“明末”题材总招苍蝇,到底是太脏还是太冤枉?
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2026-05-31 19:21:23
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本作的所有权已经全部从灵泽科技手中转入Digital Bro及其游戏发行子公司505,这么一则令人唏嘘的消息,在一个月之后仍然波澜不息。

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有好事者指出,在收购之后,游戏的Steam公告都没了中文,指的是此前预售游戏OST实体黑胶周边的公告,该公告一周后也发布了中文版本。不得不说,游戏已经被一条道走到黑的网络舆论打上了钢印,即便已经过去了一年,也依然有附会造谣的声音,显然IP在国内很难吸引到大众玩家,发展上限并不广阔。

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有趣的是,因为Steam社群的网络屏蔽和黑胶唱片的受众分布,前来留言的依然大多数是海外玩家。

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实际上,这款聚焦在古蜀文化、中式兵击、没有政治正确角色的国产游戏,已经成了不少外国人的心头好,百万销量在国内看起来差强人意,但熟悉单机游戏的玩家应该明白,全球范围内,新作新IP的这个成绩已经能够预示一种未来,更何况游戏以高难度的动作体验筛选了魂系玩家中核心用户,“明末”的出售,也是一种柳暗花明下的出海。

游戏本身就来源于505 Games对灵泽科技100%的项目投资,这也是他们一贯的方式,《赤痕:夜之仪式》、《控制》甚至是《死亡搁浅》初代,其诞生很大程度上都源于505的入场。所以作为发掘国内市场的尝试,游戏本身的收入有很大一部分就会归于505,而此次继续将IP收入囊中,显然是对持续发展有所想法。至于IP的未来,制作人夏思源在年初离开灵泽科技后,又成立了自己的工作室,并表示“还会继续做游戏”,505决定继续让中国制作人操刀也不无可能,因为基于游戏不俗的可玩性,以及对于网络暴力的回应,不少玩家表示支持夏思源的下一款游戏。

《明末:渊虚之羽》夏思源离职后首度“现身” 众玩家鼓励他

事情发展至今,短期之内不会再有新的动作了,我们也可以为“明末”盖棺定论,为什么它这么招苍蝇?

首当其冲的就是游戏门槛较高,这是来源于多方面的,从游玩难度到配置门槛,游戏天然地激起了舆论的逆反心理。

例如最低配置GTX 1060,熟悉大型单机的朋友们不难理解,厂商给出的配置需求,往往对标的是主机性能模式下的输出规格,意味着低帧率+低分辨率,另外还要开启超采样,1060无法支持本家的DLSS,所以只能在FSR兼容下勉强达到“小霸王”画质,因此带来的输入延迟进一步加剧了操作的难度,导致挫败感激增,玩家很少会承认自己的不足,于是就有了破罐破摔的心理。

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这个承袭自主机游戏的配置表并不客观,很多时候推荐配置才是最低配置

当然这也是未来的国产厂商需要考虑到的问题,市场发行会考虑到过高的配置需求表劝退了潜在玩家,因此忽略了为此付出的口碑风险。而且国内市场的笔记本电脑占比又大大高于海外比例,所以面向国内市场的游戏应当有专门的配置推荐。

打不过的挫败感是游戏玩家评论的底色,而我们知道,更多批评的声音来自游戏以外的方向,也就是所谓的“历史叙事”。

“明末”采用了一个讨巧的方法来回避明清共同出现的问题,游戏是一个“丧尸危机式”的故事,作为半感染者的主角一边要对抗完全变异的怪物,一边还要应付前来扑杀感染的防疫部队,而带来这场瘟疫和乱世的源头——清军入侵者,作为暗线隐藏起来。这个叙事框架在魂系游戏里其实并不鲜见,例如《只狼》里的苇名军,以及对抗深渊的法兰不死队、阿尔特留斯,但是明末的障眼法使得不算出色,因为游戏中的反派最终落在了希望登神的道士身上,而不是老贼游戏中的幕府军和深渊势力,于是就有了避重就轻的嫌疑。

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另一方面,作为游戏玩家,我们很能理解作品中出现的敌人不意味着反派,类似赵云、李定国之类的对战,恰恰反应了制作者希望他们在游戏里登场,希望玩家能在与之对决中感受到情怀。比较经典的例子比如《植物大战僵尸》里的“舞王”,这百分之百是对MJ的致敬,没人会把它当作讽刺。

当然,基于这些原因的攻讦,自然包含无中生有的附会,基于破窗理论的落井下石。

在古代史的影视作品中,有描写明晚期的,也有描写清末的,明清交界时期虽有,但多是数十年前的老剧,现今让人印象最深的还是《绣春刀》里的“比巴拉赵靖忠”,这似乎成为了一个心照不宣的默契。而越是缺少官方定调,民间表达的欲望就愈发强烈,形成了一个火药桶。

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某种意义上,制作人夏思源代表的反而是民间的声音,大型国单作为一个新兴的载体,可以一定程度上摆脱行业的窠臼,比如《黑神话》中将矛头指向天庭,戳破黄眉“倒果为因”的歪理,愿意把作品聚焦在明朝,其实是实打实的明粉。

所以这也涉及到了游戏踩到的另一个逆鳞,《黑神话》在发售时也遭遇了舆论攻击,但是因文旅和出海所带动的官方背书,让游戏一定程度上获得了地方的站台,肯定作品的进步意义。但“明末”却没有这个待遇,很大程度上是因为游戏本身就处于一个灰色地带,没有版号、外资投资、主打Steam分销,与其说“明末”IP如今是卖给了海外,不如说它在国内从来就没有拿到“出生证”。

未经版号,这其中有客观的因素,比如游戏的血腥暴力描写,如果和谐了反而会有更大的口碑风险,对ACT演出也会少了点味道。但不妨碍发行商为国行版本单独进行修订,积极接触,以及尽可能地得到行业外的背书——毕竟作品中的巴蜀本地元素非常多,甚至是目前最有家乡情感的国单了,这也给了未来的项目组作出重要的警示。

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有趣的是,在“渊虚之羽”翻车之后,“明末”题材却没有缄默,反而还成为了小成本游戏的风口,有比肩“三国”的气势。有FMV真人形式的《伐定天下》,改编自网络小说《伐清》,直接不演了,有基于AI大语言模型的,使用买断制+内购对话点数的《崇祯模拟器》,虽然在独立游戏界,蹭热点抖机灵从来都不是旁门左道,但基于这些游戏展现出的质量和体量,实在很难说是优秀。

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另一方面,此前国GAL《饿殍:明末千里行》的续作《哀鸿:城破十日记》如期发售后也遭遇到了“渊虚之羽”同样的命运,作为成熟的商业作品,在表达上有所顾虑,用戏中戏的形式隐去了民族争议,于是继续被网友在游戏的其他方面上挑刺,形成一种“只要你的发言不够爆,我们就把你爆了”的危险境地,究竟为什么缺乏讨论的空间,网民对房间里的大象只能视而不见。当然基于这一年来的争议,其实在网络空间已经完成了一次大讨论,有了社会主流的定调,只是对埋入其中的游戏作品,成了时代向前的代价。

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笔者在游戏首发时用“渊虚之羽”结局里的“断绝无常,因果上循”来形容这个作品的出现,表达激进、难度苛刻的游戏势必会落入曲高和寡的困境,需要历经时间的证明。而如今团队解散,IP外流的结局,亦是万般因果的一环,在这个结局中,主创团队需要玩家看破的真理是“放下执念”,我们也知道,游戏的真结局就是无常孑然一身的悲剧,游戏内外达成了巧妙的互文,不负玩家的期望,等待无常走出“明末”,开启下一段的冒险。

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