打游戏像考研,不用AI过不了关
创始人
2026-06-04 02:47:23
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说实话,在毕业后,我已经很多年没在工作以外的地方这么动过脑子了。

这是我在花了3小时打过《代号鸢》的游戏关卡后,和朋友说起的一句话。

玩游戏这么多年,手游行业的发展是我见过最快的,但也是最有趣的,光在“需不需要动脑子”这一点上,就有着很有趣的发展历程。

在一开始,玩家更需要的是“手指”的操作,是《神庙逃亡》,是《水果忍者》,是《涂鸦跳跃》,是一看就懂的“指尖艺术”,是“幼儿园教育”。

再之后,是百花齐放的年代,各种经久不衰的玩法在手游的载体上再绽放,不过往往会有一定操作简化,会有减负,会让玩家更好上手,这是“人人皆无门槛,高手冲上限博弈”的综合时间,也是“九年制义务教育”。

按理说,“九年制义务教育”后,还要不要再深造,该是玩家来做主,尤其是在提倡减负的当前,但实际上,如今玩游戏像“考研”的说法,却是一年比一年更胜了。

是什么时候开始,攻略组成为了当前玩家玩游戏离不开的存在?

在游戏矩阵认识的游戏玩家中,包括我自己,没看过游戏攻略玩游戏的人,几乎是不存在的。

早年间游戏时代的攻略,是一种“宝贵游戏资源”,普通玩家甚至很难接触到,要么靠买游戏杂志和“秘籍”来查看,要么只能靠“大神玩家”的口口相传。

也因此,早期大家玩游戏,其实大多数都是靠自己摸索的,摸索出来的玩法也许偏门,也许普普通通,但能过关就行。某种意义上来讲,以前的“高难”游戏很多,会玩不下去弃坑的玩家也很多,也和他们只能自学,缺少“教材”脱不开关系。

互联网的发达,让民间攻略组激增,甚至不需要攻略组,玩家各自探索后的集思广益,就足以将一款游戏的攻略给拼凑完整,但更为整合且专业的攻略博主,明显更受偏爱。

攻略博主让玩家的游戏效益最大化,也让手残玩家也能通关高难游戏,更让越来越多的玩家玩游戏只想抛弃脑子“阿巴阿巴”。

但如果有游戏硬是想让玩家动动脑子呢?

从做阅读理解到用AI玩游戏

如今游戏里越来越长也越来越复杂的角色技能说明和游戏机制,是游戏“考研化”的第一步。

《绝区零》2.7版本新角色“南宫羽”,其技能说明有1300余字,《重返未来:1999》“小瑞安侬”技能介绍700余字,又比如《阴阳师》的新式神技能一个比一个难懂一个比一个专有名词多;再比如《原神》除了角色技能说明字数的增多外,反应机制也不断更新……

《绝区零》南宫羽的技能描述

用各个游戏玩家的评论来讲:“以前还会想看看能不能自己读懂角色技能或者机制,现在都是直接放弃等攻略组和解析了。”

也因此,你可以看见当前的游戏社区中,攻略组的存在几乎是愈发重要,配队的开发、角色的解析、操作手法的教学、关卡的攻略、地图的探索……每一步都有攻略博主制作教学,承包着玩家从入坑到精通的全部内容。

但也并不是每个玩家都能成为游戏理解大神,在愈加复杂的游戏内容和有限的休闲时间里,跟随攻略组的步伐,抄现成的更便捷的攻略才是大多数玩家的选择。

更多玩家还是更喜欢便利地抄攻略

那么当玩家连攻略也抄不了的情况出现会怎么样?

最近的《代号鸢》玩家就被她们愈加需要考研的游戏玩法,逼着用起了“AI”。

可能有人并不清楚《代号鸢》是一款怎样的游戏。这是一款女性向回合制卡牌游戏,但其战斗玩法难度颇高,不论是游戏的战斗机制和角色技能理解,细分都相当复杂。

复杂的角色技能描述,且不是完整版且尚未包括命盘机制对其技能的影响

这也导致了一个现象,《代号鸢》的搜索标签里,各个关卡的攻略搜索是一骑绝尘的,甚至它写攻略的玩家数量也是空前的多。

《代号鸢》的关卡攻略往往以表格的形式存在,每个密探角色每回合的操作都会标得清清楚楚,玩家必须严格按照表格执行,一旦操作失误就可能全盘重来。且在战斗外,还往往需要保持“密探一致”、“命盘一致”,某些情况下连“密探星级”和“密探星石(给角色提供数值加成的装备)”也有要求。

每个《代号鸢》玩家都一定会熟悉的表格,回合数最多的时候可达50个回合

更因为部分密探有类似“抽奖”的设定,你不光要严格抄表格,有时候还需要点运气去“赌博”。10体力甚至0体力就可以玩一天的情况在这个游戏很常见,过高的理解门槛和复杂的战斗机制,导致了这款游戏的玩家愈加依赖攻略组,也愈加不想动脑。

但其官方偶尔总是会想让玩家捡回自己的脑子,上线一些只能让自己理解,不能抄表格的机制关,不久前的一个活动关卡就是其集大成者。

在其“夜以继日的绩效考核”这一活动中,Boss诸葛亮的考核,充满了随机性,几乎是无法进行表格照抄的,玩家需要去理解玩法机制并自行进行计算,才能通关。

诸葛亮技能机制的一部分描述

为了让被机制折磨得昏头转向的普通玩家也能通关,大家可谓是招式频出。

讲解机制并将所有随机可能都列出来的,研究能不能逃课的,还有好心玩家直接手搓了一段AI代码,玩家只需要把这段AI话术发给AIAI就能帮玩家计算出操作顺序,更有玩家直接把运行代码做成了一个网页计算小程序,能让玩家自行查阅操作顺序,从而通关。

还试了多个版本哪个AI最准确

而这种从技能说明到玩法机制越加复杂和深度后,其游戏为玩家带来的情感体验也是复杂的。

有不少玩家会在社区感慨:为了过一个关卡,我做的笔记比上学时还认真。每一步都要记,忘了就得重来,打完感觉精神恍惚。

“打完机制关后,我觉得我开始长脑子了。”

但同时,当有人建议官方降低难度时,另一部分玩家却表达了反对,理由是太简单就没意思了,现在这样才有成就感

这恰恰体现了当前玩家群体内部的分化:一部分人将研究本身视为乐趣,另一部分人则在研究负担中感到疲惫,而这种分歧,正是目前玩法考研化趋势最值得关注的内容所在。

为什么会走上这条路?

说实话,乍一看这种趋势在当前愈发追求低门槛和低负担的游戏市场中,很难以理解,但实际上这种现象是各类游戏在长线运营后,不得不走上的同一条路。

首先是角色迭代的机制压力,长线运营的游戏,每年要推出十几甚至数十个新角色。如果不加控制地做数值膨胀,老角色会迅速贬值,导致玩家流失和商业模型崩塌。因此,设计者必须在数值以外创造吸引力——角色的新机制出现了。

大部分游戏的早期角色无非是直伤输出或治疗,但后续必会出现诸如“中毒队(dot队)”、“核弹队”、“普攻队”等需要特殊搭配才能发挥的体系;且往往机制越新,角色的技能文本越长,理解门槛越高,玩家必须投入学习成本才能掌握。这不是设计者的个人偏好,而是一条被证明有效的、延缓数值通胀的产品策略。

并且伴随着长线内容的积累,属性维度的扩张也是必然的。早期版本,角色属性和战斗计算相对简单,但随着版本推进,为了给新装备、新系统提供差异化的成长空间,新的属性维度被不断引入。

《原神》的草元素反应,月元素反应到马上至冬爆料中的星元素反应,又比如《崩坏:星穹铁道》随着新角色推出有时会围绕角色诞生一套新流派。

更重要的是玩法常驻化与内容消耗的抗衡。游戏的开发者一直面临一个永恒的困境:做一个月的关卡,玩家一天就打通了。为了延长内容的生命周期,最经济的方式不是堆量,而是让同一批内容具备重复挑战的价值。

于是有了高难副本的周期刷新——《原神》的深渊、《代号鸢》的地宫,都是在用同一个关卡框架,通过调整敌人配置和词缀,迫使玩家不断重新调整队伍、重新排轴、重新学习。这本质上是用智力消耗替代了内容消耗。而恰恰是这种消耗,让玩家持续处于“需要学习”的状态中。

站在从业者的角度,我对这一趋势有着复杂的感受。一方面,它确实让游戏的生命周期更长,让玩家在策略深度中获得成就感和社群归属感。玩法深度的增加,在一定程度上回应了核心用户对“游戏不只是消遣”的期待,让游戏承载了更多智力挑战的功能。

但另一方面,我也无法忽视那些真实存在的声音——那些说“打游戏比上班还累”的玩家,那些只能在碎片时间里抄作业、在没有作业时寸步难行的玩家,那些因为跟不上版本机制更迭而默默弃坑的玩家。

当学习成本不断攀升,游戏最初的那种放松感和直觉性体验是否正在流失?也许这是每一个设计者都应当直面且严肃思考的问题。

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