(本文作者为 游戏价值论,钛媒体经授权发布)
文 | 游戏价值论
在公测仅3天后,《月相计划》宣布“涂色玩法”即将回归。
在到底要不要上线这个玩法上,《月相计划》反复横调,而这个背后体现了这款游戏寻求突破,但前后打转四不像的尴尬。
它试图跳出传统卡牌框架试水休闲竞技品类,但从实测与玩家反馈来看,目前这款作品还争议颇多。
在TapTap上,虽然目前总评分8.2,但公测后近七天Taptap评分大概6.8分左右。
负面评价当中,主要集中在两点,一个是认为该游戏是换皮的《土豆兄弟》。



而另外一个则集中在氪金这点上,作为一款曾宣传公平竞技的竞技类游戏,15%传说皮肤的加成让玩家怨声载道。




对于这两个最严重的的问题,官方向游戏价值论表示,月相计划中确实包含rogue元素,其中《土豆兄弟》也比较受到玩家喜爱,可能确实会有较多提及,如果实际体验和了解多款产品的话,也可以感受到其中的差异点。
而氪金方面,官方表示,游戏里氪金的部分主要集中在外观向的内容上,不存在必需氪金才能玩,可能有基础属性加成,但付费内容不会对游戏玩法体验有实质影响,比如王者荣耀的皮肤也有属性加成,但不会实质上影响平衡性。
三国杀的卡牌帝国之路
《月相计划》可以说是游卡在《三国杀》之后跳出固有舒适区,向休闲竞技、割草类赛道布局的重要尝试。
《月相计划》最初的版本其实极具新意,研发团队大胆融合喷射战士涂色对抗、幸存者割草、轻量化自走棋三大主流玩法,在同质化严重的休闲市场中走出了差异化路线。
涂色对战带来鲜明的视觉特色,割草玩法提供爽快的战斗体验,自走棋阵营羁绊、装备合成则补充了策略深度,操作与策略结合的设计,一度让玩家充满期待。
在一开始宣传pv中是有涂色玩法的,不少玩家关注该游戏也是因为涂色玩法和美术,但此次公测不知道什么原因砍掉了。
据官方号口径,该游戏一开始因为创新的玩法,拿了游卡五百万投资,不过一测数据惨不忍睹,虽然有创新的地方,但玩家就是觉得不好玩。(制作人阿月发布的视频)
总之,最后6月9日端上来的公测涂色玩法部分删除了。

按照正常研发逻辑,最优解应当是砍掉适配度极低的自走棋模块,深耕涂色+ 割草这一核心特色。
可似乎感觉为了保留自走棋标签,最终做出了剔除游戏喷射战士式涂色玩法、幸存者割草体系,转而用回合结算的肉鸽框架,强行适配自走棋机制。
局内分为冒险模式、对抗赛、双人赛、赏金赛。根据官方号说法,这也是根据玩家要求,一步步加进去的,普通的冒险模式中,不少玩家表示第三关就过不了了。
如今的正式版,整体框架类似土豆兄弟式肉鸽PVE、搭配云顶风格的阵营羁绊搭建,因此在宣传的时候贴上“自走棋” 标签,这也成为很多玩家不能理解的地方。
对局内搭配职业、武器、随机词条等肉鸽养成元素,每局会刷新不同强化效果,试图用随机玩法提升重复游玩性。
整体操作门槛较低,以走位、自动输出为主,走当下主流轻量割草的设计思路,但核心玩法模式在同类产品中其实并不新颖,玩法层面缺少独有的记忆点。
值得一提的是,游戏可能是为了避免玩家劳累,故意压缩了单局时长加快流派成型路线走休闲路线,反而让一些核心玩家觉得少了点肉鸽割草的那种爽感。
最重要的视觉表现这块,角色人设、色彩搭配、动效设计均沿用同类爆款的成熟范式,有玩家表示画风比较像中式和美式的结合,比较中庸。
当然,游戏中比较好玩的是一些道具梗很有意思,什么996饮料。

有趣的是,6 月 12 日,《月相计划》官方正式官宣,玩家心心念念的涂色玩法即将回归。
自游戏公测以来,询问该玩法返场的私信始终高居后台咨询前列,足以见得这款玩法在玩家心中的分量,不少老玩家更是直言,当初正是被趣味十足的涂色机制吸引,才选择入坑这款作品。
回顾游戏上线历程不难发现,涂色玩法的命运几经波折。在前期多轮测试阶段,涂色玩法本是游戏极具辨识度的核心内容,可进入正式公测后,官方却选择将其移除。
这一取舍也侧面暴露了开发团队长久以来的纠结:从测试保留到公测下架,再到如今顺应玩家呼声重启,足以看出项目组自始至终都没能对这款特色玩法形成清晰、稳定的定位。
一方面,涂色玩法是游戏的特色标签,拥有扎实的玩家基本盘,是留住老玩家、打造差异化亮点的关键。
另一方面,团队或许在玩法适配、整体内容平衡、长线体验打磨上心存顾虑,迟迟无法敲定最终形态,只能在保留与舍弃之间反复试探。
付费皮肤加成让玩家不满
公平竞技是《月相计划》写在宣传海报上的标语,其b站官方号上更是发了名为《我做了一款氪佬打不过平民的手游》视频,然而这款游戏皮肤是有属性加成的。

评论中有一些玩家直接表示希望把皮肤加成去掉,觉得付费皮肤加属性不太能接受。
毕竟都2026年了,现在pvp玩家对数值公平的要求很高,对于买皮肤加属性不是很买账,玩家的共识是PVP 必须公平。
《月相计划》有的皮肤只有几点攻击力,不是很影响,但是抽卡卖的传说皮加成数值有的就稍微有点高了。
游戏的付费机制失衡,皮肤自带属性加成、高阶装备垄断对局碾压权,打破了休闲游戏的公平性。普通免费玩家只能老老实实苟分、被动挨打。
整体来看,虽然这款游戏给人的感觉是它想做偏向于pvp和社交,但为了商业化给皮肤加属性又触动了追求公平竞技玩家的敏感神经,回到了数值路线。
大厂转型的一些拧巴困局
《三国杀》在诞生阶段属于国内卡牌领域的原创佳作,玩法、题材、机制都具备开创性。回望游卡的发展史,《三国杀》之所以能封神,核心在于原创机制、独特玩法、公平博弈,凭借差异化的卡牌策略体验,成为一代人的经典回忆。
游卡多年运营《三国杀》,习惯了卡牌游戏的高付费、深度养成模式。但休闲割草、轻竞技品类的玩家,普遍追求低负担、轻氪金的体验,《月相计划》满足这一类玩家需求还欠打磨。
从国民卡牌《三国杀》到试水休闲竞技的《月相计划》,能看出游卡想要拓宽产品线、拥抱新赛道的想法,不过《月相计划》这款作品暴露了诸多问题。
目前游卡下限由三国杀IP与TCG赛道牢牢兜底,依靠成熟卡牌体系稳住核心现金流、守住品牌基本盘、夯实独家线下生态,保障企业稳健运营;行业突破上限则寄托于《元夜十二谈》等原创精品内容,试图凭借差异化国风志怪题材、原创叙事玩法,摆脱传统卡牌厂商标签,完成品牌年轻化、精品化升级。
而流量与年轻用户市场,《月相计划》应该算是一款低成本试水作品,以模板化缝合玩法快速切入休闲竞技赛道,轻量化试错、收割泛娱乐用户,整体布局的拧巴短板十分突出。
老牌游戏厂商跨界创新本是常态,但一味照搬热门模板、过度压榨付费空间,只会消耗积累的品牌口碑。对于游卡而言,想要在新赛道站稳脚跟,依旧需要回归玩法原创、合理付费、打造独有风格。如何平衡创新、体验与商业化,也是《月相计划》接下来需要解决的核心难题。
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