
两年前,有款叫《Banana》的游戏一度在玩家圈中拥有很高讨论度。出名的原因不在于游戏品质本身,而是《Banana》实际上是一款“放置理财”游戏。

这款游戏几乎只有上图这一个画面,只要保持游戏运行,每隔几小时系统便会送你一根特殊外形的香蕉,香蕉没有实际用处,但越稀有的香蕉,挂在Steam的二级交易市场里就能卖出越高的价钱(注意,这里的“价钱”指的是现实的货币)。

正是这种不需要本钱的赌博,成了不少玩家下载的契机
这种极低开发成本、游戏性约等于零的产品能在Steam平台拿到近10万的评测数和81%的好评率,靠的就是社交媒体上不断渲染的“天价香蕉”。因为是免费游戏,所以尽管多数人都明白出货的概率微乎其微,但“试试看”总归是没有成本的。
当时质疑这种游戏模式的玩家,也曾指出过它的核心弊病——作为高价商品的“香蕉”本身没有实际作用,所以价格也很容易因为热度、玩家数量等因素的变化而大起大落,波动毫无规律。想要真的靠“炒香蕉”来实现盈利,本身就是一个风险很大的行为。
但两年后,一款名为《TBH:塔斯克巴·英雄》(以下简称为《TBH》)的挂机游戏给这一类型提出了一种新的可能——如果把没有实际价值的“香蕉”换成游戏装备,能不能改善此类游戏物品价格波动不定的常态?
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先不说能不能,至少《TBH》发售这几天的火爆程度,确实有压过当年《Banana》的势头。
根据Steam DB的数据,游戏目前的最高在线人数已经突破了20万,自5月27日推出后,在线人数始终以稳定的速率递增。

另外虽然目前游戏整体的评价是“褒贬不一”,但在上线不到一周的时间里,也迅速积攒了超过8000条的评测数:

好评率刚好卡在了50%
会出现这种高热度又明显两级分化的风评,问题也确实出在这款游戏“自由市场”与“挂机放置”的结合上。
《TBH》其实拥有和《Banana》相同的套路——即增量放置,玩家不需要动手操作,只需挂机等待收益出现。只不过相比于一根凭空出现,又不存在实际意义的香蕉,《TBH》给这个玩法套上了一层非常完整的“RPG外壳”。
游戏中小人会自动推图打怪,击败怪物后则会随机掉落不同种类的宝箱,打开宝箱又能开出不同种类、属性的装备。

在这个游戏里,“装备”的定位就和香蕉类似,存在不同的稀有度、有时刻浮动的价格,背后有可自由交易的二级市场。

但如果你接触过挂机增量这一品类,就会发现和过去的竞品相比,《TBH》绝对是细节和内容深度都做得相当厚实的游戏。
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比起单纯放一张可来充当玩法,《TBH》首先是为这个RPG框架设计了6个定位不同的职业,不同职业间存在独立的天赋树,所以虽然同是挂机,不同职业间的搭配、技能的组合也会影响推图速度,进而决定挂机本身的效率。换句话说,这多少增加了点儿策略和游戏性。

然后是充当“商品”的装备,和《Banana》这类游戏相比,最大的区别自然是增加了一层“使用价值”——除了卖掉,稀有装备佩戴后可以给角色带来更大的属性增益,间接也提高了挂机效率,让你能在固定时间内赚取更多金钱。
这也让此类挂机游戏中的“商品”,从纯粹的投机型资产,变成了一个有真实使用价值在支撑的市场,虽然价格波动依然存在,但只要玩家的基本盘够大,就不至于产生幅度过于大的涨跌。
另外很有意思的一点是,《TBH》在“装备”这个系统上所做的内容拓展,甚至比很多传统RPG或者网游还要深。
比如说,这款游戏给装备划分的稀有度种类,破天荒地达到了10种:
官方给出的10种品质类型
看似是个永无休止的“木棒打小龙虾”,但放在这种主打自由市场的挂机游戏里,更细分的稀有度还真有自己的特殊作用——提供了足够细密,能匹配多类玩家群体的价格梯级。
从我这几天的观察来看,除了前三种稀有度的装备无法上架交易市场外,后面的稀有度种类几乎形成了一个完整的价格金字塔,覆盖了从几分钱到上百美元的价格带。
比如传说级装备作为市场里的入门交易品,数量最多,价格区间多在1美元以下;再往上一级的“不朽”,价格基本在1-5美元左右……而到了最高级别的“宇宙”,一件装备已经能买到上百美元的价格。

“宇宙”级别的辐射护盾,售价为157.8美元
足够细且涵盖了多数区间的价格梯级,让不同诉求的玩家都能在市场上找到自己的位置——有人收集“宇宙”级物品等待升值;有人大量囤积“传说”这样的低级货用于合成;还有些不想耗费时间精力的玩家,将自己偶然刷到的“不朽”装备卖掉赚零花钱。
这和CS2武器皮肤市场的价格分层逻辑有些类似——大量低价物品保证市场流动性,而少量高价品负责制造投机吸引力和讨论热度。
又因为游戏自带合成机制——9件低等级装备可以合成一件高等级装备,使得低级物品在后期也存在很大需求,不会无限堆积在市场上压价,从而维持了市场的供需平衡。
这一设计最直观的影响,估计就是让我这种轻度玩家在入坑的第三天时,还真实现了小盈利——挂机一下午刷到3颗“不朽”级的灵魂石和若干材料,往市场里一挂差不多卖了两块钱,至少把电费本赚回来了……

灵魂石是当前市场需求量最大的物品,我抛出时每颗价格涨到了0.6元人民币
而同等时间如果放在两年前的《Banana》上,由于限定死了香蕉的出货频率,再加上低等级香蕉根本没有需求市场,导致游戏几乎只存在两种玩家——极少数开出稀有香蕉的幸运儿和大量手握2分钱香蕉,愤然退坑的倒霉蛋。
这其实也是之前多数存在自由市场的挂机游戏通病,利用“挂机盈利”的美梦吸引玩家入场,但最后且不说能否盈利,就连自身的交易系统也不存在丝毫乐趣可言。
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虽然《TBH》增加了游戏性、拓宽了自由市场的深度,但并不代表游戏已经实现了真正意义上的“成功”,前面提到,这款游戏的好评率仍然只有50%,严重两级分化,而造成这一现象的原因,同样也出在“自由市场”上。
“太卡了!”这是目前游戏差评里最常出现的抱怨,我和不少人一样直观感受到了“卡”对于游戏体验产生的毁灭性影响——卡到出现宝箱打不开,装备莫名消失,金币突然清零等情况,如果放到常规的长线运营游戏里,随便一件就足以严重到让官方连夜写道歉公告,外加发放巨额补偿金币的地步。

看似这是小团队维护服务器和网络的能力不够,但归根结底,同样也是由于《TBH》开服之处过于活跃的自由市场导致的。
“能挣到钱”固然是件好事,但众所周知,但凡体量足够又存在自由交易的游戏,势必会引来工作室和刷金脚本的注意,再加上《TBH》本身又是个挂机游戏,甚至连脚本都省了。
而好巧不巧,《TBH》相当自由且便利的市场系统,本来应该是加分项,但放在这里刚好成了导致服务器卡顿的罪魁祸首。

最初,游戏的“贸易船”功能支持玩家将刷到的任何物品都“一键”快速上传到Steam的账户库存中,相当方便。
但对于工作室或者脚本来说,这种不需要任何验证的上传直接导致它们能快速将一大批廉价物品丢到市场上,由于物品每次上下架都需要通过Steam的服务器做确认,按照Steam评论区一位玩家的比喻,这就相当于同时在线的十多万账号一起向Steam服务器发送DDos攻击,自然就会导致玩家的体验受到影响。
很戏剧的是,最后制作组甚至收到了来自Steam官方的警告,勒令其修改上架商品的数量,最后才导致游戏加入了大量市场限制条款,其中就包括了只有“传说”品质以上的物品才能上架市场,以及玩家只有达到特定等级后才能使用交易功能等要求。

此外,《TBH》制作组也制定了更强硬的运营策略,比如对被检测到作弊两次的账号永久限制Steam市场访问,但这个方式立刻引发了新的问题:认定标准模糊,有正常玩家反映被误判,开发者又不得不再开设一个申诉渠道来处理投诉。
在意识到工作室帐号给游戏带来的影响后,《TBH》陷入了此类游戏很常见的两难困境——打击的力度太轻则生态崩溃,力度太重又会误伤真实玩家,原本良好的市场交易体验不复存在,进而引发社区信任危机。目前游戏仅50%的好评率,就是这种危机最直观的体现。
结语
虽然“挂机增量”不是一个新兴的游戏类型,但在《TBH》之前,我们确实很少见到一个同时存在自由二级市场,游戏内容又相当丰富的产品。
过去Steam上的几个热门放置游戏,要么像《巴尔的遗产》那样虽然深耕RPG内容,但不开放自由市场,仅允许玩家点对点交易;要么像《Egg》《Banana》以及去年爆火的桌宠产品《Bongo Cat》那样,拥有功能齐全的二级市场,但游戏本身的内容不足,仅提供了桌宠陪伴的效果,上架商品依旧没有太多“使用价值”的属性。

去年好评如潮的《Bongo Cat》,也算是挂机放置类的爆款了
就像《TBH》的制作组,来自韩国的小型团队Nugem Studio,此前虽然也是做轻度放置类游戏出身,推出过《迷你舒适房间:Lo-Fi》等不少放置游戏,但同样不曾涉及过包含大型交易市场的产品,《TBH》算是他们的初次尝试。

《迷你舒适房间:Lo-Fi》
《TBH》算是个成功的尝试吗?按照现在的舆论风评看,肯定还不是,但目前它超过20万的同时在线量和不断增长的评测数量,也印证了“有内容支撑的自由交易市场”在吸引玩家这方面格外有效。
同时,它也反映出了另一个问题——这种模式对防作弊系统、服务器基础设施的要求,通常会超过一个小型独立团队的初期准备能力。
既有正确方向,也存在绊脚石。剩下的,就看制作组能否将这些绊脚石一一清理干净了。
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