
返璞归真
自上月末国服上线以来,《卡厄思梦境》在TapTap上已有1万2条评价,其中玩家给出的最突出的标签是“有趣好玩”,数量远超其他评价。

要知道的是,这是一款在2025年推出国际服的回合制卡牌游戏,美术走的也是比较传统的2D路线——在如今大部分二游玩家眼里,这类型通常已经跟“好玩”两个字沾不上边,不劝退就不错了。

但《卡厄思梦境》完全打破了这种刻板印象。
游戏半年前在海外一上线就登顶多国下载榜,上线首月日活用户数据达到111万,在韩国本土作为现象级游戏引发关注;
国服上线时,也是一度登上iOS免费榜首位,而当游戏在前天正式开启首个赛季时,则是直接空降游戏畅销榜第8位。
这一切主要都凭两个字,就是“好玩”。
1
现在说可能显得有些马后炮,但在半年前《卡厄思梦境》在海外还没上线的时候,我就觉得这游戏在玩法层面不会差。
这款游戏的开发商是来自Smilegate旗下的Super Creative工作室,此前代表作是《第七史诗》,也是我玩得最久的手游之一。这家工作室非常擅长利用精巧的系统、机制、数值设计,来耦合出简单易上手、却又能通过“玩法驱动”让人长时间沉浸其中的游戏。
这次《卡厄思梦境》的基础玩法很好解释,那就是《杀戮尖塔》《黑暗地牢》式的肉鸽卡牌。
不是没有其他游戏做过类似“将爬塔融合进长线运营游戏”的尝试,但你确实很难找到第二家像卡厄思这样做出“浑然天成”之感的。
以最核心的“卡厄思具象”玩法,也就是“局内爬塔”来说。《卡厄思梦境》采用的是三名角色组队的形式,每名角色会有4种固有的基础起始卡牌,和4种可在局内变化出不同效果的闪光卡牌。

之所以叫“闪光”卡牌,是因为这些特殊牌还可以在游戏过程中触发“闪光”,升级出新的效果,有简单的比如减费、增伤,也有复杂到可以完全改变卡牌原本运作机制的。

并不都是简单的加减法
除了角色自带的这些职业牌,在局内也能获得一些中立卡牌,包括在随机事件中获取、在商店里购买、一些敌人被击败后有概率掉落……这些中立牌也有各自的闪光形态。
不止是卡牌有中立牌,包括“闪光”也会有“神之闪光”这样的额外机制,可以在职业牌上叠加一些特殊的闪光效果——比如让这张牌的性质变成“中立牌”。
说到这里应该也足以直观地感受到:单是一名角色的局内卡牌构筑,就有着足够多的变化,能够衍生出几套不同的运作逻辑。而三名角色组成的队伍,自然也带来更丰富的化学反应。
就以这个赛季新推出的角色“海德玛丽”来说,她个人的核心机制是“连接”:手牌中被“连接”起来的卡牌只要有一张被使用,其他牌也会被一起丢进弃牌堆。
应该不难想象,她自己的职业牌里有各种一旦弃牌就触发的正面效果,同时也能和其他弃牌流的角色互相配合。实际上,一些队友可以帮海德玛丽突破自身的“底层限制”,达成类似“万剑归宗”的循环,输出上限极高。

Via. B站《建议所有人都来感受一下市长万剑归宗的魅力》
海德玛丽的强度美当然是这次《卡厄思梦境》国服在畅销榜排位蹿升的原因之一。但就像上面提到的,和所有肉鸽卡牌游戏一样,要想在一局“卡厄思具象”里面对有限的关卡数、各种概率事件以及阶段Boss的压力,来凑出一个角色的理想构筑,很多时候是一件可遇不可求的事。
大家与其说是冲着强度,其实更多还是为了角色机制背后的可玩性。国服运营也策划了一系列内容,来为海德玛丽汇聚更多人气,颇有效果。

2
传统的单机类爬塔游戏中其实有一个常见痛点——那就是玩家好不容易克服各种概率事件,凑出一把“爽局”卡组,但在推掉单局Boss之后,一切同样再度归零。这构成了许多玩家“再开一局”的动力,但很多时候也会让人感到空虚。
《卡厄思梦境》给出了另一种解决方案。
“卡厄思具象”之所以是这款游戏的核心玩法,就在于玩家在局内搓出的牌组可以被带到局外,用于更多玩法模式。
比如那些比较传统的战斗卡牌玩法,刷各种抽卡资源、养成材料——带出来的卡组越精简越强力,刷这些内容当然也越高效、越轻松。
也有诸如“超时空流域”“哀嚎螺旋塔”这样的挑战型玩法,需要玩家去“卡厄思具象”刷出一些成型甚至有针对性的角色卡组,来完成这些挑战。
这些内容既能为玩家通关“卡厄思具象”赋予更多延伸价值,同时也正是“卡厄思具象”的局外养成部分。通过收集各种素材,玩家可以让角色获得一些基础属性加成、可以让他们在“卡厄思具象”中更容易获得针对性的成长,同时也可以对“卡厄思具象”进行一些特定的改造,让它们变得更加“高风险高收益”,或是提升你带出某套卡组的概率。

玩家可以随机生成各式各样的“卡厄思具象”去探查
不难发现,《卡厄思梦境》由此形成了一套仿若“左脚踩右脚”一般的局内局外循环,让玩家能持续获得新鲜感和意义感,用一种“让我来看看我做的这一切究竟能引发什么变化”的好奇心来驱动玩家玩下去。
以及在这之外,还有“出击”这样的“真肉鸽”玩法——几乎不包含任何局外养成,纯考验玩家的爬塔能力,并有积分榜单。

“赛季模式”则让这些模式也有了各种环境变化
游戏行业内,尝试过利用这样的局内局外循环,来把单机肉鸽改造成长线运营游戏的当然不止是《卡厄思梦境》。但最常见的问题在于,要想构建起这种循环,首先你的肉鸽玩法得真的好玩,让玩家能在一把可能长达30到40分钟的游戏中感受到纯粹的乐趣。反之这就会成为一种负担——相比一般的卡牌二游,玩家养卡的时间精力成本变得极其高昂,其他内容做得再好也可能被劝退。
至于为什么Super Creative能做好这一点,就像前面提到的,这确实是一家在机制设计和卡牌数值方面有着独到之处的工作室。
这在《卡厄思梦境》里以压力值系统最为典型。其本身类似于《黑暗地牢》里的SAN值系统,角色受到攻击或是遭遇相关事件都会积攒压力值,达到一定界限则会崩溃,不仅直接扣除小队的血量总上限,该角色的卡牌也会暂不可用。
按理来说,这是一个纯粹的负面机制,玩家要通过一些局内运营来避免精神崩溃的发生。但事实上,角色精神崩溃之后,只要继续过角色的崩溃牌,达到一定次数要求就能恢复正常,还能以低能量消耗使出她的特殊技能——于是有些角色精神崩溃才是输出的开始。

社区梗图
简单来讲,虽然这整体上是一个负面机制,但玩家依然可以选择是持续地压抑这个数值的增长,还是找机会去释放它,或许反而能成为一种增益——而玩得越多,越会发现Super Creative在其中做了微妙的数值平衡,让两种路线都有可取之处。
在角色的机制与数值设计方面也是类似。最直观的表现,就是《卡厄思梦境》里的角色不论稀有度,每一个都有可用之处。甚至一些低稀有度角色泛用性更高,或者能和赛季主推角色勾连出独特的效果(就像上面的海德玛丽无限流),主战员、辅战员哪个都值得一养。
这使得玩家往往在不知不觉中,就会以一种“长期投入”的心态来玩他家游戏,越玩越觉得颇有些精妙,口碑也是逐渐养成的。
对于上线快满一个月的国服而言,运营组显然也知道,这款游戏最需要的就是让玩家尽快体验到这种“把资源投入给任何角色都能获得新体验”的乐趣。所以趁着新赛季开启、又正值端午节,以此为契机,让现在入坑的玩家也能快速追赶进度,算是一个不错的入坑时机。

其实还没满月,但总之先送起来
3
不难发现,Super Creative是一家非典型的二游工作室。
首先它做的当然是“二游”,这主要体现在他家非常看重那种二次元画风的表现力,设有一个专门的动画部门来给游戏的剧情和角色招式做动画片段。

包括卡厄思中的2D小人,如果仔细观察的话,会发现即使你乱出一串牌,只要来自同一个角色,小人就会自动串联出一套丝滑小连招。

至于说它非典型,自然是因为它的开发与运营都和当下尤其是国内的二游厂商走在一条不太相同的道路上。
一是没去卷美术、卷规模、卷剧情的复杂性,二是其资源投放与获取也更类似传统的RPG游戏——就是玩家玩到某个等级,就能在各种玩法下挖取到对应的资源,大致挖完时,玩家对游戏的理解、队伍的收集养成,都正好足以进入下一个阶段。
客观来说,这套做法并不完全适应当下的时代了,之前也给《卡厄思梦境》在海外的运营带来不小的挑战——玩家希望看到一些更直白的福利放送、更有体验感的剧情。
这次国服在引入时也做了一些针对性的改动,比如对原有剧情进行了不小的修改,展现了更多玩家角色的弧光。且因为国服很早就开始准备这件事,所以游戏里的中文配音是根据新剧本配的,不仅是目前最完整的,也是更贴合现有角色形象的版本,受到不少玩家认可。

以及就像前面提到的,借着这次新赛季开启,国服上线了不少福利,包括最简单粗暴的“连续7天每天免费十连”,满月赠送的10抽普池10抽限定以及各种大小资源投放。再加上玩家可以在每个赛季奖励中获得角色升级其EGO(类似于“命座”)的道具“欧米茄单元码”,以及此前公布的完成累计登录天数及等级要求即可领取的两个“命座”材料——很少有游戏会在这种开服不久的阶段就赠送这样的奖励,对玩家来说通常也算是最具长远价值的资源。
随着更多国服玩家正在度过新手期,《卡厄思梦境》在国内的玩家社群发展也正在进入一个更加成熟的阶段:对卡组强度和卡牌构筑的讨论正在变得更加有深度,同时也有了更多轻度二创,有了破圈之势。

每个二游都会有自己的咕咕嘎嘎
尤其是对于卡牌游戏爱好者,《卡厄思梦境》的口碑正在快速扩散,不少“牌佬”慕名来体验。


官方特地做实体卡来宣传的功夫也没白费
那些已对游戏有一定研究的玩家在分享攻略的同时,往往也会分享自己的心路历程,让新玩家们不要为了卷所谓的“最优解”而消耗了享受真正游戏乐趣的热情。实际这也是Super Creative旗下游戏的真正特点。
Via B站《一想到国服的强度党将要经历什么,我就想笑》
一些玩家常会用“你说它什么都行,但不能说它不好玩”来形容Super Creative做的游戏。这当然不能算是夸奖,正如《卡厄思梦境》本身以及国服的运营团队,都正在努力做各方面的提升,让这款游戏在好玩之余,也能让大家玩得更舒服一些。
但在这个更多二游或者说更多游戏被评价为“什么都好就是不好玩”的时代,像这样的“玩法优先”本身,也确实代表着一种稀缺属性。
我想不管什么商业模式的游戏,最终也确实应该回归这一点:做游戏,首先还是得好玩。
下一篇:没有了