最多的升星难度大、金币不够用,在两周年版本DNF手游将会大幅增加金币投放,并通过返还金币的形式来保证过往玩家的投入。同时,即将上线的黑龙团本,也会通过团本武器、超凡升星、融合装备等,给予玩家更多装备养成路线。
其次,针对于小号收益不足,养成成本较高的问题,卡恩给出了解决方案:副C小号并不是纯粹的搬砖角色,很多玩家也希望能充分体验核心玩法,并有机会为大号提供额外的养成资源。围绕这个方向,开发团队着重做了两件事:一方面,降低入场门槛,比如黑龙团本普通模式的抗魔值需求大幅下调,小号也可以进团队拿到更多资源。而时空秘境玩法产出的新养成资源“原石”,玩家可以直接挂“点券交易行”,自主定价、自由交易,进一步快速拉动游戏内外的经济流通速率。

另一方面,让小号有更多的使用场景。比如后续推出的切角玩法,就允许玩家一次性上场3个角色,通过切换角色来应对不同的战斗挑战。此外,开发团队还会根据新职业的上线、多角色减负以及玩家的养成情况,进一步优化多号党的养成空间。
搬砖和摸金一直是DNF经济生态的灵魂,玩家最核心的期待就是,我的付出能换来真实的回报。但在卡恩看来,这更像是一个供需关系的平衡。但问题在于,目前游戏玩法不够丰富,社交场景缺乏,物价自然撑不住。氪佬觉得买了不值,平民玩家觉得收益下滑,整个经济体系必然崩盘。
从短期看,即将上线的黑龙团本增加了一个英雄模式,主要为头部玩家挑战而准备,拥有更高的难度和能力展示机会,充分满足氪佬的胜负欲。此外,所有模式都能摸出粉卡,拉动更多玩家竞拍的积极性,全新的6星团本武器,也将注入新的养成动力。

而长期来看,DNF手游也将会持续带来更多新玩法,逐渐构筑更多的社交途径,让高玩群体更具有价值感,当消耗场景和流通生态逐步到位,搬砖的经济平衡自然能够撑住。

最后,关于动作体验差、纯打桩没有互动性,在5月版本更新也会得到针对性的解决。比如黑龙团本除了三阶段的BOSS之外,1、2阶段的怪物在大部分情况下都能被抓取技能控制,包括超越本的BOSS进行了相应的处理。同时,降低周本、超越本、次元乱入战的难度,并在未来在新玩法上添加更多有趣的战斗机制,而不会停留在玩家和BOSS“各打各的”尴尬局面。

说实话,这种直面问题的方式未必完美,但它把开发团队的姿态从“我们来解释”换成了“我们来解决”,这种诚恳的态度,可能才是玩家最想看到的。
02
态度
可能有人会好奇,为什么前2年,DNF手游没做过如此大刀阔斧的改变,直到现在才突然“幡然醒悟”?在我线下“真实”策划查理时,他给出了我一些答案。
玩法创新对于制作团队来说,并不是一件很难实现的事,但问题在于,在你落地之前有很多困难有待解决。摆在最前面的,就是DNF手游的核心玩家能不能接受。举一个简单例子,把搜打撤这么一个和DNF传统玩法毫不相关的新玩法加入手游中,核心玩家会如何看待?

此外,受限于手机机能和引擎技术,很多玩法实现起来非常困难。制作团队就曾陷入过这种纠结,搜打撤玩法究竟是制作一张完整大地图,还是将众多格子的房间拼接起来?
最后,就是这些新玩法匹不匹配DNF的原有调性。查理很坦诚的告诉我,创新玩法并不是指什么火了就做什么,比如搜打撤的摸金刺激感和随机性就和DNF的原有内核相通。而切角玩法的灵感则源于格斗游戏,甚至于在设计时,开发团队都会围绕角色特性和技能功能性上大做文章,从而保证策略性和动作性的爽感。

说到底,这些玩法之所以能立住,源于开发团队自身作为玩家的体验和思考。
“我要澄清一个误区,很多玩家都觉得制作人和策划是不玩游戏的,都是用脚填数据,做玩法,但其实我们工作的很大一部分时间,都是在玩游戏,边玩边思考玩家的反馈,讨论解决方案。”

他跟我举了一个直观例子,之前新职业战斗法师刚上线的时候,他就觉得煌龙偃月捅BOSS没僵直,人和怪“各打各的”,没交互更没动作爽感,所以在后续版本内容中,“回归动作性”成为了核心议题。
但有些问题,并不是依靠一次更新就能直接解决,像是玩家反复提了很久的卡顿,3月的时候开发团队曾优化过一波,但效果并没达到预期,所以这次发布会上,卡恩再次提出,并给出了解决方案,就算一时半会解决不了,也会每个月都公布相关进展。
“线下的DNF手游玩家真的非常友好,都说要真实我,但见面后也只是轻轻拍了我几下。所以我们能做的,就是持续解决问题,绝不逃避回避。先做了再说,有问题再解决。”

在他看来,解决玩家问题固然重要,但更重要的是要让玩家先看到,诚恳的做事态度。
03
变化
如果说上述解决问题的态度体现了官方的诚意,那么之后铺天盖地的内容更新规划则彻底能稳住玩家的长线信心。几乎每个月都会上线一个新的玩法节点,配合韩服同步更新的新职业和新副本,DNF手游首次呈现出“每月一更”的内容密度。
6月“幻梦奇旅”将会为DNF手游首次引入“肉鸽”玩法,玩家将三人组队并体验昼夜玩法。白天玩家可以在大地图上自由探索,通过击杀敌人和完成各种事件任务获取随机强力词条,而到了晚上则需要抵御大批敌人进攻,守住家园。

7月时空秘境则是一个更有过程感、随机性和观赏性的爬塔新体验,普通、多重、四维多种模式也将会带来不同风格的全新体验。此外,围绕这套玩法,还会加入一套“星核”养成体系,玩家可以通过产出的原石镶嵌、洗练、合成来提升整个账号维度的数值。

8月切角军团则带来了全新的换人玩法,玩家可以选取三个角色共同打本。和此前端游的援助技能不同,全新玩法更像是格斗游戏的切换上场,玩家不仅能随意控制任一角色,甚至于在上场时,还会释放对应角色的功能性技能,比如在现场试玩时,我就发现花花的气功罩不仅能削减伤害,甚至在释放时,当前角色还能自由输出,这种决策性的爽快感也是此前未曾有过的。

9月搜打撤“风暴禁区”将会实现大地图的多人同屏,作为一次非常关键的玩法边界拓展,10月时空之塔第二季也会对核心玩法进行迭代,增强领主荣誉感,优化生存爬塔的挑战循环。

此外,老玩家心心念念的强者之路玩法也将会全新升级后重磅回归,随之而来的是将加入众多DNF堪称劳模级别的经典BOSS,比如大眼仔、机械牛和罗特斯等。单人组队、好友娱乐、以及荣誉排行等众多玩法,将会重构原有挑战乐趣,给玩家带来一种充满情怀的新鲜体验。

即将到来的大量内容上线,解决的是过往产能不足,空窗期过长的版本内容问题。但从另一个角度来看,韩服和国服两条内容轨道的差异化分工也越发明显。
为什么会这么说?韩服内容扛的是“基本盘”:新职业、新地下城、新团本,这些构成DNF的骨架。而国服自研独占的内容则选择了一个尚未尝试过的发力点:肉鸽、多人切角、搜打撤,这些都聚焦于动作乐趣和爽感,在传统DNF体系中几乎与之对应的产物。
在我看来,这些分工传递了一个非常重要的信号:国服自研的话语权越来越重,也更想去探索DNF传统体系之外更多的玩法乐趣。
此前,制作组就曾表示DNF手游国服将会通过自研内容走出一条全新的玩法路径,并提出“主菜立住、大菜补充、小菜尝试”的玩法体系。如今再看,新团本、多职业、刷深渊是主菜,肉鸽、搜打撤、切角玩法是大菜,雀神战(打麻将)是小菜。

对于如今的DNF手游来说,最怕的并不是内容不足,而是和此前2年体验变化不大的“固化”。国服自研的月度玩法节奏,就是对于这种“一成不变”的直面回应。用大量的创新内容让玩家重新回归到动作游戏的玩法乐趣,从而重新建立玩家的长线信任感。
结语
在我看来,如今重回畅销榜TOP 2并非偶然,真正能撬动这个数字的,并非2套天空套的功劳,而是2周年发布会上制作人卡恩的态度:用最大的诚意把之前的问题一次性收拢,用最直白的方式告诉玩家,过去做了什么,什么还没做好,接下来还要做什么。
相比一周年的先说再干,这次的顺序完全反了过来:先干一些事后,再站在台上聊。
80版本落地了,新职业上线了、协同C改完了、黑龙团本可以试了,然后卡恩才站在台前聊不足、讲方案、做承诺、发福利。这不是说话的艺术改变了,而是处理问题的逻辑变了。
所以你才能看到一天之后的线下庆典,有玩家会因为后续每月大量更新内容而欣然回坑,有因为感觉制作人态度诚恳而再次信任,甚至也有一些玩家仍有疑虑而去“当面真实”策划。

“玩家走进现场”和“策划走到台下”,本质上是两个串联的维护玩家关系的动作。前者把玩家从“被通知的对象”升级为“被邀请的检验者”,后者则把制作人从后台的ID还原成可以当面“真实”的人。这两个动作拼在一起,就是一套完整的信任重建机制,不是靠某句话、某张PPT或是直接无视和回避,而是靠着一个可以被反复验证的闭环:我来做—你来验证—有问题再改。
这套体系能不能持续跑通,可能才是DNF手游二周年后真正要面对的考题,但无论是DNF手游如今的成绩还是当初线下庆典人气爆棚的玩家呼声,至少方向选对了。