










提到这几年的恐怖游戏,你脑海中大概会浮现几个经典IP的名字:《寂静岭F》《零红蝶重制版》《生化危机9》;但硬核恐怖爱好者,也许会想到一款国产恐怖游戏:《凶寓》。
这款都市恐怖游戏卖相并不多么出彩,却凭借极致的氛围营造和恐怖老奶奶形象,被一些海外游戏主播评为“最近玩过的最恐怖的游戏”。
截至目前,《凶寓》已在Steam获得近1600条评论,其中近6成玩家来自海外。

不久前,Ghostcase工作室为《凶寓》更新了免费DLC,并发售了一款恐怖新作《恶意》;此外还公开了最新作品《鬼子母》的情报。
《恶意》明显延续了《凶寓》的气质:女性主角、现代都市、密闭空间叙事。
但在内核上,《恶意》却讲述了一个直达当代都市人恐惧本源的故事:为了省钱租住廉价公寓的年轻女性,明明身处私密空间,却时时刻刻遭受着陌生人饱含恶意的跟踪、注视。

Ghostcase工作室告诉陀螺君,他们一直想做一种“离玩家生活更近”的恐怖,而诸如老旧公寓、独居生活、深夜楼道、邻里关系、被窥视感等元素,能让玩家产生现代城市生活里如影随形的“恐惧”,这也让其作品气质与其他中式恐怖游戏形成了明显差异。
以下是我们和Ghostcase的对话,内容经过编辑:
现代城市生活中如影随形的“恐惧”
Q:《凶寓》和《恶意》这两部作品在团队内部的定位和关系是怎样的?
A:某种程度上可以把《恶意》理解成《凶寓》之后,我们在同一条创作方向上的一次继续探索。它们并不是剧情上的直接延续,但在气质上确实有比较明显的关联,比如都强调现代都市环境、相对封闭的叙事空间,以及那种更贴近现实生活的压迫感。
对我们来说,《凶寓》更像是一次方向上的尝试,它帮我们确认了一件事:玩家其实会对这种“离自己生活很近”的恐惧产生很强的共鸣。
而《恶意》则是在这个基础上做得更深入一些,不管是叙事层次、多人视角,还是整体的情绪结构,我们都希望它能比前作更完整,也更成熟。
Q:据说《恶意》取材自真实事件,这里的真实更多指现实社会情绪,还是确有原型参考?
A:两边其实都有。一方面,《恶意》里确实有很多来自现实社会情绪的内容。这些东西其实就是我们在现实生活里长期观察到、感受到的东西。
另一方面,游戏里的部分设定和案件氛围,也确实参考了一些真实事件。其中一个比较明显的灵感来源,就是
当年的“雨夜屠夫案”。当然,我们并不是直接去还原案件本身,而是从真实案件带来的社会心理感受中获取灵感。

雨夜屠夫案
Q:《恶意》有“多人称视角”,不同视角之间的节奏你们是怎么把控的?
A:因为恐怖游戏很容易出现疲劳感。如果玩家长时间处于同一种紧张状态里,反而会逐渐麻木。所以在多人视角的设计上,我们会特别注意每段内容的长度、信息量,以及情绪节奏的变化。不同角色的经历、空间、危险程度,还有情绪状态,都会有区别。
Q:两部作品都选择了女性主角,这种选择是团队有意识的创作方向吗?
A:其实我们内部没有特别明确地说“以后一定都做女性主角”,更多还是根据作品本身的氛围和主题来决定。
像《恶意》这种以独居、公寓为核心的心理恐怖题材,用女性视角去呈现,会更容易让整个氛围成立。因为现实生活中,很多年轻女性确实会面对更强烈的安全焦虑和被注视感。不过我们并不是想单纯强调“女性受害”这件事,而是希望通过这个视角,让玩家更自然地进入那种脆弱、压抑、孤立无援的状态。在《恶意》这次的受害者中,也同时有包括男性和女性。

Q:《恶意》里很多元素对年轻女性来说非常现实,会担心过于贴近现实,反而让玩家不适吗?
A:会考虑这个问题,所以我们其实一直在控制这个程度。我们并不希望《恶意》变成一种单纯制造焦虑、或者刻意恐吓玩家的作品。比起直接刺激玩家,我们可能更想做的是一种氛围体验,让玩家沉浸在一种逐渐累积的不安感里。
但与此同时,我们也会很重视真实感。因为如果完全脱离现实,很多心理恐怖其实就很难成立。所以我们的做法更像是在现实基础上进行放大:保留熟悉的生活环境和情绪,再通过演出来强化这种沉浸式的体验。
Q:《凶寓》和《恶意》都更偏现代都市心理惊悚,为什么会选择这个方向?
A:主要是一直很想做一种“离玩家生活更近”的恐怖。传统民俗题材当然很有魅力,我们自己也很喜欢,但相比已经形成固定印象的纸人、古宅、冥婚这些元素,我们会更关注现代城市生活里如影随形的一种“恐惧”。
像老旧公寓、独居生活、深夜楼道、邻里关系、被窥视感……这些其实都是很多现代年轻人,尤其是在城市
生活的人会真实接触到的环境。因为离现实很近,所以玩家会更容易产生代入感。

虽然贫穷,但也能做出好质感
Q:你们这几款游戏的建模、场景并不精致,但好像都莫名带感,是刻意为之吗?
A:很大一部分是因为贫穷(擦汗)。
我们团队本身人数不多,也没有特别高的预算,所以在建模精度、资源数量这些方面就没办法和大型团队相比。很多场景、美术资源,甚至角色内容,都是大家边学边做出来的。
后来我们发现,这种“不那么精致”的质感反而意外地和心理恐怖的氛围挺契合,所以也会围绕这种风格来做进一步细化。

Q:《凶寓》之所以成功,很重要的一点在于,你们成功塑造了恐怖老太婆的形象,这种经验能在今后的作品中得到复制吗?有没有总结一些方法论?
A:我们其实不太会把它理解成一种可以被简单复制的“公式”。《凶寓》里的老太太之所以能让很多玩家记住,更多还是因为她和整个场景、叙事背景、玩家当时的心理状态是连在一起的。不是说单纯做一个长得可怕的形象,就一定会有效。
如果要说有没有什么经验的话,我们会觉得,真正让人害怕的往往不是角色本身有多夸张,而是这个角色出现的方式、它和环境之间的关系,以及玩家对它“会不会出现、什么时候出现”的不确定感。很多时候,恐惧来自想象和等待,而不只是正面看到的那一刻。
所以之后做新作品时,我们也会继续重视这种“角色+空间+节奏”一起成立的方式,而不是单独去追求某一个爆点式的恐怖形象。

Q:你们的几款恐怖游戏总是能给玩家营造极强的压迫感和恐怖氛围,能否我们分享一下这方面的创作心得?
A:我们自己比较在意的一点,是让玩家先“相信这个空间是真的”,然后恐怖才有可能成立。所以不管是场景细节、声音、灯光,还是玩家移动时的节奏,我们都会尽量往一种熟悉但不舒服的方向去靠。
比如很多时候,真正有压迫感的并不是突然跳出来吓人,而是你走在一条很普通的楼道里,却隐约觉得哪里不对;或者明明什么都还没发生,但环境已经在不断给你暗示,让你觉得危险可能随时会来。我们会比较重视这种逐渐累积的不安。
另外,留白也很重要。不是所有东西都要直接展示给玩家看,适当让玩家自己去联想,反而会比明确给出一个答案更可怕。因为每个人脑子里想象出来的东西,往往都会比画面本身更有压迫感。

Q:音乐、音效是恐怖体验中的重要一环,从《凶寓》到《恶意》,你们的音效都颇受好评,这些是你们自己做的还是外包?
A:因为团队规模比较小,我们并没有专门的音频设计师,所以目前主要还是以外包合作和免费资源库为主,再由我们自己进行筛选、拼接和二次处理。
虽然很多素材本身并不是专门为游戏定制的,但我们会花很多时间去调整它们在游戏里的呈现方式,比如音量距离、空间混响、出现时机、环境叠加等等。
做与众不同的中式恐怖
Q:前作《凶寓》在海外市场的反馈似乎优于国内,当时国外玩家是怎么关注到这款游戏?
A:最早其实还是靠海外主播和内容创作者的传播。
因为《凶寓》本身是第一人称沉浸式恐怖游戏,直播效果会比较强,所以当时有不少海外主播试玩之后,慢慢把热度带了起来。尤其是一些以恐怖游戏为主的YouTuber、Twitch主播,他们会很喜欢这种“能让自己和观众一起被吓到”的游戏。
Q:哪些地区的玩家占比比较多?他们为什么会被一款中式恐怖游戏吸引?
A:海外玩家里美区和日区占比会比较高吧。中式恐怖本身对海外玩家来说可能也有一种比较新鲜的吸引力。很多国外玩家已经非常熟悉欧美恐怖片里的那套视觉元素了,比如废弃医院、恶魔、宗教符号之类的。但现代中式环境里的恐怖感,对他们来说会更加陌生新奇。
Q:很多人说恐怖游戏有一个悖论:越恐怖玩家就越不敢玩、愿意付费的人也越少。现在很多游戏都在往微恐方向走,而Ghostcase却致力于做更恐怖的游戏,为什么?
A:相比轻度恐怖或者偏娱乐化的惊吓体验,我们会更喜欢那种真正让人不舒服、会产生心理压力,甚至玩完之后还会后劲很大的作品。对我们来说,恐怖游戏最有魅力的地方,其实就在于它能够制造一种别的类型很难替代的沉浸感。
当然,我们也不会单纯为了更恐怖而无脑堆砌Jump Scare或者血腥元素。我们自己其实很在意氛围和体验节奏,让玩家在长时间的探索过程中,慢慢失去安全感。
Q:你们下一款游戏《鬼子母》仍是中式恐怖,为什么选择主攻这个题材?
A:最主要还是因为我们自己确实一直对这个题材很有兴趣,而且也觉得它还有很多没有被真正挖掘出来的表达空间。对我们来说,中式恐怖的魅力不只是某些符号化的民俗元素,而是它能和我们的生活经验、文化环境、成长记忆天然连接在一起。
很多看似普通的空间、习惯、家庭关系,或者人与人之间那种含蓄、压抑、暧昧的情绪,本身就很适合滋生恐怖感。这种恐怖不一定是非常外放、非常直接的,但它会有一种慢慢渗进来的感觉。我们会觉得,这种气质其实很有力量。

所以继续做中式恐怖,并不是因为它是一个“热门标签”,而是因为我们真的还想沿着这个方向继续往下挖,看看它除了大家已经熟悉的样子之外,还能长出什么新的东西。
Q:前几年很多中式恐怖游戏热衷于做民俗恐怖,也渐渐出现了同质化的迹象,你们觉得要如何跳出这些固定的表达?
A:其实我们一直没有把中式恐怖理解成一种固定的民俗元素堆砌。从《凶寓》开始,我们就更想做另一种方向,一种更贴近现实生活、更强调沉浸感和代入感的心理恐怖,所以会把中式恐怖更多地融入到场景、生活细节和现实氛围里,而不是单纯作为一种标签。
比如《恶意》里的老旧公寓、狭窄楼道、防盗门、小广告、潮湿墙壁,这些东西对很多中国玩家来说其实都非常熟悉。它们不是刻意强调“这是中式恐怖”,但玩家进入那个空间之后,会本能地产生一种非常真实的生活压迫感。

恐怖游戏,一条值得深耕的赛道
Q:你们工作室一共有多少人?怎么聚在一起的?
A:从《凶寓》开始到现在,我们一直都是一个非常小的团队,目前核心成员一共只有3个人。大家都是大学时期认识的同学,因为都很喜欢游戏,也对恐怖题材有共同兴趣,所以后来慢慢走到了一起。
Q:恐怖游戏是一个相对小众的题材,出于什么考虑选择做这个的?
A:最核心的原因其实还是“喜欢”吧。我们几个人平时都很喜欢恐怖电影、都市怪谈、灵异故事之类的,还有各种恐怖类型的游戏。另外,我们一直觉得,恐怖游戏其实很适合表达情绪和氛围,所以选择一直努力耕耘这条赛道。
Q:您个人比较喜欢哪些恐怖作品?
A:我们平时看的东西其实挺杂的。游戏方面,像《寂静岭》系列、《P.T.》这种更强调心理压迫和空间氛围的作品,对我们的影响会比较大。还有一些独立恐怖游戏,虽然体量不大,但在情绪和想法上会特别锋利,也给过我们很多启发。
Q:那恐怖电影和恐怖小说呢?
A:电影方面,我们会看很多不同类型的恐怖片,包括亚洲恐怖、欧美心理惊悚,还有一些偏悬疑、犯罪气质的作品。比起单纯依靠血腥或者Jump Scare的作品,我们可能会更偏爱那种后劲比较强、看完之后还会一直留在脑子里的类型。
小说和都市怪谈之类的内容我们也会看,因为很多时候,真正有意思的灵感并不一定来自某一个完整作品,而是来自一句话、一个传闻、一个社会新闻背后的情绪。对我们来说,这些东西最后都会慢慢沉淀到作品里。