制造业销售做独游,破产兼职熬10年,「最后的神作」终于翻红
创始人
2026-05-31 05:52:08
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渴望成为创作者。

文/依光流

站在如今独游最繁盛的年头,回望十多年前,那时候做独立游戏是种什么感受?

像《泰拉瑞亚》这样的幸运儿的确存在,但这种只是极少数的个例。在那些不幸运的独游开发者里,川胜彻的经历几乎是另一个极端:

他曾经怀着梦想从工程机械销售转行到游戏领域,但入行的公司没多久就破产,顶天了混到一个边缘岗位;自己出来做独游又拿不到投资、找不到发行,只能边打工兼职边开发;

刚做独游时因为没名气,他不得不亲自给各个公司老板发邮件求关注;熬了几年游戏快发售了,结果要上的PSV平台直接官宣停产;最终,游戏发售后总销量只有1万5,不说回本,连继续开发下去都是大问题。

好在,川胜彻和他的小团队在10年后终于熬出头了,他们的第二款独游《古诺西亚》,在玩家和从业者的口口相传下,有了PSV最后神作的名头。

不仅如此,这款游戏在被移植到NS、Steam等平台后再次大卖,名声慢慢积累和发酵,结果又被动漫市场看中,在2025年被改编成同名动漫,质量和口碑都相当出色。

用现在的话讲,《古诺西亚》是最励志的那类独游黑马。但沿着川胜彻的视角,把「做独游」这件事一点点剖开,我们又能看到另一种「成功」的必备特质。

01

嫉妒那些创作者

做游戏一直是川胜彻的执念。

他毕业于一所综合大学,读的是工商管理专业,学的是市场营销和经济学那一套,完全没有学过编程和游戏开发。

刚毕业时,他也不知道怎么进游戏公司,只能随波逐流成为普通的上班族,在一家机械制造公司做销售。

站在游戏圈之外的川胜彻,特别羡慕那些早在游戏领域崛起的创作者。某次参加CM漫展的时候,坐在他身后的就是龙骑士07,那个创作了《寒蝉鸣泣之时》,现在负责《寂静岭f》剧本的作者。

漫展上,当Type-Moon的武内崇和奈须蘑菇出现时,现场的欢呼震耳欲聋,川胜彻看着如同彗星一般闪耀的这批创作者,心里止不住震撼。

“我在他们身上感受不到丝毫的商业气息,就像创作者和玩家被某种东西直接联系到了一起,我那时明白了,真正有趣的作品本身就具备无穷的力量。”

“以前我学的那套商业思维被彻底颠覆了,所以当时我无比羡慕甚至嫉妒他们,希望能以创作者的身份跟他们同台竞技。”川胜彻当时根本止不住这种念头,有时甚至会冒出“去PS制造厂送机床”的想法。

意识到自己的状态后,他下定决心,攒了一年的钱,重新返回职业学校,用两年的时间学习了游戏开发——这时的川胜彻已经是一名大龄学员了。

重新毕业后,他终于进入了游戏行业,不过刚开始他在行业内的发展并不顺利。他加入的第一家游戏公司是T&E Soft。但当时这家公司正处于被重组的阶段,于是川胜彻入职不到6个月,T&E Soft被拆分、更名,不再从事游戏开发。

T&E Soft制作的游戏《HYDLIDE》

无奈,川胜彻只能继续找工作,最后以合同工的身份在一家小公司落脚。但这家小公司的主业并非做游戏,而是帮别人移植经典作品到新平台,仅偶尔试水制作小规模的功能机游戏。

不过这份工作让川胜彻意识到,资源有限的情况下,更高的创造力和独创性,能让游戏变得更有趣,吸引更多人。可惜,当时市场主流是主机游戏,他们制作的功能机游戏并不流行。

接下来近十年的时间,川胜彻在这家小公司从合同工逐渐晋升为业务部门经理,积累了相当丰富的开发和发行经验。紧接着,智能机降临,很快时代变了。

川胜彻很快意识到智能机带来的冲击:创作门槛突然消失,任何人都可以创作自己感兴趣的东西,并且随意发布。这种冲击让他感到惶恐。

他时常会想:“无论我移植的经典作品有多完美,那也不是我的作品,功劳只是原作者的。难道我的人生只能安于现状?不挑战自己的原创作品,只能看着别人的作品慢慢变老?”

于是他下定决心出来单干。在2012年,他和三名同行一起组建了独立团队Petit Depot,跨专业入行十多年,他终于站在游戏创作的起跑线上,打算做点真正有趣的、属于自己的作品。

02

幸运的第一桶金

理想很丰满,现实很骨感。

虽然成立了自家团队Petit Depot,但当时雷曼事件的后续影响还没过去,日本经济大环境衰退的影响也辐射到了游戏行业,让他们不得不兼职做游戏。

团队其中一位程序员,就在当时兼职了公寓管理员,并且经历了住户拖欠房租的糟心事。恰好当时Petit Depot团队也很拮据,于是乎他们决定根据亲身经历,做一款游戏来补贴家用。

其实在川胜彻看来,这种经历放到游戏里也有它的好处:“这事虽然糟心,但源于真实生活,有着我们发自肺腑的感受和抱怨,因此哪怕玩家不理解游戏内容,也很有可能因为感同身受而产生兴趣。”

那个年代独游,面临着一个天然的难题:当一个不知名的团队,试图向全世界玩家推销一款不知名游戏时,无论你如何解释游戏的规格和玩法,人们可能都不会感兴趣。

所以他们转变思路,把“公寓管理员被拖欠的租金难住”当做切入点,构建了一个“魔王充当公寓管理员,管理入住魔物、收租金建设防御,然后抵御勇者入侵”的故事。这种故事,放在经济衰退的背景下,更容易被当时的大众共情。

不仅如此,他们选择发售平台也很讲究。当时他们这款处女作《房东是魔王大人/Unholy Heights》选择在Xbox平台首发,结果游戏在2013年,成了Xbox独立游戏全年销量排行Top 1,可以说是一步登天。

选择Xbox其实是Petit Depot故意用到的策略。一方面,团队内有Xbox的粉丝,觉得跟PC端互通很方便;另一方面,当时Xbox独游属于小众赛道,他们在这个平台发布,面对的竞争对手更少,更容易出头。

而且有着早期做销售的经历,川胜彻也很积极地给游戏做推广,通过展会加好友,不断发邮件给媒体、给游戏公司老板做推荐。因为在川胜彻看来,做销售就是“不能等着客户主动联系你”。

有了Xbox上的成绩和名声,《房东是魔王大人》在移植到其他平台时也更加顺利,起码在这款游戏成功后,他们不再是不知名的团队了。

而且《房东是魔王大人》成功带来的第一桶金,也让团队靠着削减开支,勉强维持了5年左右的生活。从这个角度看,Petit Depot团队也是有气运在身的那类开发者。

03

大势下的挣扎

有了第一次成功,川胜彻的想法是采用相似的策略,继续把下一款游戏做成。

于是在2015年初,他们把目光转移到PSV平台。对独游而言,当时的PSV平台跟Xbox一样,受众不缺但相对小众,小体量独游竞争压力不算大,只要游戏创意足,争一争鸡头的可能性并不小。

而且当时PlayStation出了一项名为“Mobile”的新服务,类似于应用商店,显然是在接PSV打下的基础,来试水移动游戏市场。对口的平台,新服务和新资源的投入,有可能触及移动市场的潜在可能,这些条件放在当时相当有吸引力。

至少对于一个刚成功两年的独游团队,这种机会非常罕见。于是Petit Depot根据“Mobile”制作了一个简单的单人狼人杀Demo,来进行测试。

选择狼人杀的原因也很纯粹,团队内的人都不太擅长玩狼人杀,于是他们认为,如果做一款能自己玩的狼人杀会很有趣,最初的版本也是往休闲方向制作的,没有后来那么复杂。

然而,在他们即将发布游戏的时候,PlayStation Mobile服务宣布即将关停,Petit Depot的新游不得不考虑换平台。于是,既然要重新开发,他们干脆决定好好改进一下游戏,做点实质性的东西出来。于是《古诺西亚》算是正式立项。

刚开始,这款新作没有特别明确的开发计划,只有PlayStation Mobile版本留下的两页简介,以及一个“单人狼人杀”的核心概念。

Petit Depot的开发模式,是先找自己想玩的游戏类型,然后做一个小版本,再进行测试,之后不断改进体验,最后打磨细节。这种做法放在大公司非常低效,但他们的团队只有4个人,所以意见很容易对齐,调整也方便。

这个过程中,川胜彻经常会把一些细节说得比较模糊,来方便团队成员在创作中自由发挥。他认为,做独游不需要太明确的最终目标,因为这会扼杀一些创意上的可能性,以及开发过程中突然冒出来的灵感。

但随着开发推进,团队对游戏最终品质的要求也在不断变高,因此《古诺西亚》的开发也在很长一段时间中陷入难产的境地,其中光是剧本制作,就耗费了2年多的时间。

川胜彻也时常觉得大家陷入了独游开发的困境:大胆创新、坚持不懈、做自己喜欢并愿意为之努力的游戏,这固然是做独游的初衷和乐趣,但越往这个方向走,做出来的游戏可能越小众,最终销量暴死。

难产4年,Petit Depot之前赚到的第一桶金基本消耗得差不多了。于是,为了让《古诺西亚》的团队能专注在制作中,川胜彻和团队里一名负责音效的成员,不得不另谋出路,给团队搞钱。

他们先是把属于自己的分成转给其他成员,然后川胜彻又在一所职业学校里找到讲师的工作,依靠打工兼职维持生计。好在,团队众人都过惯了自由职业者的清苦生活,习惯而来节俭,所以他们总算是靠着兼职撑了过来。

2019年初,《古诺西亚》的开发已经接近尾声,然而3月份,PSV宣布售罄停产,计划在PSV上发售的《古诺西亚》将面临用户总量不再增加,PS宣发资源不再继续往PSV投入的窘境。

但没办法,这时候的《古诺西亚》已经耗费了Petit Depot团队4年多的时间,经过了6000多次测试,做到这个份上,基本不可能再更换发售平台了。

硬着头皮发售的《古诺西亚》,在PSV的初期销量只有5、6千份,虽然很寒酸,但川胜彻已经比较满足了。因为这时PSV已经停产3个月,刚发售的《古诺西亚》基本没有新的对手,一直在PSV的排行榜上占据着榜首。

04

无人问津后的翻红

尽管《古诺西亚》能长期霸占PSV销量排行,但它在PSV上总共只卖了1.5万套,按照全价计算,总销售额也只有3720万日元,差不多158万人民币。

4年付出换这个销量,属实亏麻了,但这多少也让Petit Depot团队回了口血。好在游戏的口碑非常好,《古诺西亚》比起狼人杀更像是一款有选择的解谜AVG游戏,剧情非常精彩。

玩家将扮演星际飞船DQO号的船员。飞船上潜入了一种名为“古诺西亚”的生物,它能够使人类消失,并伪装成人类潜入了飞船。在船员讨论如何消灭古诺西亚的时候,主角和一名船员赛思陷入了时间循环,故事就此展开。

不剧透地总结,《古诺西亚》本质上是一个有着狼人杀框架的时间循环科幻故事,它没有让玩家去搞硬核的身份推理,而是用相对简单的狼人杀规则,让玩家在10~15分钟一局的轮回里,去慢慢挖掘线索。

不同的轮回中,游戏里的各个角色可能成为玩家的敌人,也可能是玩家可靠的队友。而且每个角色都有独特的内在,越是推进游戏的轮回,角色的信息越完善,玩家越容易喜欢上他们。

这款游戏最巧妙的地方在于,游戏主线故事在时间循环上的设计非常创新。它没有让玩家跳出游戏以第三人称视角去观测时间循环,而是让玩家代入主角,以主角的视角,去揭开时间循环的秘密。

当玩家揭开秘密后又会发现,女主同样经历了时间循环,而且她在时间循环中的起点,是主角造成的;她在时间循环的结尾,又开启了主角的时间循环。双方的时间循环首尾相接,构成一个衔尾蛇闭环。

于是在上百次轮回的最后,玩家会意识到,当达成真结局的时候,自己脱离了这个游戏的轮回,而游戏里的角色才刚刚结束轮回,故事回到游戏之初,尚未开始发生。

而且真结局中,角色对玩家说的话也跳出了游戏本身,暗示了跳出轮回的玩家不会再打开游戏,注定与角色迎来分别。

这种前后因果衔接的设计,放在当下也很让人震撼。

显然,这款游戏的故事需要耐心去品,越品越有味道。剧情的出彩,也让《古诺西亚》在PSV版发售后,很快聚集一批粉丝,甚至让不少业内媒体自发为它做宣传。

口碑发酵大半年后,在玩家的催促下,Petit Depot用手头的回头钱做完了《古诺西亚》的NS版。而且由于前期积累了充足的口碑,游戏在NS版发售后,很快迎来大爆发。

借助各种玩家、媒体、KOL的推荐,《古诺西亚》的名声在短时间内飞涨,又被那些喜欢挖掘宝藏游戏的主播反复品鉴,衍生出一系列播放大几百万的解说合集。直到现在依旧有新主播拿这个“必玩神作”做节目。

至此,Petit Depot才算是真正摆脱泥潭,走上正轨:“NS版发售后,我们终于看到月销量的增长,大家也都能维持生计了。”

05

PSV最后的神作

2020年以后,《古诺西亚》再也没遇到什么坎坷。

这时候日本业界已经出现很成熟的独游发行团队,PC移植团队,Petit Depot在接下来的几年里,也很快发售了《古诺西亚》的Steam版、PS4/PS5版,以及Xbox系的对应版本。

仅在Steam,这款游戏就已经售出近20万套(第三方数据),收入约320万美金(约2165万元),总计4000多条评论给出的好评率超过93%。

尽管Petit Depot没有公开实际准确数据,但可以推测,它的全平台总销量大几十万套是妥妥的,最终收入也是一个让Petit Depot不愁吃穿的数字。

相比其他独游更厉害的是,这款游戏在2025年底被改编为同名动画《古诺西亚》,这消息刚出的时候,着实让不少原作粉捏了把汗。

要知道,这款游戏其实很难改编成动画,玩家实际体验的过程中会经历上百个轮回,仅这一点就几乎无法在动画里还原出来,只能挑选少部分对局到动画里。

而且动画还要兼顾主线支线大量剧情、时间循环的衔接、14名角色的塑造、动画节奏的规划等诸多难题,好在动画制作组立下“全力以赴”的军令状,最终呈现出来的效果和故事,也算相当出色了。

回过头看,从跨专业入行,到《古诺西亚》成功,川胜彻和他建立的Petit Depot团队如果没有经历十多年的坚持,是无法收获这份成绩的。

某种意义上讲,Petit Depot是不幸的。

他们本可以趁着PlayStation Mobile的推出抢占先机,结果PlayStation Mobile只是一枚弃子;他们原本计划在PSV上,复刻前作在Xbox的操作,结果PSV也成了弃子。

小团队面对市场大势是无力的,主机大厂在移动游戏时代的挣扎和补救措施,放在Petit Depot这样的4人独游小团队面前,那就是一场灭顶之灾。

如果当时有更好的发行合作,更完善的推广渠道,那《古诺西亚》也不用折腾那么久,它的成功或许会来得更快,更简单。

同时Petit Depot也是幸运的,时代会淘汰老旧的平台,然而玩家会记得优秀的作品。

在新旧时代交替的夹缝中,《古诺西亚》成了“PSV最后的作品”和“平成最后的PSV游戏”,后来因为口碑发酵,这个称号也进化成“PSV最后的神作”这个美名。

这些早期积累成为资粮,在独游开始得到重视,玩家自传播更便捷的时代,让《古诺西亚》得以快速爆发。如果他们没有认真对待作品,那也不会有后来的翻红和破圈。

不同于Petit Depot和《古诺西亚》早期经历诸多困难才得以崛起,如今,开发一款独游要简单得多,独游成功的路径也要清晰得多。可以说独游赖以生长的土壤,正前所未有的丰饶。

相比之下,如川胜彻那种“为了创作心中所想而倾尽所有”的执念,或许才是当下独游制作中,最难能可贵的一种特质。

参考资料:

https://x.com/cotoriGlobule

https://www.gamebusiness.jp/article/2019/10/18/16332.html

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