曾一手缔造了《绝地求生》(PUBG)商业神话、被誉为“吃鸡之父”的 Brendan Greene,终究还是在自己构建的宏大梦想面前撞了南墙。

离开大厂光环、试图用AI 技术打破虚拟世界规模极限的他,由于资金耗尽,不得不亲手按下了新游戏《Prologue: Go Wayback》的停止键。
上架仅半年即告夭折,承诺全面退款
2025 年 11 月,由 PlayerUnknown Productions 开发的单人开放世界生存 Roguelike 游戏《Prologue: Go Wayback》在 Steam 与 Epic 平台开启了抢先体验(Early Access)。

但谁也没想到,仅仅过去半年,这款承载了极大关注度的作品就走到了生命尽头。
近日,工作室创始人Brendan Greene 在 X上发布了一则长文公告,宣布了一个令人遗憾的决定:因资金耗尽,工作室将进行裁员,并全面叫停《Prologue: Go Wayback》的后续开发。
为了妥善处理善后事宜,官方给出了极具诚意的补偿方案:
在即将到来的更新中,《Go Wayback》将对所有未来玩家免费开放。
工作室目前正在与Steam 和 Epic 平台积极沟通,设法为所有此前已付费购买该游戏的玩家提供全额退款渠道。
官方坦言,虽然期盼未来某天能重启项目,但眼下不得不宣布,游戏原定的抢先体验路线图已实质性流产。
理想太丰满:试图打破“虚拟世界”的边界
要理解这场失败,必须回顾Brendan Greene 在 2021 年离开 PUBG 母公司 Krafton 时的“疯狂野心”。
作为大逃杀玩法的开创者,Greene 并不满足于在百人同局的地图里缝缝补补。
他组建独立工作室的核心目的,是为了研发一项名为Melba 的革命性底层技术。
这并非传统意义上的游戏开发,而是一场底层算力的豪赌。
按照他的构想,当前的开放世界游戏受限于人力和技术,地图规模是有极限的;而Melba 技术的目标,是通过机器学习和程序化生成,构建出“真正无边无际、甚至达到星球级规模的虚拟世界”。

《Prologue: Go Wayback》正是这项宏伟蓝图的“首个落地实验品”。它的定位,原本是用以向全行业展示 Melba 地形生成技术的实战潜力。
然而,正如他在致歉信中所言:
“我们的终极目标,是开发出能够打破规模边界的技术……但遗憾的是,以目前的运作模式,我继续为这段旅程提供资金的能力已经达到了极限。”
从零开始研发底层生成技术,同时还要维持一支开发商业游戏的团队,这种“双线作战”的烧钱速度,显然超出了独立工作室的承受能力。
裁员重组,退守技术底层
在这场资金危机面前,Brendan Greene 做出了艰难的“壮士断腕”式抉择。
为了保住核心火种,他选择彻底放弃需要持续投入高昂运营成本的《Go Wayback》,将剩余的资金全部用于保障底层技术的存活。

“我做出了重组工作室的艰难决定。我们将保留一支更精简的团队继续开发 Melba 技术。”
Greene 在声明中表示,眼下的首要任务是尽最大努力为受裁员影响的员工提供支持。
明星制作人的“独立阵痛”
“吃鸡之父”此次的折戟,也是近年来全球游戏产业的一个缩影。
在资本热潮期,无数明星制作人带着惊艳的理念脱离大厂,试图依靠前沿技术颠覆行业。
但当潮水退去、融资环境遇冷时,昂贵的底层技术研发周期与独立游戏脆弱的现金流之间,产生了巨大的割裂。
《Prologue》的停摆证明了一点:在当下的行业环境下,无论你的履历多么辉煌,试图以独立团队的体量去死磕 3A 级别的技术底层(哪怕只是生成引擎),依然是一场九死一生的冒险。