

















《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
通幽之径
来自:白夜
类别:冒险解谜、塔防

暂无介绍

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https://indienova.com/g/game-the path to the secluded
祖国人飞飞
来自:柒鳩
类别:休闲运动

https://clinquant-melba-8201a6.netlify.app 游戏地址

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https://indienova.com/g/game-zhuguoren
多米诺骨牌模拟器
来自:DogfightX
类别:益智、寓教于乐

《多米诺骨牌模拟器》是终极的 3D 多米诺骨牌体验!在这款物理与创意交织、效果逼真惊人的模拟游戏中,你可以搭建、排列并推倒精美绝伦的多米诺骨牌结构。

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https://indienova.com/g/domino
像素防线·晶域守卫
来自:Escoffier
类别:塔防、模拟经营

以我的世界为基础的塔防游戏,融合天气系统,进化系统等玩法。

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https://indienova.com/g/Minecraft-Tower-Defense
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
早期 MacOS 美学的视听/游戏引擎 Posara
来自:Lingxiao
作者引语:
Posara 是我设计的视听/游戏引擎,以早期 MacOS 为美学指导但现代化设计。支持即时音乐演绎、32bit 时代的硬件、Win/Mac/Linux 运行、功能完善但限制即美学的设计。
初次发布包括了一些微型游戏卡带,live coding 演示,音序器和可插拔的 tracker,部分音乐 track 和可交互视觉元素。开发 Posara 用了我自己设计的程序语言 Abrase,这门程序语言是设计给 Claude 用的。相较 P5JS / L5 只能运行在浏览器、带有笨重的运行时,Posara 对硬件的支持极其直接。可用硬件定制游戏主机和音乐设备 (无 OS 的特性将在近期支持)。
希望有感兴趣的朋友试用一下。
https://github.com/KHN190/Posara

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https://indienova.com/u/knh190/blogread/38598
50 万宣发预算,我只打算投 2 万
来自:安溯媒体技术有限公司
作者引语:
最近在准备《凯普勒 186F》的宣发。心里一直有个问题:钱到底该花多少?花少了没人知道游戏,花多了又怕转化、获客成本或者退款没达到预期,一下子亏得心疼。我们这种独游或者小团队,钱来之不易,真输不起。
今天想跟大家分享一个我正在用的思路——用凯利公式来帮我决定实际该投放多少钱。不是一上来就把预算全压上,而是想找一个能长期稳健增长、又不会让自己太被动的方法。
凯利公式是什么?
简单来说,凯利公式就是一个用来算最优下注比例的数学工具。它最早是用来解决“怎么在有优势的赌博或者投资里,让长期财富增长最快,同时又尽量不把本金亏光”的问题。
它的核心思路是:根据你赢的概率、输的概率,以及赢的时候能赚多少倍,来算出一个最优的投注比例。投注太少,增长慢;投注太多,一次波动就容易伤筋动骨。很多人拿它来控制风险、实现长期复利增长。

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https://indienova.com/u/37%E5%8F%B7%E6%9D%91%E6%B0%91/blogread/38605
元婴遁光刷刷刷!《混世元婴》正式版
来自:饭余
作者引语:
新手拙作,各位道友请多包涵~🙏
看了点修仙动漫,一时心血来潮,就想自己也做个游戏,也若仙家般,御剑飞行,遨游天地。✨

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https://indienova.com/u/wellfedgamers/blogread/38606
一不小心改造了经典游戏,《萌禽争霸》试玩版免费上线!
来自:液态喵游戏
作者引语:
做游戏的最终奥义,就是将一些经典的玩法改编,然后置入现代化的元素吗?
这应该算是独立游戏开发过程中最讨巧的办法,毕竟大部分游戏玩家还是会被回忆中的元素所吸引~
大家好,我是萌禽争霸制作组的啊颜,今天非常高兴告诉大家,肉鸽弹射游戏(肉鸽版 愤怒的小鸟)《萌禽争霸:鸡飞弹打》现已开放免费试玩 Demo,同步参加 Steam6 月新品节,欢迎大家试玩!

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https://indienova.com/u/%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE/blogread/38610
Clef Studio:一个 Godot 音乐插件的诞生记
来自:HAI-9000
作者引语:
一个 Godot Midi 插件 +AI 编曲工作流
在做游戏的时候,音乐总是最后才被想起
我做了很多年游戏设计。音乐这块一直是个坎——不是不会欣赏,而是「会听不会做」。MIDI 编辑器的界面看着就头疼,DAW 学起来像在考飞行员执照。Godot 引擎本身对 MIDI 的支持也有限,很多独立开发者干脆就用现成的音乐素材包凑合。
「凑合」这两个字,做游戏的人都知道有多难受。
于是我想:能不能让 AI 来帮这个忙?不是那种「你啥都不用干」的黑盒,而是像一支虚拟乐队——你是指挥,它帮你把想法铺成谱子。
这就是 Clef 的核心思路:7 个 Agent 各司其职,协作完成一首曲子。 Composer 写旋律骨架,Harmonist 配和弦走向,Arranger 决定配器分配,Reviewer 从旋律性、和声合理性等 6 个维度打分。你只需要描述想要的音乐感觉——剩下的编排、调整、迭代,Agent 们自己开会解决。

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https://indienova.com/u/kenyonxu/blogread/38614
2026.6.15
来自:Rushot
作者引语:
经群友介绍玩了一轮单机 HumanitZ。他本意是想让我看看同品类的游戏,催催进度。不过玩过之后感觉有点五味杂陈,就挑几个主要方面讲讲:
·首先这游戏挺不错,容易上瘾。
·这游戏的建造、合成系统深度和复杂度都够量,印证了我的一个看法:上瘾和代入感的一个前提是系统复杂度达到一定阀值。
……
至于开发方面,在玩 HZ 之前
·碰撞器变形脚本和开发环境已经接近完成
·这两天完善后调了几个男角色的体形变形。感觉还行
·然后调的过程发觉应该加一点臂尺寸变形,就又去改了一下变形系统。估计连带之前剩下的一小部分变形系统收尾工作跟着处理掉。调变形一般都比较耗时。

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https://indienova.com/u/rushot/blogread/38615
ACE Step 游戏音乐工坊: 完全本地的成品游戏向音乐生成
来自:HAI-9000
作者引语:
基于 Ace Step 本地部署模型的游戏音乐生成
从「会听不会做」到「AI 帮我做」
上一个帖子聊了 Clef Studio,那是一个给 Godot 用的 MIDI 编辑插件——解决的是「在引擎里写音乐」的问题。但写 MIDI 本身还是有门槛的:你得懂和弦、会编曲、知道怎么配器。
那如果连这些都想跳过呢?
「给我一段 80 年代 Synthwave 风格的游戏主菜单音乐,BPM 120,F 小调。」
——理想情况下,一个独立游戏开发者写完这句话,音乐就来了。
这就是 ACE Step Game Music Studio 想做的事。
它是什么
ACE 是一个基于 ACE-Step XL 模型的 AI 音乐生成 Web 应用,用 Streamlit 搭的用户界面。目标用户很明确:需要游戏音乐但没有音乐制作背景的独立开发者。

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https://indienova.com/u/kenyonxu/blogread/38616
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
像素风战棋游戏寻找长期合作伙伴
来自:Unity 2D 开发小组
会员:苦泉
大家好,我正在制作一款基于 UNITY 开发的 SRPG 战棋游戏,这是一款结合了 RPG 成长要素和战略要素的游戏。
美术风格
游戏的美术风格是像素风,主要参照了星之海,超时空之钥,北欧女神。
游戏系统
游戏的部分系统借鉴了火焰纹章和皇家骑士团,但是在此之上添加了更多现代化的系统,简单介绍一下其中的两个特色系统。
天平(Libra)系统——这是一种动态平衡系统,玩家可以通过它获取增益效果,也可能获得负面效果。这种平衡是通过一两种特殊资源来控制的。
傀儡系统——这是一个可以让几乎任何单位成为可以控制的友方单位的系统,可以看成是一种宝可梦捕捉系统。玩家可以通过消耗一些特定的资源(包括一些从敌方身上搜刮的素材)来复制单位。
目前的开发进度
目前战斗系统已经大体完成,大地图正在开发,RPG 系统还在设计中。
因为我现在是独立开发,所以合作形式为线上合作。注意:这个项目可能会是一个长期项目。
需要的人力
像素美术:负责创作像素美术资源,包括游戏资产,人物设计,场景绘制等;
程序:unity 程序,经验不限;
如果有老师感兴趣,无论是交流还是合作都十分欢迎。
联系方式
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104879
仙侠 RPG 独游项目招募初级 3D 美术[无工资有分红]
来自:综合讨论组
会员:徐图

【仙侠 RPG 独游项目招募初级 3D 美术】 https://www.bilibili.com/video/BV1KTEh6yEzH/
玩法演示 Demo:
【修仙题材独立游戏招募队友】 https://www.bilibili.com/video/BV1SsdUBdEBo/
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https://indienova.com/groups/post/104880
招募 Unity 程序合伙人 / 分成制
来自:综合讨论组
会员:灵境九洲工作室
我们正在开发一款 3D 俯视角、非格子(表现)、米制回合制战棋 Rogue 游戏,核心卖点是角色 Build 构筑、技能变体、状态、地形、召唤物和场上物互动。
团队情况:
目前团队 3 人,原程序尚未正式离开。未来核心配置会是: 我负责 策划 + TA + 项目推进,美术负责 角色/场景模型 + UI,新程序负责 Unity 核心开发与战斗系统落地。 希望找到的是能长期一起推进项目、共同完成游戏的程序合伙人。
项目已有 Unity 工程、部分战斗系统、技能/Buff/表格数据、美术资源、UI、角色模型、动作和技能特效。现在需要一名新的 Unity 程序合伙人 接手核心开发,一起把游戏做完。
短期目标——先完成一个可演示的战斗 demo:
1. 角色进场、移动、释放技能
2. 技能预览、范围显示、伤害飘字
3. 动作、特效、死亡、胜负判定
4. 基础 UI 操作和回合流程
希望你:
熟悉 Unity / C#
1. 能接手已有工程,不执着从零重写
2. 能以“做出可玩的游戏”为目标
3. 能稳定沟通,定期交付可运行版本
4. 对回合制、战棋、Rogue、Build 构筑感兴趣
5. 有技能系统、Buff、战斗 AI、Unity UI、特效接入经验更好
6. 如果玩过 《博德之门 3》 或 《神界:原罪 2》 会更好
合作方式:
我们不走雇佣制,寻找真正愿意一起做完游戏的程序伙伴。 合作方式为 分成制 / 合伙制,具体比例根据投入程度和职责协商,并会提前书面确认。
如果感兴趣,可以私信我,最好附上:
1. 做过的 Unity 项目或 demo
2. 擅长方向
3. 每周可投入时间(全职)
4. 对分成合作的预期
我们最看重的不是架构/代码有多漂亮,而是能把游戏真正做出来并赚到钱。
我们希望新伙伴能理解:游戏最终是一个需要被玩家购买、游玩和评价的商品,而不是只服务个人表达的自嗨作品。
如果有深入了解的想法可以+v : wlcmax
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https://indienova.com/groups/post/104881
[远程兼职] Godot4 · 赛博朋克世界观小体量游戏 · 独立游戏开发者招聘
来自:游戏开发组
会员:Nova-eDRK
岗位
Godot 4 独立游戏开发· 兼职· 远程工作
项目
《Chip Run》赛博朋克世界观小体量独立游戏,用义体和芯片改写游戏规则。
关于我:有全职工作;有产品经理背景,0 编程背景;空闲时间兴趣项目做的独立游戏,做到当前程度认为游戏框架能进行商业化落地,准备招一位开发者合作。
不是大项目,小众题材,所以预算有限。
已有 2D 可玩版本。下一阶段:
固定座位第一人称 3D + 桌面 SubViewport + 全息 HUD + 3D 模型(类似 Inscryption)
不 walkable,不迁 Unity,复用现有逻辑。
要求
Godot 4 + GD,必附可运行作品
3D 相机环视、SubViewport 贴 3D 平面、UI/HUD
Unity 背景 欢迎,须 Godot 试做
初步预算(会调整)
联系
[邮箱:kuangzetong@hotmail.com]
请附:作品 + 录屏 + 报价 + 简述「2D 逻辑如何接固定座位 3D 场景」。
谢谢
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https://indienova.com/groups/post/104887
游戏本地化
来自:综合讨论组
会员:Nova-UEPx
我是 Lynn
新宇智慧的游戏本地化,我们是深耕游戏本地化领域多年的专业服务商,核心业务覆盖多语种游戏翻译、本地化测试、配音、字幕翻译、全链路服务。
我们深知,游戏本地化不仅是语言转换,更是文化适配与玩家体验的核心。如果您近期有游戏出海、多语种本地化、配音或视频听译等相关需求,我们非常荣幸能为您提供免费的试译服务与定制化解决方案,助力产品顺利落地全球市场。