如果一款游戏生前活成了业界的笑话,那它死后会变成什么?
答案是:玩家的白月光。
作为曾经“第一代国产游戏之光”索尼中国之星的顶流,《边境》这款有着明星主创阵容的太空FPS,在运营一年之后,游戏的在线人数,比当时滞留在国际空间站的美国宇航员还要少,甚至在关服前夕,还上演了开发与发行互撕的罗生门。

然而就在前不久,早已凉透的《边境》,却被死忠粉们用“为爱发电”的社区服给盘活了。出于好奇,我也加了这个社区服的社群,在这里没有人喷《边境》的烂,也没有人发牢骚,就仿佛《边境》就没有停服过一样。
这样的氛围也让我想起来一个问题,“难道,真的只有一个游戏死透了,我们才会想起它的好吗?”

要回答这个问题前,我们得把时间拨回到2011年。

彼时,主创三人组中的CT和COLTZ两位,还在腾讯的琳琅天上负责《逆战》的开发工作。在一次内部的头脑风暴中,CT提出了一个极其超前的概念,让玩家在零重力的宇宙环境下对战,彻底颠覆传统FPS的视角和操作,这也就是当年《逆战》曾画过大饼的“PB模式”。

但在14年那个节点,商业化变现效率更高的PVE刷子才是项目的重心。相比之下,开发难度大、上手门槛高、玩法没被验证的“零重力太空射击”,也只能一直被搁置。
但CT实在舍不得这个绝妙的点子,在业余时间里,他和老搭档COLTZ不断完善着这个想法,勾勒出了世界观和设定的雏形,直到拥有海外3A开发经验的另一位主创Frank回国。原本,还在犹豫是否要接腾讯Offer的他,偶然听到了他们对于“太空射击”这个项目的构想,三个人就像对上电波的新人类一样在一个小房间里畅所欲言,琢磨出了基于虚幻4开发的3A射击游戏雏形《边境计划》。

但彼时的国内大厂,主线依然是免费+内购的网游,以及即将如日中天的手游市场想要在内部拿到资源去做一款买断制的PC/主机射击游戏,这几乎是一件吃力不讨好的事。
但既然留在大厂无法展开手脚,那就索性跳出来自己干——2015年,三人组离开了腾讯成立了大名鼎鼎的柳叶刀工作室。而此时,索尼带着国行PS4和旨在扶持本土游戏的“中国之星计划”叩开了中国市场的大门,在四百多个海选项目中,柳叶刀的《边境计划》脱颖而出。

很快,在2016年的ChinaJoy上,索尼公布了首批“中国之星”阵容,其中《边境计划》首曝的宣传演示瞬间抓住了很多中国玩家的眼球。巨大的行星背景、极致的宇航服细节以及零重力环境下的太空交火,这种几乎比肩海外3A大作的画面质感,给当时的国内玩家所带来的震撼,无异于从小看到大的魔法少女第一次近距离出现在眼前一样。
要知道,那时候的国内游戏市场还是一个被数值驱动MMO统治的年代,《边境计划》的那种“3A”的气质是当时玩家想都不敢想的。再加上主创团队“为了追梦,放弃大厂高薪”的浪漫叙事,吸引了大量业界大佬加入。
在索尼和其他投资人的帮助下,一时间柳叶刀风光无限,未来充满光明,《边境计划》更是被毫无悬念地捧上了“国产游戏之光”的神坛。

在“国产之光”的光环下,柳叶刀在初期的表现也确实没让人失望。
2018年CJ,他们交出了一份卖相极佳的试玩Demo,紧接着各种情报就像不要钱一样往外砸,2019年正式定名《边境》;2020年签约虎牙开启封测;同年9月,甚至直接放出了“开发完成”的预告片。
尽管因为零重力的机制,游戏在操作和部分玩法上还有点小瑕疵,但当时的玩家还是愿意相信柳叶刀这群追梦的家伙能做好。然而,就在所有人兴致勃勃等待发售日时,柳叶刀却像是被灭霸打了个响指,突然从互联网上蒸发了。
说好的2020年发售彻底打了水漂,官方账号除了偶尔发几张截图装死,再无任何实质性动态。但就像某个波兰人说过的一样,“没人会记住按时发售的垃圾游戏”,玩家社区这么安慰自己:万一呢,我是说万一呢?《边境》不说话是因为太空射击的玩法设计太超前、太牛逼了,他们又有了更多更有趣的想法,导致开发太忙了没时间回应,要是真这样的话,游戏不就更好玩了吗?

但是正当所有玩家都以为《边境》是在为了“开服即起飞”一口气冲上COD和战地都摸不到的大气层做最后的滑行时,谁也没想到,起飞没等来柳叶刀内部先拉了依托大的。
2021年,一篇名为《钝刃之死,梦的落幕》的长文直接引爆了整个游戏圈,文章的作者“哥布林机车”,自称是柳叶刀的前社区经理。

在这篇文章里,他直指柳叶刀内部管理混乱,更是直接骑脸输出了三位创始人。因为原文均用的是代名,所以我们就不对号入座了,以创始人ABC来指代,大家伙自己判断。
哥布林机车料说:创始人A入职前满嘴都是“扁平化管理”,实际干活却是个“一言堂”,开发要做什么全凭他拍脑袋,真出了问题,不是甩锅就是扯皮。

而创始人B,简历虽然很好看,但实际工作起来却没什么能力,团队真需要的东西一个提供不了,但摆烂、甩锅、产出负能量倒是全公司第一。

至于创始人C,跟上面两位比起来算好一点,只可惜是个超级理中客,日常工作除了劝老板和员工不闹上《社会与法》外没有任何作用。

在这种环境下,执行员工根本摸不透老板的想法,导致游戏每次在接近完成时都被打回重做,只能靠碎片化的剪辑和公开试玩demo定期拿出来馋一下玩家。

在内容的最后,哥布林机车总结得非常绝望:钱没给够、上升渠道全被高管卡死、管理层对游戏的理解不到位,等游戏真端出来的那天,玩家自然会给出最公正的审判。

这篇内容发布后,大部分在等《边境》发售的玩家都傻了。在大家的认知里,边境和柳叶刀还是拳打COD,脚踢战地后一飞冲天,之后以国产第一个大学生的身份成为头部FPS游戏公司,而正当玩家期待柳叶刀希望能给个说法时,柳叶刀,还是选择了装死。

也是从这个时候开始,《边境》的风评一路下滑到地心,跟中国游戏史上最大笑话《幻》就差一个《喷子们赢了!幻死了》的公告了。而除了内部管理的问题,真正让《边境》陷入难产深渊的,还是它最引以为傲的核心玩法。

而提到游戏的玩法,我们还是得先客观地为三位主创稍微“正个名”,虽然按哥布林机车推文的说法,三位主创没充当好舵手的责任,但并不意味着他们真就不懂游戏。事后CT在接受某媒体采访时坦言,以他们的经验只要给足够的时间,他们3个也能直接做个“类COD”出来。
这可能还真不是夸张,他们确实是当时国内少数有相关经验的研发,但正如CT自己苦笑总结的那样,“虽然这话不假,但我们做出来的那是COD,不是《边境》。”这就牵扯到了《边境》立项时的那个坑,当年离职创业的时候他们知道FPS这条赛道早就卷成了红海,更别说还有Cod和战地两位FPS严父。
如果不是《边境计划》的构想,也就是零重力太空射击游戏让他们看到了一个新蓝海的希望,也没有什么必要自己出来创业了。立项之初,他们相当自信,觉得凭借他们过去沉淀的经验结合这个没人做过的创新构想,只要时间足够 这个产品还是有机会能成的。
但他们完全低估了零重力这个概念,也没想过自己开创的全新品类难度到底有多大。传统的FPS游戏玩家受制于重力,只能在平面的“4轴”里移动,战斗中只需要利用环境和掩体来构建战术,但在太空引入6轴移动后就引出了一个非常致命的问题。

举个例子就是,在地面上前方有个拐角,拐角旁边有一个敌人,你想要攻击敌人只能通过拐角。但在太空里,敌人完全可以从你的头顶、脚底、甚至以倒立的姿态,从任何方向绕过来,传统射击游戏最底层的“交互”与“博弈”被改变了,大家玩了这么多年积累的FPS经验,也都变成了从零开始。

再加上没有参考游戏,工作室只能摸黑过河,又没有严格的项目管理,边境的开发彻底失控了。比如他们一开始想做像乐高一样的高度自定义武器系统,却发现团队根本不擅长搞不定,于是赶紧转头去抄《守望先锋》改做“英雄式射击”,结果又出了新的问题。
游戏卡片:守望先锋 (10044200)
这一来一回,就陷入了“面多加水水多加面”的死循环,7年的开发就是无止境的推翻重做,这不仅耗尽了员工的耐心,也让大家每天都在给昨天的错误擦屁股。

不管内外部开发闹出什么幺蛾子,在当时的玩家眼里,《边境》早就已经是半截身子入土的dead game了。可就在大家快要把它彻底遗忘的时候,2023年2月,柳叶刀突然“诈尸”,随之而来的是一次大规模的试玩活动。

是的,沉寂了快两年的边境正式官宣,4月14日开启EA抢先体验,随后柳叶刀的姿态可以说是诚恳到了极点,宣布国区全球最低价交个朋友、承诺积极听取玩家反馈,甚至针对FPS玩家最痛恨的外挂也表示一定会重拳出击。
这对于苦等了七年的玩家就好像是,“边境来了,青天就有啦;边境来了,国产游戏就有啦!”

一时间,前几年的跳票节奏仿佛从未发生过,《边境》在社区的口碑瞬间大反转,大多数玩家(也包括我)为了支持国产游戏起步,直接闭眼冲了超大杯就等着4月14日开服。
开服那天,我准时杀进游戏,讲老实话,刚进游戏上手的那刻,那种业界独一档的太空重工业美术加上几乎能比肩COD的枪械手感,置身宇宙开火的代入感爽到起飞,我脑子里甚至闪过一个念头,咱们国产射击游戏终于也吃上这么好的了。
但很快,《边境》的第一桶冷水就泼到了我的头上。满天飞的Bug、掉帧,卡顿这种都只能算是小问题,真正折磨人的还是它的底层玩法。太空射击的上手门槛本来就极高,游戏还锁了FOV,不仅让一般路人晕头转向,就连我这个FPS老登都玩出了3D眩晕。
再加上游戏的敌我识别极其反人类,小地图做得很烂,房间人满就开,有一些地图的背景音做得跟白噪音一样,让人玩的非常不舒服。而且交战距离一旦拉远,在空旷的大图里,短手枪子弹飞行速度慢根本打不过长手枪,喷射背包的减伤高的跟背了龟壳一样,想绕后摸人家的ass都做不到。

最离谱的是,几乎把把都有结算Bug,在游戏里杀了几十号人出来一看,哦吼完蛋,一个没算。种种糟糕体验,也导致发售当日喜提褒贬不一,面对铺天盖地的批评,初期的柳叶刀求生欲极强,高强度收集意见,每周发开发者访谈,甚至官号开直播在线修Bug。
而此时,依旧抱有希望的玩家们还在积极提着建议,天真地期盼着游戏能触底反弹走向人生巅峰。但事实却没按预期发展,玩家很快发现,官方每天直播修Bug,但出补丁的速度却奇慢无比。在极其缓慢的更新节奏下,游戏一个月后的在线人数直接腰斩。

到了2023年8月,《边境》进行了一次日常更新后,柳叶刀又人间蒸发了。与此同时,在线人数也跌破至两位数,为数不多的玩家连开一把游戏都做不到,正当玩家以为《边境》彻底凉凉后,没想到12月《边境》发布了发售以来的最大更新,不仅做了大量的平衡性调整,甚至还真把玩家呼声最高的PVE模式给加了进去,让在线人数在短时间内极其夸张地暴增了1852%。
正当老粉们热泪盈眶,以为咱们中国游戏也要有自己的《无人深空》后,柳叶刀却彻彻底底地消失了。没多久,游戏的在线人数,甚至还没有现实中滞留在空间站里的美国宇航员多

2024年6月30日,消失的官方再次复活,但这次不是诈尸,而是宣告死刑。
柳叶刀在公告里,控诉发行商skystone突然宣布停服,打了柳叶刀个措手不及,他们甚至来不及回收玩家数据和运营权限。并且游戏开服至今,柳叶刀没有收到发行商一分钱。当时看到这个公告,大部分玩家都震惊了,“什么?!skystone决定单方面停运《边境》!”“对了 到底是谁还在玩《边境》?”

而有趣的地方来了,没多久 发行商skystone却反过来指责柳叶刀,说是你们自己摆烂不修Bug,将近一年不做任何新内容,而且在六月初他们就已经退回了发行权。所以停服完全是柳叶刀自己的决定,跟发行商没有任何关系。在这款国产游戏之光最后的日子里,他们再一次给玩家们表演了罗生门式的狠活。

话说回来,作为预购了超大杯的怨种来说,我们还是想简单聊聊自己的观点:《边境》 真的算是一场闹剧吗?
看看国外的那些FPS严父们,哪一个背后不是动辄几百上千人的重工业团队?哪一个不是砸了数以亿计的美元烧出来的积累?人家有着极其成熟的工业化量产管线,尚且只敢在红海里微创新,而柳叶刀呢?初创时仅仅3个人,提出《边境计划》时满打满算也就15个人,脱离了大厂的资金兜底和成熟管线,用小作坊的体量去挑战最困难的FPS品类,比起不及预期,反倒是做成了,更让人诧异。
这倒不是在说风凉话,放弃大厂高薪、勇敢创业追梦,本身就是游戏圈最性感的叙事,市面上也不乏成功的先例,比如前DICE老兵做的《The Finals》,或者咱们的《黑神话:悟空》。中国的游戏行业太需要这种敢于出走大厂去追寻品类突破的勇士,这份胆识和初心其实也值得尊重。

但商业市场的残酷在于,梦想很贵、情怀也不能当饭吃。对于很多大厂来说,去摸索一个未经验证的全新玩法有充足的预算,其他产品的收入做兜底闭门造车哪怕翻了车,顶多算是一次交了学费的“试错”,也有下一次的机会。
但对于中小初创团队,决定立项的第一步,往往就决定了生死。大部分团队都会聪明地选择一个,“已经被市场验证过的成熟玩法”,然后在这个地基上做减法或者微创新来求稳,而《边境》却选了一条最难、最不可控的路。
在此前的一次采访中,他们曾提到过工作室的财务状况不太理想,只能通过多次展会宣传保持曝光度。如果不是国内外发行商和腾讯投资,《边境》可能会以一个更差的版本上市。
但事到如今,再去细究《边境》的死因也只是图一乐,大家也不在乎最后拔管的到底是开发商还是发行商。这款耗尽了七年光阴,熬干了玩家热情,在“国产之光”和“行业笑话”之间反复横跳的游戏,终究还是变成了国产游戏发展漫漫长路上的路边一条。

一直到今年4月,就像开头我们提到的死忠粉们,用爱发电的社区服,让我再次回到了这片零重力的太空。不得不承认抛开那些糟心事,《边境》的底子确实极好,太空工业的美术幻想,极其扎实的射击手感,放在今天看依然是业界一绝。

但是,这种回忆并没有持续太久,在广阔且没有固定掩体的太空里,想打中一个乱窜的高手太难了,再加上单调的玩法和尚未完善的社区服,很快就把我的耐心消磨殆尽。我退出了游戏,回到那个已经开了三个分群、热闹非凡的玩家社区里潜水,却意外地发现,群里的气氛和谐得出奇,仿佛《边境》从来就没有死过一样。
没有人抱怨《边境》的烂,也没有人发牢骚,大家在短暂地怀旧之后极其自然地把话题拐向了生活琐事和其他新游戏。其实大家心里都清楚,没人真的觉得游戏还能复活,看着这种出奇和谐甚至有些温馨的群生态,我脑海里那个萦绕了很久的疑问突然就在这一刻解开了。
所以,真的是游戏死透了,玩家才会想起游戏的好吗?其实这在某种意义上是一种错觉,我们同样去审视《泰坦陨落2》《怪物猎人:边境》等dead game的社区服时,你会发现一个现象:某某游戏死后的繁荣,本质上是玩家对残次品的怀念。

在心理学上,这叫契可尼效应,指的是人们对于那些未竟的事,总是比已经完成的事情印象更加深刻。以我自己举例,3年前暴雪退出中国时我就对《守望先锋》产生了极大的怀念和依恋,不是我想它的好了,而是我忘不掉2016年,第一次接触游戏时的惊艳。
但如果你让我在关服前一年上《守望先锋》,我肯定是不乐意的,《边境》也是一样。可以说它的核心概念是9分的,但它最终呈现出来的样子确实是不达预期,这种巨大的落差,这让曾经喜欢它的玩家心里出现了一个没有体面的结局。
于是,玩家的大脑会不自觉地一厢情愿地去脑补那个缺失的完美版本。“如果这游戏做完了,如果优化做好了……它该有多好玩啊。”

所以当游戏彻底宣判死刑时,留在边境社区服里的大概率都是对“零重力太空射击”这个玩法保持热爱的玩家,他们在社区逆向还原代码,花钱搭建社区服,单纯地享受这残缺却又纯粹的核心玩法。
或许他们有一丝想要复活游戏的执念,但我更愿意相信他们只是想在这个快节奏的游戏时代里找一个安静的角落,去妥善地安放那个在2016年,被章北海模拟器深深震撼过,却又无处寄托的纯粹热爱。
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